Breve repaso histórico acerca del sistema Neo Geo en todos sus formatos.
La idea era realmente sencilla. Hasta ese momento, todas las máquinas arcade de los salones recreativos eran dedicadas, es decir, se fabricaban para albergar un juego en concreto, de hecho, las medidas del mueble eran exclusivas para un juego en cuestión, e incluso las placas de hardware eran a su vez únicas para cada título. ¿Qué ocasionaba esto? pues sencillamente que cuando el responsable de un salón recreativo pretendía cambiar un juego por otro, no le quedaba otra opción que cambiar el hardware y su mueble correspondiente o, en el mejor de los casos, cambiar la placa base.
Esto se traducía en que difícilmente los salones recreativos podían permitirse cambiar juegos a menudo, manteniendo los títulos de más éxito incluso durante años, temerosos de que una nueva inversión acabase en pérdidas económicas difíciles de asumir.
Por otro lado, las compañías desarrolladoras se estaban centrando en crear videojuegos domésticos lo más parecidos posible a los arcade, y ante este panorama, SNK pensó en la posibilidad de hacer justo lo contrario a esa tendencia: consolizar las máquinas arcade, para simplificar el proceso de cambio de juego y, por tanto, abaratar costes de renovación de títulos. Si SNK era la empresa innovadora, vendería muchos más juegos, suponiendo enormes beneficios potenciales.
La idea era intentar crear una placa base que sirviera de soporte común para todos los futuros juegos de la compañía, y que estos no estuvieran integrados en la placa, sino que pudiesen intercambiarse. Su formato sería el cartucho, tan usado por el mercado doméstico en esa época. Esta idea no era nueva, pero si fue la primera vez que se consiguió llevar a cabo con éxito, prueba de ello son los 14 años de vida activa del sistema. Previamente, en 1986, Nintendo había intentado fabricar un sistema parecido llamado PlayChoice, el cual se basaba en la colocación de una NES dentro de un mueble arcade, con varios juegos a elegir. El sistema en poco tiempo se abandonó debido a su escaso éxito.
Placa CPS1 de Capcom. Cambiar un juego por otro
en esos tiempos era tremendamente caro.
Anuncio de la PlayChoice 10 de Nintendo.
Comenzó la planificación del producto final: el sistema arcade consistiría en una placa base en la que incluso se pudieran conectar un número determinado de cartuchos (creándose finalmente una versión de hasta 6 slots), para así ahorrar espacio en los salones recreativos y que pudiesen pedir más juegos a la compañía teniendo los mismos metros cuadrados de salón. Por otra parte, el hardware debía ser más potente que el de la competencia, pues la intercambiabilidad obligaba a mantener la placa dentro del mueble un largo periodo de tiempo. Se optó pues, por no poder añadir modificaciones en la placa en el futuro, a diferencia de los sistemas empleados por otras compañías como Capcom y su placa CPS (Capcom Play System) o Sega con sus placas Model.
Otra premisa fue acercar el sistema arcade al público mediante una versión doméstica paralela, con una estética adecuada, y que fuera capaz de recibir las conversiones arcade 1:1, sin ningún cambio de programación. De hecho, las versiones arcade y doméstica estarían tan unidas, que se crearía una tarjeta de memoria con el fin de guardar la partida indistintamente en una máquina arcade o en una consola.
El diseño del hardware se puso en manos de Alpha Denshi, una compañía con gran experiencia en el mundo de los juegos arcade, y que luego se asociaría también con SNK para desarrollar clásicos como Trash Rally o World Heroes. Anteriormente ya había creado una placa base arcade de mucho éxito, la Alpha64k, de modo que la decisión fue más que acertada. Alpha Denshi, conocida años más tarde como ADK, creó la placa arcade más innovadora del momento.
Alpha Denshi ya era una compañía muy experimentada en el mundo arcade, con creaciones como la placa
PCB para el juego Kyros, de 1987, o desarrollos como el aclamado Time Soldiers, del mismo año.
Tras una intensa investigación y desarrollo técnico, el sistema conocido como Neo Geo es lanzado en Japón en 1990, en sus dos versiones. La primera, denominada MVS (iniciales de Multi Video System), sale el 31 de enero, a su vez estaba disponible en varias versiones que correspondían con el número de cartuchos que podría albergar la placa (1, 2, 4, y 6 ranuras o slots). La segunda versión fue la versión “consolizada” o doméstica, lanzada el 26 de abril únicamente para el mercado de alquiler para hoteles, denominada AES, iniciales de Advanced Entertainment System. Probablemente no se le llamó NES con “N” de Neo Geo, para no confundirla con la Nintendo Entertainment System, la consola que dominó el mercado de 8 bits en esa época. El código de programación de sus juegos era el mismo en MVS y en AES.
Así pues se adopta estas dos nomenclaturas, MVS (Multi Video System), como forma de hacer referencia tanto a una placa base arcade estrictamente destinada a su uso en salones recreativos como a sus juegos correspondientes, y AES (Advanced Entertainment System), que hace referencia a la consola en sí, y los juegos destinados exclusivamente al mercado doméstico. También había otra forma de referirse a ambos sistemas, menos frecuente pero igualmente utilizado. En primer lugar, para hacer referencia a la codificación de los juegos en formato arcade, se utilizaron las siglas NGM, iniciales de Neo Geo MVS. Para la codificación en los juegos AES, se utilizaron las siglas NGH, iniciales de Neo Geo Home. Pero en la práctica, el primero de todos fue el sistema de referencia más utilizado.
Poster publicitando las máquinas arcade MVS de SNK., y placa PCB MVS de 1 slot.
Consola AES.
Consola AES en su caja original.
Estas fotos muestran el edificio de SNK en 1990, y un pedido de MVS a punto para ser distribuído.
Debido a sus altos costes de producción, el sistema AES no se puso a la venta al público en general sino que al ser una plataforma con un hardware tan avanzado y caro, tan sólo estuvo disponible bajo régimen de alquiler en hoteles. De hecho, en muchos juegos del catálogo inicial, podemos ver en su manual el aviso “This product can only be used on the NEO GEO Rental System”, prueba evidente del plan de negocio reservado para la consola en un primer momento. Pero tuvo tanta aceptación, que SNK recibió peticiones de clientes de alquiler que estaban dispuestos a comprar la consola por un precio elevado, así que fue entonces cuando se replanteó ese plan inicial. De venderse la consola a ese precio (unos 650 dólares al cambio), sí que quedaba margen para el beneficio económico. Tras un periodo de estudio del precio de salida, tanto de la consola como de los cartuchos, se decidió presentarla al gran público el 1 de julio de 1991.
Tanto el sistema arcade MVS como el doméstico AES usaban dos CPUs: un Motorola 68000 de 16 bits como procesador principal a 12 MHz, y otro de 8 bits de ZiLOG , el Z-80A que funcionaba a 4 MHz. La CPU principal del sistema era un 50% más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Mega Drive/Génesis de Sega. La Neo Geo también tenía la ventaja de tener un circuito integrado auxiliar de audio y de video, el cual podía mostrar 4.096 colores en pantalla, de una paleta de más de 60.000 colores, y podía mover 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la MegaDrive) y sin ralentizaciones de imagen. Por otra parte, el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido, 7 de los cuales poseían calidad PCM (Pulse Code Modulation), lo máximo en cuanto a calidad sonora antes de la irrupción del CD y las tarjetas de sonido.
Haciendo una comparativa con otras marcas y modelos, el sistema Neo Geo era técnicamente muy avanzado para su época, sin embargo, todo lujo hay que pagarlo, de ahí que nos encontrásemos con unos precios de venta al público elevadísimos (unos 2.400 euros la máquina arcade completa y 600 euros la consola). Pero este sistema fue el que le dio a SNK el éxito tremendo que consiguió tras su lanzamiento. Y es que, sencillamente, la sensación de disfrutar de los juegos más innovadores del momento en un salón recreativo y poder volver a casa y disfrutar de los mismos títulos, no tenía precio.
(Nota: en los siguientes links encontrarás información más detallada sobre los accesorios Neo Geo, así como la Memory Card y los mandos de control).
La tarjeta de memoria fue la gran innovación que completaba la unión de ambas plataformas. A pesar de que hoy en día se puede guardar la partida en cualquier momento, es una característica que no existía en esa época. Una de las premisas básicas que imperaba en el sistema de juego arcade o doméstico, era que fuese cual fuese la dificultad, el juego debía acabarse seguido y a ser posible sin continuar. En caso de aparecer la famosa pantalla de “Game Over”, se debía empezar el juego desde el principio. SNK innovó, y la idea fue copiada más tarde por Sony para su PSX. Esta tarjeta, gracias a su pequeña batería interna, tenía una capacidad de 2 Kb de memoria, que en la práctica se traducía en la posibilidad de poder grabar la partida de hasta 25 juegos aproximadamente, mucho más de lo que un jugador de la época necesitaba. Esta tarjeta, además, era exactamente la misma para MVS y AES, de manera que grabando la partida en un salón recreativo, el jugador podía continuar en su cas
Por otra parte, los joysticks de la videoconsola son del mismo color, negro azabache. Salieron unas pocas versiones a lo largo de los 90, entre ellos, el más conocido y ergonómico fue el Old Style, inspirado en la disposición de los botones y el stick que la máquina recreativa. Este fue el primer modelo que apareció, vendiéndose inseparablemente junto a la consola. Hoy en día, cuando pensamos en la consola Neo Geo AES, nos viene a la mente la imagen del joystick Old Style. El binomio que formaron marcó una época, un prodigio de diseño y resistencia, arcade en estado puro en el salón de casa.
Al cabo de un tiempo salió una revisión del joystick original, llamado New Style. Esta versión era más pequeña y dejaba de lado el espíritu arcade de su predecesor. Este joystick se vendió igualmente junto a la consola Neo Geo AES. No tuvo buena aceptación por parte de los fans de la marca, que alegaban falta de calidad y ergonomía.
Destaca por su rareza el mando exclusivo para juegos tipo Mahjong, que sólo se vendían en Japón, el cual no puede ser utilizado con juegos que no sean los de ese género.
De izquierda a derecha, el mando Old Style, el mando Mahjong, y el mando New Style.
Otro dato curioso fue el formato de las cajas en el que venían los juegos. En el caso del sistema MVS, se utilizó una sencilla caja hecha de cartón y sin carátula ni instrucciones, prueba evidente de que SNK veía su producto como una parte más de la placa base del sistema y no como un juego susceptible de ser coleccionado. El único detalle existente, tanto en el cartucho como en el lomo de la caja, es una simple etiqueta en blanco y negro en donde podían leerse tanto el título, como el número de serie del mismo. El único atractivo artístico que tenían los juegos MVS eran los flyers que se incluían en las cajas, en los que se mostraban los movimientos de los personajes, ítems, etc.
Para reforzar la imagen de exclusividad en el caso de la consola, los juegos del sistema “rental” o de alquiler, se publicaron en caja de plástico de gran belleza, en contra de lo que venía siendo habitual para el resto de consolas (cajas de cartón). Estas cajas provistas de gran robustez, también cumplían sobradamente el objetivo de prevenir deterioros en el cartucho ante las particularidades propias de un juego orientado hacia el alquiler, donde generalmente se cuidan las cosas con menor esmero que si son de propiedad personal. Sin embargo, y para poder diferenciar a simple vista los cartuchos de la versión puesta a la venta de la versión de alquiler (estos últimos fueron vendidos inicialmente a un precio superior), los juegos que se publicaron a partir del 1 de julio se distribuyeron en caja de cartón, más acorde con la estrategia de envasado de videojuegos del resto de compañías. Tras numerosas quejas por parte de los usuarios de la consola, que alegaban el rápido deterioro de dicha caja, SNK optó por reconsiderarlo y seguir con el diseño del modelo “rental”, sacando a la venta sus juegos bajo el formato de caja de plástico. Un total de 17 títulos fueron distribuídos en este formato de caja, algunos de ellos reeditados posteriormente en formato de caja de plástico.
Cabe destacar que hubo una tercera variante de cajas, conocida como caja dura o snap case. Esta revisión estaba fabricada con un plástico de gran resistencia, consiguiendo así un aspecto mucho más robusto y sofisticado. Se estrenó el 21/04/1995 con el juego Fatal Fury 3, logrando inmediatamente una gran aceptación por parte del público.
De izquierda a derecha, caja de cartón, caja blanda y caja dura.
7,6 Mhz, apoyado por el Z80 de Zilog en el apartado sonoro
12 Mhz, ayudado por el Z80 de Zilog y los demás microprocesadores gráficos y sonoros
3,58 Mhz, contando con la ayuda de otros 4 coprocesadores
7 Mhz. El chip Custom de gráficos ayuda en todo lo referente a gráficos
Microprocesadores paralelos
Z80 de Zilog
Z80 de Zilog y varios coprocesadores gráficos más
2 chips de video (PU1 y PPU2), y dos de audio fabricados por Sony
16 bit Custom Grafic Chip
RAM
72 Kb
64 Kb
128 Kb
64 Kb
Video RAM
64 Kb
128 Kb
128 Kb
64 Kb
Resolución
320x224
Programable, el más habitual
380x225
512x448
320x224
Paleta de colores
512
65.536
32.768
512
Colores en pantalla
64
4.096
256 aunque con múltiples modos de resolución y colores
241
Sprites en pantalla
80
380
128
64
Tamaño máximo de sprites
32x32
Toda la pantalla
64x64
32x32
Modos especiales de hardware
No hay
Acercamientos y zooms de escenarios y sprites
Rotaciones, zooms, acercamientos escalares y color byering (planos de color transparente). 7 modos gráficos diferentes, 4 planos de Scholl básicos y la posibilidad de convertir planos 2D en 3D.
No hay
Chip y canales de sonido
Z80. 10 canales de sonido digital de los cuales 6 son estéreo
Z80. 15 canales de sonido en estéreo digital. Sonido 3D Sphero Symphony
Sony. 8 canales de sonido estéreo PCM con calidad CD
6 canales de sonido estéreo digital
Conexiones
Salida para TV y RCA. Entrada para cascos con volumen incluído. Dos puertos de pad de control. Conexión para unidad de CD
Salida RCA, antena TV o euroconector. Entrada para tarjeta de memoria. Dos puertos para joysticks. Entrada para cascos con volumen incluído
Salida Multi Out para los diferentes cables de antena TV, RCA o euroconector. Puerto para conectar la unidad de CD. Dos salidas para pads de control.
Salida de antena, RCA audio video. Puerto para un control pad.
Periféricos
Pad de control. Arcade Power Stick. Cable RCA. Pad por infrarrojos. Silla móvil. Convertidor Master System. Unidad de CD
Joystick adicional. Memory card. Cables RCA y euroconector
Cables audio video RCA estéreo y RCA estéreo euroconector. Pad de control adicional. Bazooka Super Scope. Futura unidad de CD
Pad de control. Adaptador para 5 jugadores. Turbo Stick. Adaptador para cartuchos japoneses. Futura unidad de CD
Cartuchos disponibles (julio de 1992)
Casi 300 en todo el mundo, más de 100 en España
Unos 30 juegos, apareciendo dos o tres por mes
100 en el mundo. En España 6 el primer mes y treinta al final del primer año
Más de 300 en el mundo, 50 en España
Precios de los juegos (julio de 1992)
Entre 5.990 y 8.490 pesetas (entre 36 y 51 euros)
Entre 25.000 y 45.000 (entre 150 y 270 euros)
7.790 pesetas (47 euros)
Entre 4.900 y 8.875 pesetas (entre 29 y 53 euros)
Precio de la consola (julio de 1992)
26.900 pesetas + Sonic de regalo (unos 162 euros)
79.990 pesetas (480 euros) la consola. 99.000 pesetas (595 euros) consola + juego a elegir
27.900 pesetas + Super Mario World de regalo (unos 170 euros)
22.900 pesetas + Blazing Lasers de regalo (138 euros)
El software grabado en los cartuchos siempre fue el mismo, independientemente del país en donde se pusieran a la venta, ya que en su interior se almacenaba toda la información de opciones de programa AES y MVS, así como de región (incluyendo diferentes idiomas e incluso censura de sangre según las leyes de cada país). De este modo, el mismo cartucho podía jugarse en japonés si se insertaba en una consola NTSC japonesa, o en inglés, portugués o español si se insertaba, por ejemplo, en una consola PAL europea. Asimismo, los lanzamientos siempre se caracterizaron por ser en su mayoría simultáneos, independientemente del país de destino del cartucho.
Los primeros juegos que salieron para ambas plataformas en 1990 fueron: Nam 1975, Magician Lord, Mahjong Kyoretsuden y Baseball Stars Professional, publicándose un mes después el juego Top Player’s Golf, ya que se retrasó a última hora por motivos desconocidos. Todos estos juegos trataban de mostrar la capacidad técnica de la consola (músicas, sprites en pantalla, paleta de colores, movimientos de scroll...), cosechando un enorme éxito de ventas. El precio de los primeros cuatro juegos fue de 28.000 yenes (280 euros), mientras que el del quinto juego fue de 32.000 yenes (320 euros), en ambas versiones (AES y MVS).
A esos 5 títulos iniciales hay que sumarles 6 más a lo largo de 1990: Riding Hero, Ninja Combat, The Super Spy, Cyber Lip y League Bowling.
Poco más tarde, el 1 de julio de 1991, se ponen a la venta 6 títulos más, con la intención de reforzar el éxito en la transición de la consola desde un sistema de alquiler, al novedoso plan de puesta a la venta al gran público. Estos juegos fueron: Ghost Pilots, Minasan no Okagesama Desu!, Sengoku, Blue´s Journey, King of the Monsters y Alpha Mission II, ofreciendo variedad y completando así el catálogo de juegos disponibles y elevando la cifra hasta los 17 títulos.
La imagen de la derecha muestra por primera vez la comparativa de precios entre los juegos de alquiler y los puestos a la venta al público. En ella se puede apreciar la rebaja de la consola y los 17 títulos disponibles.
La fórmula original de SNK fue la de lanzar juegos con un máximo de 330 megabits, cantidad muy superior al potencial de otros soportes, los cuales no solían superar los 32 megabits. De hecho, se pudo contrastar que juegos como Nam 1975, League Bowling o Magician Lord, “flojos” en comparación con otros juegos posteriores del catálogo, ya superaban con creces los “blockbusters” ofrecidos por consolas domésticas de Sega o de Nintendo. Con el tiempo, se pudo superar esa barrera, ofreciendo juegos que incluso doblaban esa cantidad. En este sentido, destaca Art of Fighting al ser el primer juego que superó los 100 megabits de memoria (102). Tras él, la compañía inicia una serie de lanzamientos con el logo “The 100 Mega Shock!”, cuyo logo aparecía al iniciar el juego. Pero estos lanzamientos no fueron los que tuvieron más capacidad, ni mucho menos. Prueba de ello son algunos de los títulos mejor programados y que aparecieron en la etapa final de SNK, los cuales incluían conmutadores de memoria que les permitían llegar hasta los 716 megas, en el caso de The King of Fighters 2003. Juegos como Garou: Mark of the Wolves o Metal Slug 3, salieron a la venta con el logo “Giga Power” en la imagen de inicio al arrancar el juego. El record por lo bajo en el catálogo del sistema lo encontramos en Puzzled, con tan sólo 22 megabits de capacidad.
En marzo de 1991 se lanza el conocidísimo juego Street Fighter II, de Capcom. Este título supuso una auténtica revolución, ya que gracias a su calidad y su jugabilidad, hizo que legiones de seguidores jugaran prácticamente a diario al juego, generando cuantiosos beneficios. No pasó desapercibido para SNK, que se puso rápidamente con un nuevo proyecto encaminado a rivalizar con el título de Capcom, y pocos meses más tarde, saca a la venta Fatal Fury: King of Fighters. Incorporaba muchas novedades como los dos planos de lucha, o las partidas cooperativas de dos jugadores. Sin embargo, las prisas pasaron factura al producto final, de ahí que tuviera fallos en la jugabilidad. Un año más tarde SNK solucionaría los errores de programación anteriores sacando Art of Fighting, de manejo mucho más parecido al juego de Capcom y donde se apreciaban similitudes demasiado “casuales” con el juego rival, sobretodo la aparición de dos personajes principales que compartían todos sus ataques.
Durante esta etapa se hizo patente las diferentes estrategias empresariales que Capcom y SNK llevaron a cabo. Capcom orientó sus esfuerzos hacia la continua mejora de su título estrella, sacando al mercado revisión tras revisión, mientras que SNK se dedicó a programar títulos diferentes que rivalizasen en calidad con Street Fighter II. Aún así, quedaba patente que el buque insignia de Capcom no disminuía en popularidad en los salones arcade.
De estos primeros años, queda en la retina de todo jugador los innumerables avances gráficos que SNK regalaba con cada título de lucha que rivalizaba con Street Fighter II: Fatal Fury incorporaba dos planos jugables durante el combate y un modo cooperativo, Art of Fighting utilizó por primera vez el zoom en los combates, con unos sprites enormes y con duros golpes que iban haciendo mella en las caras y ropas de los personajes, Samurai Shodown introdujo un adictivo método de lucha con armas al estilo japonés feudal, también mediante combates con zoom, además de la incorporación de una segunda barra de energía que correspondía a la rabia del luchador...
Pero el plato fuerte quedó para más tarde, produciéndose la consolidación de SNK en el terreno de la lucha arcade, la cual vino tras el lanzamiento de The King of Fighters 94, un juego en el que por primera vez se proponía un sistema de lucha por equipos, con tres personajes por equipo. Se incluyeron a los luchadores más carismáticos de la sagas Fatal Fury y Art of Fighting, junto con otros personajes conocidos de juegos anteriores al sistema Neo Geo que ya explicamos en este artículo: Ralf y Clark (Ikari Warriors) o Athena y Sie Kensou (Psycho Soldier). Esto supuso un duro revés para Capcom, que se vio obligada a abandonar su anterior estrategia y comenzar a programar juegos originales. Con los años, ambas compañías fueron publicando juegos de lucha que mejoraban progresivamente en calidad y jugabilidad a sus predecesores, beneficiándose en último término el jugador, que pudo disfrutar año a año de más y mejores títulos de ambas compañías. En el siguiente enlace encontrarás más información sobre dicha rivalidad entre Capcom y SNK.
Todas las características en el sistema Neo Geo hacían que literalmente se pudiese jugar con videojuegos adelantados a su época. Calidades, sus capacidades técnicas, su procesador, el tamaño de la consola y cartuchos, la posibilidad de conectar varias consolas en red, de grabar tus partidas, de jugar en casa exactamente con los mismos juegos arcade de los salones recreativos...
Para su lanzamiento en EEUU se planeó vender la consola a 599 dólares, incluyendo dos joysticks, una tarjeta de memoria y un juego a elegir entre Baseball Stars o NAM-1975. Sin embargo, finalmente el precio subió y se acabó vendiendo por 649,99 dólares. Este pack fue llamado Gold System.
Más tarde se puso a la venta el mismo pack pero incluyendo otros dos juegos para elegir, Fatal Fury y Magician Lord. También hubo en ese país un pack más económico, conocido como Silver System, que incluía la consola y un joystick, aunque no añadía juegos ni tarjeta de memoria, por 399,99 dólares. Cada juego tenía un precio en el mercado de alrededor de 200 dólares, siendo normalmente más caros los juegos que tenían más megas.
En Japón se vendió la consola, con un mando incluido, por 48.880 yenes. Los juegos oscilaban desde los 13.800 yenes de un Nam 1975 hasta los 21.000 yenes de un Top Players Golf. En este país no se puso a la venta ningún pack de consola con juego incluido como se hiciera en EEUU con el pack Gold System.
Tras ese gran comienzo, SNK siguió volcada plenamente en el sistema, lanzando hasta 2 o 3 títulos por mes, primero en formato MVS, y posteriormente a la vez que en formato doméstico. Pero de ambas versiones, MVS y AES, la primera era la que dominaba a la hora de desarrollar un nuevo título. Para los directivos de SNK primaba el mercado de los salones recreativos, de manera que la AES recibía los títulos de rebote, los que ya se habían ideado con la temática y jugabilidad propias de las máquinas arcade. De ahí que muchos de ellos pertenecieran al género de la lucha…
Se distinguen dos estilos bien diferenciados de campañas publicitarias, uno, correspondiente a los primeros años de vida de Neo Geo, el cual se basó en la aparición de la mascota de la compañía, G- Mantle, y otra, de aspecto más elaborado y representativa de los años posteriores hasta su desaparición, que consistiría en la inclusión de la carátula del juego en el anuncio en cuestión, de factura más actual que la anterior.
Esta mascota llamada G-Mantle aparece en innumerables anuncios, tanto del sistema arcade como doméstico, y pretendía convertirse en el personaje principal de la compañía, como lo fuera Sonic con Sega, o Mario con Nintendo. Pero por una razón u otra, nunca se hizo oficial ni protagonizó un solo juego, a pesar de que hiciera fugaces apariciones en algunos títulos.
El eslogan de la empresa utilizado en sus campañas publicitarias tuvo algunas variantes. En Japón y en Europa se utilizó el eslogan “The Future Is Now” (el futuro es ahora), una clara referencia a las características técnicas del sistema, las cuales superaban ampliamente a las de los sistemas de las demás compañías.
Otro eslogan que se utilizó fue el que aparece exclusivamente en EEUU, acompañado del logotipo de la cara de un pitbull furioso. Dicho eslogan decía “Bigger, Badder, Better” (más grande, más malo, el mejor), y va dirigido de manera clara a la filosofía americana de comprar lo mejor del momento, lo más voluminoso, lo más potente del mercado.
La publicidad pasó por numerosas fases, desde los primeros anuncios con un fuerte componente informativo,
pasando por campañas de notable originalidad, y llegando a las últimas, de marcado carácter comercial.
Curiosamente, la mejor campaña conocida fue hecha desde su presentación, por las revistas especializadas de todo el mundo, haciendo referencia a la Neo Geo como “el Rolls Royce de las consolas”, en alusión a dicha marca de coches que de manera similar, ofrece unas muy altas prestaciones a muy alto precio.
Esta frase, “el Rolls Royce de las consolas”, resultó muy atractiva, pasando rápidamente de boca en boca al comentar algunas de las características de la misma. Se transformó sin haberlo planeado en toda una campaña publicitaria paralela a las oficiales de SNK, aunque de mucho mayor calado (y con un coste cero para la empresa).
De todos los artículos en los que aparece la famosa frase, destacamos el que aparece en la Hobby Consolas nº1, en octubre de 1991. La por entonces desconocida revista (y que acabó por ser una de las de mayor éxito en formato físico), hizo eco del lanzamiento inminente en España de una consola que al parecer, tenía unas prestaciones (y un precio) fuera de lo común.
Bienvenidos a Culturaneogeo, una página de habla hispana dedicada exclusivamente al sistema Neo Geo. En ella encontraréis información de todo tipo
relacionada con el sistema de SNK, así como un foro donde podréis encontrar gente aficionada a Neo Geo con la que podréis compartir vuestras experiencias.