Pasó el tiempo y, por fin, a finales de 1991, la consola llega a España de la mano de la distribuidora LASP, con sede en Zaragoza. A pesar de que no pusiera demasiados medios económicos en campañas publicitarias, la noticia de que la consola más potente del momento había llegado a España corrió como la espuma ¿poder tener tu propio salón recreativo en casa? Esta pregunta, utópica hasta el momento, podía hacerse realidad. Y no fue para menos, el éxito de ventas no se hizo esperar y, a pesar de su alto precio de lanzamiento (79.900 pesetas o 480 euros la consola, 24.000 pesetas o 144 euros cada juego), tuvo una gran aceptación, sobretodo al añadir fórmulas comerciales tales como que en caso de tener ya un título, este podría intercambiarse y jugar a otro nuevo en régimen de alquiler por tan sólo 5.000 pesetas, o 30 euros. Asimismo, y buscando la fidelización del cliente, se pusieron en marcha una serie de servicios para todo aquel interesado en la consola: se creó un teléfono de atención al cliente para poder consultar cualquier duda acerta de la consola, el cual incluso podía ser utilizado como teléfono para hacer algún pedido directamente. En caso de hacer un pedido (fuese cual fuese el medio utilizado), el paquete se mandaría inmediatamente por mensajería urgente de manera que el cliente pudiera tener su producto de manera inmediata., Además, se grabaron las intros y autodemos del catálogo del momento en una cinta VHS promocional, que podía ser adquirida junto con la consola, con un coste extra de 1.000 pesetas (6 euros).
Este es el anuncio más conocido de LASP, el cual
(ampliación inferior) informa de los servicios adicionales
de la distribución de productos Neo Geo en España
LASP redujo el precio de la consola meses más tarde, en enero de 1993, hasta las 63.000 pesetas (380 euros). Sin embargo, una aparente falta de interés, y el uso de escasos recursos económicos destinados a promocionar la consola, no gustaron a SNK (de hecho, desde abril de 1992 hasta los primeros meses de 1993 se conocen tan sólo dos anuncios diferentes publicados en las revistas especializadas de aquella época), y decidieron al poco tiempo cambiar de empresa distribuidora.
Finalmente, en abril de 1993, aparece publicitado en los medios un nuevo distribuidor. Al mes siguiente, en mayo de 1993, se hace oficial que la distribución de Neo Geo ha cambiado de manos. La encargada de ello será Siscomp Games, una empresa con sede en Barcelona, que desde un primer momento empezó a promocionar el sistema Neo Geo mediante diferentes estrategias publicitarias. Es a partir de este momento cuando aparecen los anuncios de Siscomp basados en las portadas de los lanzamientos, realiza varios concursos entre los lectores de revistas, y, sobre todo, hace verdaderos esfuerzos bajando sucesivamente los precios (y sus márgenes de beneficio) de los cartuchos y de la consola.
Las dos primeras imágenes corresponden a los primeros anuncios y promociones de Siscomp en medios especializados,
entre abril y mayo de 1993. La tercera imagen corresponde a los precios de venta de Centro Mail en mayo de 1993.
Las ventas en España, aunque más bajas de lo previsto tras el rápido cambio de distribuidor, seguían siendo aceptables, pero a pesar de esos esfuerzos no se consiguió rivalizar con los sistemas de Sega o de Nintendo. En este sentido, el precio de los juegos que más tiempo llevaban publicados en el mercado bajó a 120 euros, y el de la consola bajó progresivamente de los 420 euros iniciales.
En cuanto a las tiendas que vendieron productos de SNK, fueron muchas y de muy diversa naturaleza. Seguramente los fans de la época recordarán algunas de ellas: Game Over, Coconut, Canadian, Dream Games y un largo etcétera. Sin embargo debemos destacar dos por encima del resto por tener más proyección nacional.
Por un lado, y a partir de abril de 1993, se empieza a anunciar en los medios especializados una tienda que se dedica exclusivamente a la venta de Neo Geo, llamada Neo Geo Centre. En un principio se dedicaba a importar exclusivamente juegos y consolas Neo Geo, e incluía 4 máquinas en su tienda para que los clientes más exclusivos pudieran probar las novedades. Fue, sin duda, una tienda a la que acudieron muchos fieles de SNK para hacerse con algún producto. Por otro lado, y con el mayor peso de ventas de la consola en España, nos encontramos con la cadena de tiendas a nivel nacional llamada Centro Mail, que con los años cambiaría su razón social a Game.
Para acceder a la información más detallada sobre Neo Geo Land, haz clic aquí.
En noviembre de 1992, y sólo en Japón, se abre una cadena de centros de ocio llamado Neo Geo Land (Esaka-1, Esaka-2, Osaka Tenroku, Nagoya, Tokinoyashiro y Esaka-3), cuyo objetivo era dar a conocer a la compañía al gran público, así como servir de banco de pruebas para los títulos en desarrollo. Ejemplos de ello es The King of Fighters 95, uno de los juegos en el que más ideas aportaron los jugadores que pudieron disfrutar de la beta, o también The King of Fighters 97 y los cambios en escenarios, jugabilidad, etc. Estos parques tuvieron entre dos y tres plantas, en las cuales encontrábamos cada piso dedicado a una temática en particular. Así pues, teníamos el piso arcade, donde se exponían las novedades arcade de la compañía, se realizaban las pruebas con versiones beta, había presente títulos de otras compañías, piso de máquinas pachinko, etc.
Estos centros aparecen en algunos títulos, como
en el caso de The King of Fighters 95.
También había otro piso dedicado al karaoke, e incluso podía haber un tercero con bolera y bar. En estos centros la bolera tuvo tantísimo éxito, que pronto se ofreció aparte de estos centros, una cadena de boleras a las que se le dio el nombre de Neo Geo Bowl.
Por último, destacar también que estos centros se utilizaron además como lugar de presentación de nuevos productos de la empresa, así como punto de reunión de jugadores que participaban en concursos y torneos organizados por SNK.
En 1994 el panorama de los videojuegos empezaba a estar dominado por lo que se conoció como la “revolución poligonal”, que vino de la mano de algunas compañías como SEGA. Ésta, comenzó a programar excelentes juegos para las máquinas arcade, basados en gráficos poligonales renderizados en 3D como Virtua Racing (1992) o Virtua Fighter (1993), los cuales supusieron un gran cambio en los gustos de los asíduos a los salones recreativos. Y no era para menos, ya que la espectacularidad de los gráficos en 3D no tenía precedentes y de ese modo, poco a poco, los juegos basados en el 2D empezaron a dejarse de lado.
Eso trajo consigo la creación de una nueva generación de consolas, de 16, 32 y hasta 64 bits, las cuales ofrecían juegos con esas características gráficas en el salón de casa. Sin embargo, SNK fue la excepción que confirmaba la regla, y poco antes de que otras compañías ofrecieran sus nuevos sistemas, sacó al mercado una videoconsola de juegos en formato CD, que permitía al jugador poder disfrutar de los mismos juegos que los de su hermana mayor, la AES, pero sin tener que pagar el alto precio de sus cartuchos, ya que el CD era mucho más barato de producir.
Así pues, se lanza al mercado el 9 de septiembre de 1994 (el 20 de noviembre en España). Es una consola que básicamente pretendía competir gracias al reducido precio de los juegos, tan caros en su versión cartucho. La Neo Geo CD trajo consigo muchas mejoras técnicas: más memoria, un sonido de mejor calidad y, por supuesto, el cambio de formato al Compact Disc. Estas son sus especificaciones:
CPU principal
Motorola 68000 (16 bits) a 12 Mhz
CPU Secundaria
Zilog Z80 (8 bits) a 4 Mhz
Sonido
Chip Yamaha con 15 canales (7 digitales, 4 FM Synth, 3 PSG, 1 ruido)
Velocidad del lector
1x
Paleta de colores
65.536
Colores en pantalla
4.096
Sprites en pantalla
380
Resolución de pantalla
320 x 224 píxeles
Memoria interna
7MB (56Mbits)
La primera versión que se hizo de la Neo Geo CD fue conocida como "Front Loading", o de carga frontal, ya que contaba con una bandeja frontal motorizada. Se hicieron 30.000 unidades, 25.000 unidades para su venta exclusiva en Japón y 5000 unidades destinadas al mercado mundial a través de los mayoristas de Hong Kong. Debido a la calidad de sus materiales y a la complejidad de la bandeja frontal, el coste de producción se disparó, (su precio de venta inicial fue de 550 euros), por lo que rápidamente se buscó un nuevo diseño que fuese más económico.
Así, en octubre de ese mismo año, sólo un mes después del lanzamiento de la versión "Front Loading", aparece la nueva versión de Neo Geo CD, conocida como "Top Loading", o de carga superior, con unas dimensiones más reducidas que su predecesora. La principal diferencia radicaba en su bandeja manual superior, que reemplazaba a la costosa bandeja motorizada frontal, ahorrando costes. A nivel de hardware eran idénticas, con los mismos tiempos de carga, etc. Este es el modelo más común de Neo Geo CD, además fue la versión que se eligió para ser distribuido en todo el mundo.
Más tarde, el 29 de diciembre de 1995, aparecería la Neo Geo CDZ, con un precio de venta de unos 45.000 yenes. Contaba con un nuevo diseño, aún más reducido que la “Top Loading". De esta consola se cree erróneamente que disponía de un lector de velocidad 2x, pero la verdad es que seguía siendo 1x. La diferencia radicaba en una memoria caché mejorada que lograba reducir los tiempos de carga, pero aún así, seguían siendo altos. No se llegó a comercializar fuera de Japón, de manera que para obtenerla, se debía ir al mercado de importación. Uno de los fallos de esta consola, debido a su reducido diseño, es su mala refrigeración, que le llevaba a sobrecalentarse.
Las tres versiones de la Neo Geo CD fueron de izquierda a derecha,
la de carga frontal, la de carga superior y la Neo Geo CD Z.
También se rediseñó el mando de control. En lugar del joystick original, SNK fabricó un pad similar al de Megadrive o Super Nintendo, con una pequeña palanca direccional en lugar de la clásica cruceta.
Otra diferencia importante que incorporaba la consola era el sonido, ya que la calidad CD permitía crear pistas de audio no a través de los canales de la consola como antaño, sino que podían grabarse con instrumentos y voces reales. Si a esto le sumamos que SNK tenía la mejor división de sonido del sector (Neo Sound Orchestra), es lógico que dotara a los juegos de una calidad sonora inalcanzable para el resto de compañías. A partir de su lanzamiento, la Neo Sound Orchestra creó dos versiones de audio para los juegos: una, conocida como Original Soundtrack, se creaba a la vieja usanza, mediante los canales de sonido del sistema Neo Geo. La segunda fue conocida como Arrange Soundtrack, que tenía calidad digital y se grababa con instrumentos y voces reales. Curiosamente, la calidad fue tal que se llegó a lanzar al mercado discográfico infinidad de recopilatorios de pistas de éxitos como Fatal fury Special, los primeros Samurai Shodown, los KOF del 96 al 2000... Sólo se vendió en Japón de la mano de Scitron, siendo hoy en día un preciado objeto de coleccionismo.
El catálogo de juegos contó desde el principio con reediciones de juegos del catálogo ya existentes en versión cartucho, así como juegos exclusivos en este formato. SNK optó por esta opción con la intención de incentivar las ventas de la consola, como por ejemplo Samurai Shodown RPG/Samurai Spirits RPG o Crossed Swords 2.
Estas versiones en CD eran generalmente idénticas al original, aunque en algunas ocasiones se tuvieron que suprimir frames de animación en los personajes para que juegos que manejaban volúmenes de información enormes pudieran ejecutarse en la nueva máquina. Incluso se llegó a reducir el tamaño de los sprites, como en el caso de las sagas Art of Fighting o The King of Fighters.
A pesar todo, los 7 MB de memoria de la consola permitieron que los cambios apenas fueran perceptibles y sus juegos fueran superiores a las conversiones que se hacían para las consolas de nueva generación, supuestamente superiores (PlayStation o Saturn), pero con sólo 2 Mb de memoria.
Cabe destacar la controversia que generó en su momento SNK, al no cumplir con la promesa inicial de lanzar los títulos a 42 euros, siendo finalmente el precio entre 60 y 84 euros. Pero la aparición de la Neo Geo CD no fue el único intento de la compañía por seguir avanzando al mismo ritmo que el resto de la industria de entretenimiento, que empezaba a estar dominado precisamente por el soporte CD y por los gráficos 3D…
Aquí os mostramos algunas de las campañas publicitarias que más repercusión tuvieron entre los aficionados. Al igual que en ocasiones anteriores, varió bastante en aspecto, desde carteles con fuerte carga informativa (caso de la izquierda), hasta posters muy vistosos y llamativos correspondientes a carátulas de varios de sus títulos (imagen de la derecha).
A continuación tenéis a la izquierda el listado de precios publicado en noviembre de 1994, el mes que se lanza en nuestro país la consola Neo Geo CD (como nota curiosa podéis observar que se usa la imagen de la 1ª versión de Neo Geo CD, de carga frontal, que nunca se vendió de forma oficial en nuestro país). La imagen de la derecha corresponde al listado de precios de agosto de 1995, donde aparecen los precios de liquidación del formato cartucho. Sería el último año que estuviera a la venta, y los precios tan bajos indicaban que Siscomp Games ya estaba liquidando todo el stock que todavía tenía almacenado.
Este es el nombre que recibe la curiosa creación de SNK, proyecto que llevó la empresa al gran público paralelamente junto con la Neo Geo CD. La Neo Geo Deck, también conocida como Neo Geo RAS (Room Amusement System, traducido como sistema de entretenimiento de habitación) o como Neo Geo Hotel Unit, ideada para ser instalada en hoteles, residencias de alumnos, etc.
Fue en realidad una variante del sistema arcade que ya existía, más bien un paso intermedio entre ambas plataformas, MVS y AES. Podríamos llamarlo un sistema “semidoméstico”, ya que si bien se trataba de una placa base MVS que soportaba juegos también en su versión MVS, se le añadieron todo tipo de conexiones para que pudiera ser conectado a una TV y para que puediera ser utilizado con mandos old-style o new-style, propios de la AES, todo ello protegido con una cubierta rectangular.
Además contaba con un sistema de monedas al más puro estilo coin-up, pensado para que el cliente pusiera monedas y así pudiera jugar por tiempo, y no por vidas, como era habitual en los salones arcade. En su parte derecha podemos observar la ranura del sistema de monedas, la cerradura para abrir el depósito de monedas, así como el reloj digital rojo que servía de cronómetro, indicativo del tiempo que quedaba de juego.
El jugador no podía cambiar el cartucho, éste se encontraba protegido en una caja con llave y sólo era accesible para el encargado del establecimiento.
Disponía de un amplio espacio interior donde podíamos dejar los mandos, siendo la cubierta, además, plana en su parte superior, puesto que estaba pensada para poder apoyar en ella un televisor y así disponer cómodamente del conjunto consola-TV.
No se fabricaron muchas unidades, ya que únicamente se destinó a habitaciones de hoteles, recepciones de hotel, karaokes y lugares similares. La idea original era que fuera un sistema “semidoméstico” en entornos profesionales.
Existen dos versiones, la primera con la estructura de madera y la segunda con la estructura de metal. En cualquier caso, y hablando estrictamente, no estamos ante una variante del hardware como fue en su momento la Neo Geo CD, sino que tan sólo se trató de “consolizar” una placa arcade.
Para acceder a nuestro completo dossier sobre la Hyper Neo Geo 64, haz clic aqui.
La Hyper Neo-Geo 64 fue un sistema para máquinas recreativas creado por SNK con el primer y único hardware desarrollado por la empresa capaz de renderizar en 3D. El proyecto era ambicioso, ya que el objetivo era introducirse en el mercado del 3D, y en caso de éxito, utilizar el hardware creado a tal efecto para que sustituyera al sistema Neo Geo doméstico basado en juegos 2D. SNK esperaba poder competir con la Sega Saturn, la PlayStation (ya anunciada por aquel entonces), la Nintendo 64, o la Atari Jaguar.
El sistema fue lanzado en septiembre de 1997, llegando por primera vez a España 6 meses después de su salida, siendo presentada en la “Feria de Máquinas Recreativas de Málaga". Llevaba un microprocesador RISC de 64 bits, 4 megabytes de memoria de programa, 64 megabytes de memoria 3D de texturas y 128 megabytes de memoria para personajes y escenarios en 2D. Existen dos revisiones de la placa base o mobo, teniendo la segunda un interruptor que permitía alternar entre pinout tipo JAMMA y MVS. Incluso algunas placas tenían un potenciómetro de volumen. Estas son sus características técnicas:
CPU
chip MIPS R4600(Orion) a 50MHz de tecnología RISC de 64-bit con 4 MB de RAM y 64 MB de memoria de programa.
CPU de comunicaciones
Z80 a 12.5 MHz
Chip de sonido
audio de 32 canales con síntesis de tabla de ondas, con una frecuencia máxima de muestreo de 44.1 kHz (Calidad CD) y 32 MB de RAM para la tabla de ondas
Paleta de colores
16.7 millones
Máximos colores simultáneos en pantalla
4,096
Potencia 3D
96 MB de memoria Vertex, 16 MB de memoria para texturas
Potencia 2D
60 frames por segundo, 128 MB de memoria para personajes y 4 planos de scroll simultáneos
De izquierda a derecha, revisión 1 de la placa, revisión 2 de la placa,y por último, aspecto de la misma.
Aunque no se aprecie demasiado en la fotografía, el conjunto era muy voluminoso.
Los primeros juegos puestos a la venta fueron un arcade de carreras llamado Road's Edge y el conocido Samurai Shodown 64. En 1998 se publican: Samurai Shodown: Warrior’s Rage, Xtreme Rally y Beast Busters: Second Nightmare. En 1999, aparecen Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One.
Los juegos a pesar de que finalmente se hicieron pocos títulos, se fabricaron con una calidad excelente.
Los cartuchos tenían cubierta metálica y venían en cajas de cartón al estilo MVS.
Se fabricaron muebles dedicados para albergar los juegos y hardware de la Hyper.
Aunque los juegos de lucha (los más conocidos del sistema) se veían muy bien acabados, ninguno tuvo una aceptación considerable. Sorprendentemente, los viejos seguidores de SNK seguían prefiriendo las versiones en dos dimensiones, mientras que el resto de jugadores no sentían predilección por una consola que mantenía únicamente el mismo género que la predecesora, la lucha. Además, Namco y Sega tenían un hardware superior para máquinas recreativas y un catálogo mayor de juegos tridimensionales. Ya en 1999 el sistema se había abandonado, y solamente Fatal Fury: Wild Ambition fue portado a otro sistema, la PlayStation de Sony, sin demasiado éxito ya que los gráficos no le hacían justicia al original.
Se han barajado muchos motivos que propiciaron el fracaso de la plataforma, entre los cuales destacan varios como que la placa arcade no era tan potente como las creadas en esos momentos por Namco o Sega, o bien que curiosamente, los jugadores seguidores de la empresa también lo eran del gráfico en 2D y preferían jugar a cualquier Fatal Fury en 2D que otro programado para ofrecer gráficos en 3D.
Tecnología muy avanzada, juegos increíbles... ¿por qué en España el sistema Neo Geo no llegaba a consolidarse? Es verdad que debido a sus elevados precios el formato Home partía en desventaja respecto a sus competidoras. Sin embargo, extraer sólo esa conclusión sería quedarse corto. Existió un cúmulo de circunstancias en el devenir de esos años que, en suma, dilapidaron las ventas (y dicho sea de paso, la imagen de la marca y de la consola). Nos situamos en el año 1995, LASP ya había dejado de distribuir los productos de SNK, debido posiblemente a su mala gestión y atención al cliente, pasando el testigo a Siscomp Games, con sede también en Zaragoza. Como una medida de estrategia empresarial incomprensible, Siscomp, de repente, anuncia que deja de distribuir todo producto relacionado con el formato cartucho, para dedicarse exclusivamente al formato CD. Esta medida en sí provocó varios efectos que hicieron que la cuota de mercado de SNK en nuestro país bajara, no llegándose nunca a recuperar.
Esta medida hizo que la distribuidora oficial le diera la espalda a todos los fieles a la consola en formato cartucho. En julio de 1995 anuncia que deja de comercializar cartuchos AES de más de 200 megas, obligando a los seguidores de SNK a seguir dos caminos. O bien optaban al por entonces difícil mercado de la importación, prácticamente sin red de empresas consolidadas (pensad que en esa época Internet todavía no gozaba ni de la popularidad ni de la información que existe hoy día, con lo cual la búsqueda muchas veces se reducía a la información que apareciese en algunas revistas especializadas del sector), o bien optaban, lamentablemente, por pasarse al formato CD.
Pero pasarse a la Neo Geo CD, no resultaba tan atractivo como podría parecer a simple vista, ya que debemos pensar que pocos meses después de su lanzamiento, aparecieron la Sega Saturn (22 de noviembre de 1994) y la Playstation de Sony (3 de diciembre de 1994), dos consolas mucho más potentes las cuales ofrecían juegos en tres dimensiones que la NGCD no podría ofrecer jamás.
La llegada de la Neo Geo CDZ un año más tarde no hizo más que acentuar este problema, ya que a la imposibilidad de poder trabajar con gráficos en 3D, se le sumaba su elevado precio, en comparación con sus competidoras. Mientras que el precio de salida al mercado de la CDZ fue de 45.000 yenes, la Saturn podía encontrarse por 25.000, y la Playstation, por 26.000.
También ocurría que las tiendas de videojuegos del momento, con Centro Mail a la cabeza, no se iban a implicar en el mantenimiento del sistema sin ninguna contraprestación económica, y reflejo de ello fue la política de recompra o de cambio de cartuchos que llevaron a cabo: si el jugador decidía vender su consola en formato cartucho, tan sólo recibiría 60 euros por ella, aunque solamente tuviera un año de antigüedad (con un PVP de 54.800 pesetas o 330 euros en ese momento). Además, si su intención era cambiar sus cartuchos por juegos en formato CD (aunque alguno de ellos fuese el Fatal Fury Special con un PVP de 300 euros), recibiría tan sólo 12 euros de descuento por la operación.
Por último, hay que recordar que también tenía un importante punto débil, la velocidad del lector. Aunque pareciese un detalle sin importancia, definitivamente las largas esperas de carga entre fases o incluso entre combate y combate (inexistentes en su versión cartucho) mermaban su atractivo.
En suma, es comprensible que apareciera un cierto rechazo generalizado hacia la marca, y que muchos jugadores, ante tanta dificultad, se olvidasen del sistema Neo Geo y adquiriesen otros más baratos y con un gran catálogo como la PSX de Sony.
Una vez que el sistema Neo Geo en general empezaba claramente a quedarse atrás tanto en prestaciones como en respaldo, el mayor sustento de SNK podrían haber sido los beneficios que consiguiese en los salones arcade. Sin embargo, en estas fechas el sector se vio sacudido por una profunda crisis de la que jamás se recuperaría, y por tanto, también en dicho terreno las cosas no pintaban bien. En cualquier caso, el sistema a finales de 1996 ya no tiene respaldo oficial en España, en ninguno de sus formatos. A la derecha os mostramos una pequeña reseña de la revista Hobby consolas, en diciembre de ese año, en donde se habla de ello. De hecho el sistema empezaba a ser tan desconocido incluso para los propios medios especializados, que podían aparecer algunos errores en descripciones dadas por ellos mismos, como es este caso al confirmar la existencia de una consola llamada Neo Geo CDZ 2, cuyo lector era cuatro veces más rápido que el de su antecesora (cuando ni siquiera la propia SNK habló jamás de un proyecto similar).
Con una crisis generalizada y con las finanzas tocadas, SNK se replanteó su estrategia empresarial y decidió no volver a sacar otra consola de sobremesa al mercado. En esta nueva etapa, se centraría en las consolas portátiles.
Uno de los vídeos promocionales del sistema Neo Geo Pocket Color
Para acceder a la información más detallada acerca del sistema Neo Geo Pocket B/N y Color, haz clic aqui.
El 28 de octubre de 1998 se pone a la venta en Japón la esperada portátil de SNK, Neo Geo Pocket, lista para plantarle cara a la Game Boy Pocket de Nintendo. No tardó en dar sus primeros frutos, ya que un mes después de su lanzamiento en Japón, ya se habían vendido 10.000 unidades de dicha consola.
NEO GEO POCKET
También conocida como Neo Geo Pocket B/N, cuenta con las siguientes características técnicas:
Procesador Toshiba de 16 bits.
Resolución de 160x152 píxeles.
Tecnología de pantalla: LCD de matriz de puntos monocromo, capaz de representar 8 niveles de grises (lo que permitía una clara diferenciación de los entornos y personajes)
Sprites: Capaz de mostrar hasta 64 sprites simultáneos en pantalla.
Sonido: Sistema de 6 canales.
Cartuchos de hasta 16 megas de capacidad
Autonomía: hasta 40 horas con dos pilas AAA.
En cuanto a los títulos disponibles para la consola monocromo, en total se publicaron 9 juegos para la NGP, 4 de ellos exclusivos para el mercado nipón. Todos ellos fueron distribuidos en caja dura de plástico, conocida como clamshell, la cual tenía un gran parecido con las cajas snap case de Neo Geo AES, símbolo de exclusividad, robustez y diseño.
En la Neo Geo Pocket se pueden jugar varios juegos en color, como Sonic the Hedgehog Pocket Adventure o SNK vs. Capcom: Match Of The Millennium.
NEO GEO POCKET COLOR
Las ventas de la monocromo de SNK fueron muy escasas, y la situación de la compañía empezó a ser muy preocupante. En esa época, Nintendo sacó una versión mejorada de su Game Boy, la Game Boy Color, así que para mejorar su cuota de mercado, la compañía de Osaka empezó un nuevo proyecto que rivalizase con la pequeña de Nintendo, creando finalmente la Neo Geo Pocket Color (también conocida por su abreviatura NGPC) que fue la sucesora de la Neo Geo Pocket monocromo. Esta videoconsola portátil fue lanzada en el año 1999 en Japón, Estados Unidos y Europa.
Entre sus capacidades destaca la de poseer una paleta de 4096 colores, aunque eso si, podía mostrar sólo unos pocos de forma simultánea.
Sin embargo, y debido a una inversión publicitaria bastante escasa fuera de Japón, únicamente tuvo repercusión en este país. Es verdad que llegó a competir con la Game Boy Color y con la SwanCrystal, pero nunca llegó a manejar el volumen de mercado que consiguió la Game Boy.
Tiene unas medidas de 125 x 73 x 27mm, fabricada en varios colores:
- Aqua Blue / Ocean Blue / Camouflage Blue
- Anthracite / Carbon Black (apariencia de fibra de carbono)
- Clear / Crystal White
- Blue / Platinum Blue
- Silver / Platinum Silver
- Stone Blue (apariencia de mármol azul oscuro)
LOS JUEGOS DEL SISTEMA PORTÁTIL
Dispone en su catálogo de algunos juegos de sagas clásicas como Metal Slug o Sonic, siendo este último, la primera vez que la mascota de Sega aparecía en una plataforma que no era de la propia compañía. Además, la NGPC era totalmente compatible con los juegos antiguos de la Neo Geo Pocket.
Aunque algunos títulos vinieron con la caja de cartón, la mayoría lo hicieron
con una caja dura de plástico que protegía perfectamente el cartucho.
Capturas de dos juegos para la monocromo: King of Fighters R-1 y Melon Chan's Growth Diary
Capturas de Densha De GO! 2, a la izquierda, y Metal Slug 2nd Mission, a la derecha.
De izquierda a derecha, capturas de Baseball Stars y King of Fighters R-2
Pasaron los meses y la consola portátil no acababa de despegar. SNK no llegaba a entender el motivo de su nuevo fracaso comercial, sobretodo si tenemos en cuenta los esfuerzos en I+D que hicieron para solventar lo que se pensaba que fue el motivo de la caída de la Lynx y la Game Gear: la duración de las baterías. En este sentido, y frente a una autonomía de 15 horas de la Game Boy Color, la NGPC aguantaba hasta 40 horas con las mismas baterías. Sin embargo, estudios posteriores demostraron que la causa fundamental del fracaso de la portátil fue su limitado catálogo de juegos, en comparación con la amplísima variedad de los de la portátil de Nintendo.
PUBLICIDAD
Fueron muchas las campañas publicitarias dedicadas a la portátil de SNK y con mayor o menor éxito, hicieron gran calado en los jugadores que buscaban una portátil avanzada y de una buena calidad. Aquí se muestran los anuncios más representativos del mercado español, correspondientes al año 1999:
Para acceder a información detallada sobre este parte temático, haz clic aquí.
Siguiendo el orden cronológico de los acontecimientos, en 1999 se anunció en exclusiva para Japón, la apertura de dos centros de ocio al aire libre a modo de parque de atracciones (mejorando así lo ofrecido en los centros Neo Geo Land), llamados Neo Geo World. Se abrieron 2, uno en Odaiba (en la bahía de Tokio) y otro en Tsukuba. Contaban con atracciones para todos los públicos, mas allá del mundo arcade: karaoke, bolera, videoclub, billar, restaurante... todo ello completado con un DJ que amenizaba el ambiente.
En su interior, Neo Geo World tenía varias plantas dedicadas cada una a actividades diferenciadas. Asimismo tenían bolera, complementada con un bar que ofrecía refrigerios a los clientes. La diversificación fue tal, que incluso el parque de Tsukuba incluía una sección de alquiler de DVD’s, y una tienda de películas en su primera planta, encontrando igualmente actividades tan diversas como torneos de ruleta “Mark of Wolves”.
Bienvenidos a Culturaneogeo, una página de habla hispana dedicada exclusivamente al sistema Neo Geo. En ella encontraréis información de todo tipo
relacionada con el sistema de SNK, así como un foro donde podréis encontrar gente aficionada a Neo Geo con la que podréis compartir vuestras experiencias.