HISTORIA SNK



1978-1990:
Etapa previa al sistema Neo Geo
  1991-2000:
El sistema Neo Geo
  2000-actualidad:
Quiebra y resurgimiento de SNK
Los inicios, juegos anteriores a Neo Geo   El sistema Neo Geo, especificaciones técnicas, accesorios, cajas para juegos, comparativa consolas 16 bits, los juegos, la publicidad, distribución en España, Neo Geo Land, Neo Geo CD, especificaciones técnicas Neo Geo CD, los juegos Neo Geo CD, la publicidad Neo Geo CD, Hotel Unit, Hyper Neo Geo 64, situación de SNK hasta 1998, Neo Geo Pocket, Neo Geo World   Quiebra y resurgimiento de SNK, etapa tras la compra de SNK-Playmore

LOS INICIOS

  • SNK es una empresa que se funda en julio de 1978, las siglas son el acrónimo de “Shin Nihon Kikaku Electronic Corps.” (Shin Nihon Kikaku puede traducirse al castellano como "Nuevo Proyecto Japonés") y, como otras compañías actuales de videojuegos, no empezó directamente con la producción de juegos, sino que su actividad se centró inicialmente en otro campo relacionado: la producción de componentes de hardware (algo parecido pasó con Nintendo, que comenzó fabricando barajas de cartas).Muy poco tiempo después, su fundador Eikichi Kawasaki se fijó en el éxito de otra empresa, Taito, creadora del juego Space Invaders, un shooter muy simple pero cargado de leyenda, y considerado uno de los juegos más importantes de la historia, ya que dio un empujón al sector del videojuego, haciendo de este tipo de negocio, un auténtico sector en auge. Incluso se dice que Space Invaders provocó en Japón una escasez de monedas de 100 yenes, lo cual nos da una idea de hasta que punto llegó a ser popular.



    Logo de la compañía desde 1978 hasta 1982


    Eikichi Kawasaki

  • Como tantos otros empresarios japoneses del sector, este nuevo producto no pasó desapercibido para Eichi Kawasaki, el cual se planteó nuevas vías de negocio para su empresa. Y no era para menos, hay que entender que en ese momento eran muchas las compañías japonesas dedicadas al ocio electrónico, pero ninguna realmente llegaba a destacar sobre el resto. Fue Taito precisamente, la que hizo ver a Eikichi que realmente se podía triunfar en esta industria floreciente, incluso traspasando fronteras al vasto mercado norteamericano, cuna de los videojuegos.

    Necesitaban crear un videojuego arcade que partiese de una idea atractiva pero original, como fue el caso del Space Invaders. Dicho y hecho, en el mismo año de su fundación, la compañía se pone manos a la obra y saca al mercado su primer videojuego, Micon Block, de mediocre factura pero que le serviría de rodaje para lo que vendría más tarde. Un año después, en 1979, compite directamente con el resto de shooters (con Space Invaders y Galaga a la cabeza) creando Ozma Wars.

    Este shooter vertical se jugaba bajo la misma placa base del juego de Taito. Está considerado como un matamarcianos técnicamente superior al anterior, que ofrecía mucha más variedad in-game, tanto a nivel de escenarios como de enemigos, así como la manera de administrar las vidas del jugador, ya que a diferencia del anterior, no se contaba con un número indefinido de vidas, sino que disponía de una barra de energía en continuo decrecimiento, la cual era rellenada por una nave nodriza al finalizar el nivel con éxito. Si se acababa la última fase, el juego volvía a comenzar y así sucesivamente. Ese mismo año también lanza Safari Rally, un original juego en el cual se pilotaba un coche por complicados escenarios. Además de recolectar ítems, se debía esquivar
    a los enemigos que aparecieran en pantalla.

SNK empezó a despuntar
con este excelente shooter.
Bonita captura que muestra el momento
de la explosión de un meteorito.
   
  • Dos años después, en 1981, SNK lanza otros juegos de gran calidad, como fueron Satan of Saturn, Fantasy (un curioso juego desarrollado por Rock-Ola en el que sólo se necesitaba el joystick para su control, muy al estilo Pac-Man), y Vanguard, considerado como su primer gran éxito a nivel mundial. Este título fue programado por un estudio ajeno a la compañía, TOSE, pero en el caso de Japón y Alemania fue distribuido en un primer momento por la misma SNK. Tuvo tanto éxito, que tiempo después se le consideró el antecesor de los shooters de scroll horizontal. Seguidamente, logró que varias compañías compraran las licencias, consiguiendo así acceder a mercados de fuera de Japón. De esta manera, Centuri pudo empezar a producir el título en EEUU, Zaccaria en Italia, o Cinematronics, creando la conversión para sus máquinas arcade.


Edificio en el que se encontraban las
primeras oficinas de la empresa.

Logo de la compañía de 1982 a 1986

  • Desde el punto de vista jugable, Vanguard ofreció por primera vez un scroll de movimiento variable en horizontal o en vertical, y el jugador por primera vez podía disparar hasta en 4 direcciones. Además, se tenía que esquivar obstáculos que aparecían durante la aventura, algo que tiempo más tarde serviría de base a Konami para crear Gradius, o a Irem para su R-Type.

Vanguard cuenta con escenarios que
deben ser sorteados para no chocar.
El diferente aspecto en cada nivel
está presente a lo largo de toda la aventura.
  • Las cosas iban tomando forma, y el 20 de octubre de 1981, la compañía puede permitirse abrir su primera filial, SNK Corporation of America, con la idea de fabricar y distribuir allí mismo sus juegos venideros. Sin ir más lejos, en 1983, lanza Joyful Road y Marvin’s Maze (basado en el juego Pac-Man con toques de estrategia, ya que existían diversas maneras de acabar cada una de las fases).
    En 1984 le siguen otros títulos como Gladiator 1984, Jumping Cross, Mad Crasher, Main Event y Vanguard II.

Joyful Road

Marving's Maze

Jumping Cross

Gladiator 1984

Main Event

Vanguard II

  • En 1985, lanza al mercado el matamarcianos Alpha Mission, en el cual por primera vez  el jugador tenía dos tipos de disparos, un laser aire-aire contra las naves, y misiles aire-tierra para los objetivos terrestres. También incorporaba un sistema basado en los power-up, ítems que de ser recogidos, potenciaban las armas del jugador. Lanza también HAL 21, y TNK III, un juego con la mecánica de Alpha Mission que utilizaba por vez primera un joystick rotatorio multidireccional. Destaca la aparición por primera vez de Ralf Jones, personaje de la saga Ikari Warriors.






Un año después, en 1986, SNK lanza Athena, un juego donde se mezclan varios géneros a la vez: plataformas, acción, y ciertos tintes de RPG. El personaje llamado Athena (no confundir con Athena Asamiya, la cual será su descendiente en el mundo actual) aparecía sin armas, y debía ir recogiendo armaduras, potenciadores y armas de los cuerpos de sus enemigos. Gráficamente no tenía desperdicio, pues el diseño de sprites y los coloridos escenarios invitaban a jugarlo una y otra vez. Su éxito fue tal, que tiempo después se portó a la NES, aunque sólo para el mercado americano. En cualquier caso, y al igual que con otros juegos anteriores de la compañía, también aparecerían para el ZX Spectrum, el Commodore 64 y el Amstrad CPC.

  • En ese mismo año, y basado claramente en la ambientación ofrecida en la película Rambo II, SNK lanza Ikari Warriors, un arcade de acción donde por primera vez en la historia de los videojuegos se controla al personaje mediante un joystick rotatorio que permitía disparar en cualquier dirección (8 en total), y no solamente hacia arriba en caso de juegos de scroll vertical, o hacia la derecha, en el caso de juegos de scroll horizontal. Además del disparo estándar, se podía usar también granadas, haciendo igualmente aparición diversos tipos de vehículos, como tanques o helicópteros. Curiosamente sus protagonistas, Clark Steele y Ralf Jones, aparecerán años más tarde como personajes seleccionables en la saga The King of Fighters o Metal Slug 6 y 7.

    Ikari Warriors tuvo el handicap de haber sido lanzado justo en la época en la que más clones se habían hecho del famoso Commando (Capcom, 1985), pero aún así, arrasó en los salones recreativos debido al joystick rotatorio y por ser de los pocos juegos de este género en permitir una partida cooperativa de dos jugadores.

Llama la atención las similitudes en
la ambientación del juego y de la película
Se llegó a comentar que la extrema dificultad
del juego impidió ganarse al público de "Commando"
  • Ese mismo año, SNK lanzó dos clásicos más. El primero en llegar fue Psycho Soldier, la secuela de Athena, un colorista arcade del género plataformas cuyos protagonistas eran Athena Asamiya (descendiente actual de Athena en la primera parte), y Sie Kensou (que junto a su compañera aparecerán años más tarde en juegos de la saga The King of Fighters). Además, por primera vez, en su banda sonora aparecía un tema con letra, concretamente del ídolo del pop Kaori Shimizu, tema que aparecerá también años más tarde como música del Psycho Team, en The King of Fighters 94 y 96, y como música del personaje individual de Athena Asamiya, en The King of Fighters 97 y 2002.

    En segundo lugar, y pocos meses después de su precuela, llega a los salones Victory Road, la segunda entrega de la saga Ikari Warriors. Cuenta con una ambientación similar pero con los enemigos son aliens, pues sus protagonistas misteriosamente han sido enviados al futuro. Se incluyeron voces para el inicio del juego o si el jugador perdía una vida, y para los jefes finales. No encontramos vehículos, aunque hay armaduras de protección. Además, las armas tienen una munición muy limitada en esta secuela.

Psycho soldiers

Ikari Warriors II: Victory Road


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  • En esos momentos, SNK llevaba varios años vendiendo las licencias de sus grandes éxitos para que otras compañías pudieran portar esos títulos a otras plataformas, tanto para los ordenadores personales de la época (ZX Spectrum, Commodore 64 o Amstrad CPC), como para la conocidísima consola Famicon de Nintendo (conocida en el mundo occidental como NES). Los beneficios eran cuantiosos, con lo que abrieron su segunda filial en EEUU, SNK Home Entertainment, dedicada exclusivamente a la producción y distribución de juegos para consola. Llegaron incluso a programar juegos exclusivos para NES, como Baseball Stars o Crystalis, en 1989 y 1990 respectivamente.

    Un año después, en 1987, SNK lanza al mercado varios juegos más. En primer lugar, el shooter vertical llamado Bermuda Triangle, en el cual el jugador manejaba un caza en los diferentes niveles de la aventura. En segundo lugar, el carismático Guerrilla War, muy al estilo de la saga Ikari Warriors, y cuyos protagonistas eran Che Guevara (de hecho, dicho juego se conoció en Japón con la denominación Guevara), y Fidel Castro. Curiosamente, para evitar mala prensa en el mercado fuera de Japón, se eliminaron del juego muchos detalles del hilo argumental que dejaban entrever la revolución cubana que derrocó al dictador Batista. Por eso se explica que hoy en día el juego, tanto en su versión arcade como en su versión Famicom, sea un objeto de coleccionismo que se cotiza muchísimo.


Flyer y screenshot de Bermuda Triangle.


Guerrilla War fue un juego no exento de polémica
debido a su hilo argumental... y a quiénes eran sus protagonistas.
  • En tercer lugar nos encontramos con Time Soldiers, un shooter muy al estilo Ikari, desarrollado por Alpha Denshi, donde el protagonista debe superar una serie de niveles ambientados en épocas diferentes: la Prehistoria, el imperio romano, las guerras mundiales o un mundo fututo. El juego disponía de continúes infinitos excepto para la última misión.

    En 1988 sale al mercado P.O.W.: Prisoner of War, un beat 'em up horizontal en el cual también se podían encontrar armas durante el juego. Otros títulos a destacar son Chopper I (de temática similar a 1942 pero de acción más rápida), Fighting Soccer, Gold Medalist, Koukuu Kihei Monogatari, y entre otros más, el genial Mechanized Attack.


Logo de la compañía de 1986 a 1988

 


Logo de la compañía de 1988 a 2002

  • Este último estuvo inspirado en la película de 1984 Terminator, pues los enemigos eran robots con un endoesqueleto similar al de la película, y en el manual aparece dibujado uno de los protagonistas cuyo parecido era similar a Arnold Schwarzenegger (gafas de sol incluidas). Su temática le permitió poder usar el accesorio de la pistola en la conversión de la NES.


P.O.W.

Chooper I

Gold Medalist

Mechanized Attack

  • Un año más tarde, en 1989, se lanza Beast Buster, un rail shooter en el que debíamos acabar con hordas de zombis, con la posibilidad de poder encarar la aventura hasta con 3 jugadores a la vez. En cada fase teníamos que acabar con un jefe intermedio y otro jefe final. Como dato curioso, comentar que Michael Jackson se compró esta recreativa,  la cual llevaba consigo en sus giras.

Beast Busters fue un juego con una enorme carga de violencia

  • También aparece la tercera entrega de la saga Ikari Warriors, el cual en teoría debería haber sido de acción, pero que finalmente se le condujo al terreno del beat'em up. Sus dos protagonistas, Clark y Ralph, apenas contaban con armas durante la partida, predominando el combate cuerpo a cuerpo. Tampoco se incluyeron vehículos en esta entrega. Unos gráficos sorprendentes, una banda sonora cuidada al detalle y una gran jugabilidad, hicieron que Ikari Warriors III: The Rescue no dejase indiferente a nadie.

Años después de la primera parte puede verse la gran evolución
del juego tanto a nivel técnico en general, como jugable.

  • En ese mismo año aparece Street Smart, un juego cuyo objetivo era ganar gloria, dinero y chicas en una ambientación callejera. Curiosamente, esa temática le llevó a ser de los primeros juegos publicados en EEUU en incluir el slogan “Winners Don’t Use Drugs”. Su característica principal es la enorme dificultad, con combates realmente muy reñidos, pero con novedades como la implementación de sencillos combos para cada personaje, que se activaban al pulsar una combinación de botones. Como dato curioso, señalar que la música que escuchamos en la primera fase se utilizó años más tarde en el primer Fatal Fury.

Los golpes a diestro y siniestro están asegurados.
Siempre nos encontramos con público que nos animará.
  • En 1989, aparece The Next Space, SAR: Search and Rescue, Sky Adventure, o Prehistoric Isle in 1930, entre otros. Este último impresionó por su originalidad y calidad gráfica. Rompiendo esquemas preestablecidos, SNK nos presentaba un shooter horizontal en el cual se maneja una avioneta de la I Guerra Mundial por diferentes niveles de una isla plagada de dinosaurios, muchos de ellos de tamaño considerable. Al igual que en R-Type, la avioneta usa un drone o cápsula de apoyo, la cual podía mantenerse en cualquier punto alrededor de la nave y servir como defensa, no sólo como arma de ataque.

De izquierda a derecha, Sky Adventure y S.A.R.

Prehistoric Isle in 1930

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JUEGOS ANTERIORES A NEO GEO


1978 1979 1980 1981 1982
Micon Block Ozma Wars

Safari Rally
Sasuke Vs. Commander Fantasy
Satan of Saturn
Vanguard
Pioneer Balloon
Lasso
1983 1984 1985 1986 1987
Munch Mobile
Marvin's Maze
Vanguard II
Gladiator 1984
Mad Crasher
Jumping Cross
Main Event
Alpha Mission
TNK III
ASO - Armored Scrum Object
Athena
Victory Road
Psycho Soldier
Ikari Warriors *
Ikari Warriors II: Victory Road
ASO: Armored Scum Object
Ikari Warriors
Bermuda Triangle
Time Soldiers
Touchdown Fever
Guerrilla War
World Wars
Alpha Mission
Ikari Warriors
Athena

TNK III
Athena
Psycho Soldier
1988 1989 1990
Paddle Mania
Chopper I
P.O.W.
The Legend of Air Cavarly
Lee Trevino's Fighting Golf
Fighting Soccer
Gold Medalist

Mechanized Attack
Touchdown Fever II
Lee Trevino's Fighting Golf
Iron Tank
Great Tank
Famicom Mejinsen
Guerrilla War

Ikari II: victory Road
Guerrilla War **
Prehistoric Isle in 1930
Street Smart
Beast Busters ***
The Next Space
SAR: Search and rescue
Gang Wars
Search and Rescue
Sky Adventure
Super Champion Baseball
Ikari III: The Rescue
Satomi Hakkenden
Baseball Stars
P.O.W.

Fighting Soccer
Ikari III ****
Little League Baseball Championship Series
Ikari III
Crystalis
Mechanized Attack

Dexterity
Funny Field
 
(Plataformas)   (Aclaraciones)
  Arcade   *: Juego lanzado en las siguientes plataformas: MSX, Nintendo Entertainment System,Apple II, DOS, Atari ST, Atari 2600, Atari 7800, Amiga,Commodore 16,Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum.
  Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC
  NES   **: No llega a publicarse para Amstrad CPC
  Game Boy   ***: En 1990 se porta al Commodore Amiga y al Atari ST.
  ****: No se publica ni para ZX Spectrum ni para Amstrad CPC
 

  • En definitiva, a finales de los 80 nos encontramos con una compañía fuerte que desde finales de los 70 supo aprovechar sus oportunidades, aplicar nuevas ideas en sus productos y mantener una actividad eficiente. Tomó una serie de decisiones acertadas que hicieron que tan solo 10 años, pudiera hablar de tú a tú con empresas consolidadas del sector como Capcom  o Konami. Precisamente, la más acertada fue la de dedicarse casi exclusivamente al mercado arcade, a pesar de la profunda crisis del sector a partir de 1983.

    Esta crisis fue el resultado de la actividad desenfrenada y poco profesional que llevaron a cabo muchas empresas que, viendo oportunidad de negocio rápido, se dedicaron a lanzar videoconsolas domésticas y juegos de muy baja calidad. La mala prensa hizo que los clientes dejasen de estar interesados en esos productos y así se produjo un descenso de las ventas a nivel internacional muy acusado, quebrando por tanto muchas de esas empresas. Algunas compañías optaron por la fabricación de ordenadores personales como MSX, Commodore o Amiga. Otras como Nintendo, optaron por la incierta, aunque finalmente exitosa, opción de sacar al mercado una nueva videoconsola doméstica, la NES (Nintendo Entertainment System).

    Así pues, SNK optó por mantenerse exclusivamente en el mercado arcade, ya que el sector de los salones recreativos se mantuvo al margen de esta profunda crisis, al autorregularse con muchísima facilidad: si un juego no era bueno, directamente no generaba beneficios y era rápidamente descartado y sustituido por otro. Si una compañía pretendía especular haciendo productos mediocres, rápidamente estos productos eran descartados y la compañía desaparecía. SNK, de esta manera, pudo ganar experiencia empresarial en dicho sector, sacado juegos de mucha calidad que mejoraban los aspectos técnicos y jugables año tras año.

    Pero lejos de desarrollar juegos para las consolas de 16 bits que empezaban a triunfar por esas fechas (Megadrive de Sega, la futura Super NES de Nintendo y la PC Engine de NEC) aún quedaba por llevar a cabo la jugada maestra que finalmente le daría renombre  y prestigio internacional: la idea de innovar el hardware recreativo, por aquel entonces estancado y de gran coste para el cliente.
    Tras más de 10 años cosechando éxitos, SNK contaba con unas finanzas más que saneadas como para comenzar el que ha sido su proyecto más ambicioso y de mayor éxito hasta el día de hoy.

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