HISTORIA SNK



1978-1990:
Etapa previa al sistema Neo Geo
  1991-2000:
El sistema Neo Geo
  2000-actualidad:
Quiebra y resurgimiento de SNK
Los inicios, juegos anteriores a Neo Geo   El sistema Neo Geo, especificaciones técnicas, accesorios, cajas para juegos, comparativa consolas 16 bits, los juegos, la publicidad, distribución en España, Neo Geo Land, Neo Geo CD, especificaciones técnicas Neo Geo CD, los juegos Neo Geo CD, la publicidad Neo Geo CD, Hotel Unit, Hyper Neo Geo 64, situación de SNK hasta 1998, Neo Geo Pocket, Neo Geo World   Quiebra y resurgimiento de SNK, etapa tras la compra de SNK-Playmore

QUIEBRA Y RESURGIMIENTO DE SNK

  • Con este negro panorama entre manos, finalmente, el 13 de junio de 2000, la compañía anuncia el cese de la producción de consolas NGPC y de software para dicho soporte, y el cierre de todas sus sucursales en Occidente, así como sus centros de producción de hardware y sus centros de entretenimiento Neo Geo Land y Neo Geo World (este último cerraría definitivamente en marzo de 2001). Con las finanzas seriamente tocadas, llegaba el momento de buscar inversores que pudieran llevar a la compañía a flote.

    Tras barajar diversas posibilidades, SNK decidió  ponerse en manos de la compañía nipona Aruze (compañía especializada en juegos pachinko, el equivalente a las tragaperras occidentales) y firmar con ella un plan de rescate por la cual ésta se encargaría de sus cuantiosas deudas a cambio de obtener las licencias de sus franquicias y así poder crear máquinas de pachinko con detalles de Fatal Fury, KOF…

  • La producción de juegos no cesaba a pesar de todo. De esta etapa, lo más destacado fue el acuerdo comercial firmado con Capcom, por el cual ambas compañías se comprometían a desarrollar en conjunto un juego de lucha que enfrentaría a personajes de sagas, de una como de otra empresa. Sale para Playstation, Dreamcast y el mercado arcade, Capcom Vs. SNK: Millenium Fight 2000, un juego que se puede considerar un éxito comercial, aunque la mayor parte de los beneficios acabasen en manos de Capcom, ya que fue quien puso más medios en su desarrollo. Poco más tarde, para la NGPC, SNK saca al mercado SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium y SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash, dos juegos que consiguen vender tan sólo 50.000 copias a pesar de tener muy buena expectación. Este nuevo fracaso hace que SNK tenga que anunciar en el verano de 2000, el cese de su actividad en EEUU, a pesar de que en julio de este año se lanzara para el mercado nipón y occidental, el gran The King of Fighters 2000 en su versión MVS (la versión AES aparecería en diciembre).



  • Pero las verdaderas intenciones de Aruze no se hicieron esperar, y una vez pasado un tiempo gestionando la compañía, empezó a cancelar futuros proyectos prometedores de SNK, como por ejemplo la secuela de Garou: MOTW, la tercera parte de Last Blade o la continuación de Pulstar y Blazing Star, proyecto conocido en su día como Lost Star y que nunca vio la luz.. También empezó a dividir la empresa, vendiéndola poco a poco las antiguas subsidiarias al mejor postor (sin ir más lejos, los derechos de distribución del sistema MVS en EEUU están en poder de Apple). Su fundador, Eikichi Kawasaki, viendo el panorama tan desolador y poco antes de la completa disolución de SNK, dimitie, tal y como hicieran muchos trabajadores de la compañía. Ilustradores, creativos, programadores... grandes profesionales de prestigio como Shinkiro o Meeher, acabarían trabajando para la competencia, sobretodo para Capcom, o desarrollando proyectos personales en otros sectores de actividad.

    De los tres lanzamientos del 2001 para el sistema AES y MVS, sólo Metal Slug 3 se programó sin subcontrata externa. El resto, Nightmare in the Dark y The King of Fighters 2001, se apoyaron en AM Factory y Brezzasoft, respectivamente.

    Pero sin unos resultados económicos aceptables, finalmente SNK se declara en bancarrota el 22 de octubre de 2001, después de 23 años en la industria de los videojuegos. Su último trabajo antes del cierre fue la colaboración con Capcom en el título Capcom Vs. SNK 2.

Con Aruze se inició una difícil etapa en la que estaba en juego la supervivencia del
legado de SNK. La batalla había comenzado, y no iba a ser fácil vencer.
  • A pesar del desastre, no todo se perdió. Llegados a este punto, a Aruze no le quedaba nada más por vender a excepción de los derechos sobre sagas tan conocidas como Fatal Fury o The King of Fighters. Es entonces cuando Eikichi Kawasaki entra en escena, decidiendo crear una nueva compañía llamada Playmore, que absorbería Brezzasoft, y a partir de ahí empezarían las negociaciones con compañías coreanas como Eolith o Mega Enterprise, para apoyarles en futuros proyectos, como Metal Slug 4. La calidad del producto final no llegaba a lo visto en la década de los 90, y se consiguieron escasas ventas debido a una muy poca aceptación. Mención aparte merece Noise Factory, la desarrolladora japonesa que crea Sengoku 3, juego de bella factura que ofrece un despliegue técnico y jugable nunca antes visto en los títulos anteriores de esta franquicia.

De izquierda a derecha,, screenshot de Metal Slug 4 y Sengoku 3.
  • Tras estos difíciles comienzos, en 2002 las cosas cambian para la nueva compañía. La compra de Brezzasoft hace que aumente la presencia de Playmore en el mercado. Al disponer de más medios, empieza a recontratar antiguo personal que ya había trabajado para la compañía antes del cierre y cambia su nombre, pasándose a llamar SNK-Playmore. Tras eso, compra la distribuidora japonesa Sun Amusement, con el fin de asegurarse una red de distribución de sus juegos en el mercado japonés, y poco después abre oficinas en Corea del Sur y en Hong Kong, primero con fines comerciales, pero poco más tarde, con el fin de distribuir sus juegos en esos países.

    Negocia con Evoga Entertainment para programar un nuevo juego, Rage of the Dragons, y con Eolith para una nueva entrega de la saga KOF, el finalmente aclamado the King of Fighters 2002, de gran calidad y basado por completo en el trabajo de la original SNK.

    Con todo esto sobre la mesa y comenzando una nueva etapa, la fortuna sonreía a la empresa hasta el punto de que Kawasaki finalmente se vengaría de Aruze, por así decirlo. Después de que SNK se declarara en quiebra, Playmore ganó fuerza, hasta el punto de llegar a adquirir los derechos sobre las propiedades intelectuales de SNK. Sin embargo, Aruze continuaba desarrollando juegos de Pachinko utilizando esos derechos. Apariciones como las de Terry Bogard, Mai Shiranui o el tanque Metal Slug en juegos como Bakuchi, Aruze Kingdom 7 e Ire-Gui, no estaban autorizadas por Playmore. El 28 de octubre de 2002, Playmore presentó una demanda de derechos de autor y marcas registradas en el Tribunal del Distrito de Osaka, alegando que Aruze estaba vulnerando los derechos de autor y de las marcas de Playmore sobre el uso de las propiedades de SNK en las máquinas Pachinko de Aruze. En total, Playmore reclamaba 5.640 millones de yenes, unos 47 millones de euros en daños y perjuicios, y en enero de 2004, dicho Tribunal emitió un veredicto que determinaba que Aruze utilizó ilegalmente las marcas propiedad de SNK Playmore tras la venta de esas marcas comerciales. Gracias a Playmore, SNK también reabrió sus operaciones en América del Norte. En diciembre de 2002, se formó SNK NeoGeo USA Corporation, con el objetivo de comercializar los juegos arcade de la compañía en los Estados Unidos y Canadá. Poco después, se creó SNK NeoGeo USA Consumer Corporation para gestionar el marketing y la distribución de los juegos de la compañía para consolas hogareñas como PlayStation 2 y Game Boy Advance. En un giro del destino, a Ben Herman, quien fuera vicepresidente de ventas de SNK Entertainment Inc. hasta su retirada de junio de 2000, se le pidió que volviera y se convirtiera en el presidente de SNK NeoGeo USA Consumer Corporation. Herman había estado trabajando como gerente regional de ventas para Nintendo, pero encontró la oportunidad de tomar el timón de esta filial de SNK demasiado tentadora, aceptando el puesto.

  • Con una dirección más sólida, comenzó un difícil periodo de reorganización y control del mercado internacional, con inevitables litigios de por medio, ya que además del pleito con Aruze, la empresa se vio obligada a demandar a otras 4 empresas que vendían cartuchos AES de manera ilegal, sin el consentimiento de SNK-Playmore. Finalmente, se le indemnizó y se le devolvió a la empresa muchas unidades de juegos AES, aunque posteriormente pactó con dos de ellas para poder seguir su actividad bajo liderazgo de la empresa propietaria, y con la condición de no poder modificar ningún componente de los cartuchos.

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  • Las recién formadas compañías SNK con sede en los Estados Unidos hicieron su primera aparición pública en la Electronic Entertainment Expo 2003 en Los Angeles. Allí, SNK NeoGeo USA Corporation anunció su intención de reiniciar la distribución del sistema MVS en los Estados Unidos. Eso significaba que los operadores de arcade podrían comprar The King of Fighters 2002 así como el próximo SVC Chaos: SNK vs. Capcom, Metal Slug 5 y Samurai Shodown V.

    A finales de 2002, y tras el éxito judicial, Playmore anuncia la apertura de una nueva filial en EEUU, SNK USA Corporation, con la idea de producir conversiones de sus títulos más conocidos, para otras consolas. Poco después en 2003 aparece una recopilación  de los KOF 2000 y 2001, Metal Slug 3, etc. Curiosamente, este último se encontró con la resistencia del departamento de aprobación de conceptos de Sony Computer Entertainment America. SCEA ya tenía una larga historia de denegaciones de licencias en juegos basados ​​en 2D (Goemon, Dodonpachi o Soul Hackers son solo algunos de los muchos juegos a los que se les negó un lanzamiento en los EEUU).

    Aún con esos acuerdos con Sony asegurados
    , SNK-Playmore siguió trabajando para su plataforma Neo Geo y de este modo lanzó al mercado títulos como Metal Slug 5, Power Instinct Matrimelee (programado por Noise Factory), The King of Fighters 2003, SNK Vs. Capcom: Chaos y Samurai Shodown V.

    A pesar de todo, la compañía no consiguió tener el mismo éxito que el que tuvo en la década de los 90, hay que tener en cuenta que seguía trabajando en títulos basados en los 16 bits, cuando el resto de la industria lo hacía para sistemas de 128 bits. De ahí se explica que su mayor fuente de ingresos fuera el mercado arcade japonés (hay que tener en cuenta que la todavía patente crisis de los recreativos de finales de los 90 en occidente hacían inviable la presencia de la compañía en salones de esos países). Por si fuera poco, también se encontró con un problema mucho más grande, el de la piratería.

De izquierda a derecha, carátula de la recopilación de KOF 2000 y 2001 para PS2, Power Instint: Matrimelee, y Metal Slug 5.


SNK lanzó al mercado grandes títulos como KOF 2003, SNK Vs. Capcom Chaos y Samurai Shodown V

  • La piratería se ha considerado desde sus inicios como el gran problema de la industria de los videojuegos. Es difícil cuantificar los puestos de trabajo que año tras año ha destruido. No en vano (junto con la aparición de consolas más potentes), se le considera el precursor de la crisis de los salones recreativos en Occidente, y a lo que SNK-Playmore se refiere, la razón por la que se abandonaría definitivamente el sistema Neo Geo. En estos años apareció un nuevo emulador conocido como Mame (a los que se le sumarían otros como Neo Rage X), el cual era utilizado por nostálgicos como único reducto del videojuego arcade descatalogado (etapa pre-Neo Geo de SNK, sin ir más lejos), y siendo en la práctica la única manera de poder volver a jugar a juegos que habían hecho furor en los salones recreativos tantos años atrás. La política de los creadores de dichos emuladores era totalmente acertada y lícita, ya que su deseo era evitar la emulación de Roms actuales, solamente las que como mínimo tuvieran unos años de antigüedad y se hubieran dejado de fabricar, y de esta manera no perjudicar las ventas de productos actuales. Sin embargo, el hacking se extendió por internet, y la realidad demostró que esas buenas intenciones pasaran a otras prácticas mucho más perjudiciales.

Por ejemplo, a los pocos días del lanzamiento de KOF 2003, ya estaba emulado y listo para ser descargado y jugado en cualquier PC…Finalmente, y acosada sin remedio por dicha piratería, SNK-Playmore abandona el sistema Neo Geo definitivamente el 22 de abril de 2004, tras 14 años en activo, lanzando un último título (el número 156 de su catálogo), el Samurai Shodown V Special. Sin duda alguna, el broche de oro para una etapa muy especial e importante en la apasionante historia de los videojuegos.  Y es que la reina de las consolas ha dejado un recuerdo imborrable en la retina de millones de jugadores de todo el mundo…

  • Después de esa dura decisión, SNK-Playmore se replanteó su estrategia de producción y se dedicó a lanzar juegos arcade bajo la placa Atomiswave de Sammy, sistema mucho menos propicio a ser emulado que el sistema Neo Geo. Inicia la producción de títulos como The King of Fighters Neowave, y posteriormente salen a la venta otros como KOF XI, Neo Geo Battle Coliseum, Samurai Shodown VI y Metal Slug 6.


  • 2004 fue un año en el que abundaron los lanzamientos de juegos originales y ports a otros sistemas:

    - Febrero 2004: Metal Slug 5 (NeoGeo)
    - Marzo 2004: King of Fighters 2002 (PS2, Japan)
    - Marzo 2004: King of Fighters 2003 (NeoGeo)
    - Abril 2004: Samurai Shodown 5 Special (Arcade)
    - Mayo 2004: Metal Slug 3 (Xbox)
    - Agosto 2004: Metal Slug: Cyber Mission (GBA)
    - Otoño 2004: SNK vs. Capcom: SVC Chaos Live (Xbox)
    - Invierno 2004: Samurai Shodown 5 (PS2, Japan)
    - Invierno2004: Samurai Shodown 5 (Xbox)

    Lleva a cabo una nueva propuesta para la saga KOF: el uso de gráficos en 3D. The King of Fighters: Maximun Impact, es un juego que vio la luz en Playstation 2 y Xbox, y que tendría una secuela en 2006 exclusiva en Playstation 2, con un apartado técnico y jugable mejorado. KOF: Maximun Impact 2 es considerado hoy por hoy como el mejor juego programado en esa nueva etapa tras el cierre de SNK, incluso contó con una reedición mejorada exclusiva de Japón.





  • En septiembre de 2006, SNK-Playmore anuncia que cesa la producción de juegos para la placa Atomiswave, y firma un acuerdo con Taito para empezar a desarrollar juegos en su placa Type X2. Sin dejar de sacar títulos para consolas como Playstation 2, Nintendo DS, Xbox, telefonía móvil, etc, a veces adapta ports de títulos ya creados, o programa juegos originales basados en sagas propias. En este sentido destaca el lanzamiento exclusivo en Japón de Neo Geo Online Collection, una recopilación de títulos conocidos donde además se había implementado la posibilidad de jugar online gracias a su sistema KDDI Tras eso le siguen títulos como The Art of Fighting Anthology, Fatal Fury Battle Archives vol. 1, y World Heroes Anthology.



  • En 2007 y para Playstation 2, se lanzan The King of Fighters XI y Neo Geo Battle Coliseum. También pone a la venta la primera franquicia de juegos para adultos para Nintendo DS, Doki Doki Majo Shinpan!, la primera hasta ese momento para cualquier consola portátil.

    La llegada de Xbox360 y su Xbox Live Arcade (servicio iniciado en mayo de 2004) hicieron que SNK-Playmore se interesara por el sistema de Microsoft, lanzando un primer título, Fatal Fury Special, al que le siguieron muchos otros en este formato digital como por ejemplo Garou: Mark of the Wolves, Samurai Shodown II, KOF Sky Stage, Metal Slug 3, Metal Slug XX, Neo Geo Battle Coliseum, The King of Fighters '98: Ultimate Match, The King of Fighters 2002: Unlimited Match, o Trouble Witches NEO!.

    Mención aparte merece The King of Fighters XII, juego con el que la compañía sorprendió a su público en 2008, mostrando material previo al lanzamiento como capturas, videos de promoción etc, un “borrón y cuenta nueva” en lo relacionado a la técnica de programación empleada, diseño de personajes y escenarios, jugabilidad, etc. Fue un proyecto ambicioso en el cual se usó tecnología puntera para su creación, pero que supuso una profunda decepción para los jugadores de todo el mundo que jugaron al producto final. Y es que, en conjunto, daba la sensación de estar inacabado: una jugabilidad mejorable, una IA predecible, sin apenas modos de juego, un modo online prácticamente injugable, etc, supusieron un nuevo y rotundo fracaso comercial, con millones de dólares en pérdidas para la compañía. SNK culpó a su distribuidora Ignition por los reducidos plazos a los que se vieron sometidos los programadores para acabar el juego, rompiendo finalmente sus relaciones comerciales, siendo más tarde Atlus la encargada de distribuir los títulos creados, como Metal Slug Double X para PSP o Samurai Shodown Sen (sin presencia en el mercado español).



  • Pero no todos los esfuerzos de destinaban a la creación de videojuegos como tal, pues SNK tenía un departamento dedicado a los pachislot (las homónimas “tragaperras” occidentales), un negocio floreciente en Japón en esa época. A partir de 2004 y en los años siguientes (especialmente en 2007), lanzará una serie de máquinas de pachislot, muchas de ellas con referencias o dedicadas directamente a algunas de sus franquicias más conocidas. Destacan las siguientes, todas ellas exclusivas para el mercado japonés:
    - Noviembre 2004: Dragon Gal.
    - Abril 2006: The King of Fighters.
    - Octubre de 2006: Fatal Fury: The Legend of Wild Wolf.
    - Febrero 2007: Sky Love.
    - Junio 2007: The King of Fighters 2.
    - Julio 2007: Doki Doki Akazukin.
    - Julio 2007: Samurai Spirits Gaiden: Cham Cham.
    - Septiembre 2007: Sister Quest (la primera RPG-Pachinko con finales alternativos).
    - Enero 2009: Maximum Impact.
    - Abril 2009: Sister Quest 2.
    - Octubre 2011: Samurai Spirits Oni.

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  • En 2011, y tras la promesa de corregir los errores cometidos en la anterior secuela, sale a la venta The King of Fighters XIII, juego aclamado por el público por su gran calidad técnica y jugable: unos personajes equilibrados en ataques respecto a la plantilla de luchadores en general, multitud de modos offline, una dificultad y una IA más que satisfactoria y unos gráficos muy logrados fueron algunas de sus características más destacadas, obteniendo SNK con ello un balón de oxígeno ante una situación financiera negativa originada tras el fracaso de KOF XII.






Eikichi Kawasaki, a la izquierda, en 2011.

  • En diciembre de 2012 y tras un acuerdo comercial con SNK-Playmore, Tommo lanza una consola portátil, la Neo Geo X, con la posibilidad de ser jugada en un televisor convencional. Como dato curioso, decir que los juegos eran emulados, almacenados y precargados como cualquier ROM en el disco duro, con la posibilidad de aumentar el número de títulos gracias a tarjetas de memoria que la empresa iría lanzando. La estación de conexión utilizada para recargar el sistema portátil se asemejaba a una consola Neo Geo AES, con joysticks algo más pequeños que también se asemejaban a las versiones old style utilizadas en AES. Los joysticks se usaban cuando la Neo Geo X se conectaba a la estación, la cual contaba con video estándar y soporte HDMI. El 2 de octubre de 2013, SNK Playmore finalizó su acuerdo de licencia con el fabricante de la consola Tommo, con lo que finalizó la producción del Neo Geo X, menos de un año después de su lanzamiento. Dicho suceso provocó una gran polémica, pues Tommo cuestionaba esta finalización, declarando que su contrato se extiendía hasta 2016, y que habían cumplido todas las obligaciones derivadas del acuerdo de licencia, teniendo intención de seguir produciendo la consola.

  • Paralelamente, estos años estuvieron muy marcados por el creciente número de fans del sistema, en su mayor parte antiguos clientes, usuarios en su día de la consola en los 90, lo cual hizo que los precios de productos antiguos de SNK aumentaran de forma exponencial. La leyenda del sistema Neo Geo no dejaba de crecer entre los aficionados a los videojuegos retro, lo cual llevó a la aparición de sitios webs dedicados a ofrecer información relacionada, a la venta de juegos y hardware, a ofrecer modificaciones de ciertas características de la placa (sonido stéreo, salida de S-vídeo, BIOS alteradas...) y raro era el evento retro en el que no se dedicara un espacio a la consola AES o al sistema MVS. Destaca por ejemplo el organizado el 29 de junio de 2013, en el cual Vigamus, un museo de videojuegos patrocinado por el municipio de Roma, organizó un evento dedicado a la historia de SNK, rastreando los orígenes de la compañía y explicando la evolución de sus juegos. Yamamoto Kei, Kiyoji Tomita y Ogura Eisuke participaron en el evento y fueron entrevistados; Ogura también dibujó dos ilustraciones originales para exhibir en el museo.

  • Esta etapa fue muy pobre desde un punto de vista creativo. La producción estuvo prácticamente centrada en crear innumerables ports de los éxitos de los 90, para el mercado de los smartphones, mayormente: Blazing Star, Fatal Fury Special, Garou: Mark of the Wolves, The King of Fighters A-2012, The King of Fighters 97, The King of Fighters 98, Metal Slug, Metal Slug 2, Metal Slug 3, Metal Slug X, Metal Slug Attack, Metal Slug Defense, Samurai Shodown II o Beast Busters Featured KOF.






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ETAPA TRAS LA COMPRA DE SNK-PLAYMORE
  • En marzo de 2015, Leyou Technologies Holdings presentó un documento de divulgación de intereses a la Bolsa de Valores de Hong Kong, destacando una "posible inversión en un reconocido desarrollador japonés de videojuegos". Más tarde en agosto, se anunció que la web china 37Games, junto con una firma de gestión de activos, Orient Securities, formaban una joint venture para invertir en Ledo Millennium, una subsidiaria de Leyou Technologies. A través de Ledo, la empresa adquirió la participación de Kawasaki del 81,25% en SNK-Playmore por 63,5 millones de dólares. La razón dada para la adquisición, fue que se deseaba obtener los derechos de IP de SNK-Playmore, y desarrollarlos aún más siguiendo el enfoque de Marvel, con juegos, cómics, películas y televisión.

    Con la compra completa, SNK pronto cambió la estrategia. De estar centrada en la producción de pachislot y juegos móviles, pasó a desarrollar software para consolas tradicionales y juegos de arcade. The King of Fighters XIV, el primero de la serie tras años de sequía, se anunciaba en la conferencia de prensa de Sony Computer Entertainment para el Tokyo Game Show 2015, estando presente en PlayStation Experience 2015. Aún más importante, la compañía anunció que se retiraría del mercado de pachislot ese mismo año, prefiriendo centrarse en consolas y juegos para móviles, así como en el negocio de licencias de personajes.




  • Esta retirada en el terreno de las pachislot, no implicaba que las clásicas propiedades de SNK dejaran de ser usadas en máquinas de pachinko, pues SNK Playmore/Ledo Millenium tan solo tendrían que licenciar sus IP a empresas de pachinko como Daiishi (que por ejemplo ya fabricó una máquina basada en The King of Fighters). Simplemente pasaron a cobrar royalties por su uso, significando que esas máquinas ya no serían hechas por la propia SNK-Playmore.

    Como principal motivo se mencionó que SNK Playmore no tenía los resultados esperados en ese campo (las pachinko ya no conseguían generar nuevos consumidores al no poder/saber atraer ni a público joven ni a mujeres) y la incertidumbre por un proyecto de ley que debía permitir operar casinos en Japón, hicieron que ese año cerraran cuatro compañías del sector, e incluso que Sega Sammy anunciara el despido “voluntario” de 200 empleados dentro de su división Taiyo Elec para ajustarse a las necesidades del mercado.

    Leyendo entre líneas, se debía tener en cuenta que Ledo Millenium, al ser una compañía china, quería que SNK-Playmore se centrara en productos que generaran más dinero en China es decir, juegos con modo online (donde podía encajar The King of Fighters XIV) y los juegos para smartphones.

  • El 25 de abril de 2016, SNK retiró oficialmente el nombre de "Playmore" de su logotipo corporativo y reintrodujo su lema original, "The Future Is Now", como un método para escenificar "un regreso a la rica historia de los juegos de SNK". A eso le siguió el cambio de nombre oficial, de SNK-Playmore Corporation, a SNK Corporation, el 1 de diciembre de 2016.

  • Poco antes, en febrero de este mismo año, se funda la empresa subsidiaria SNK Entertainment, con el objeto de contratar y desarrollar nuevo entretenimiento digital (incluidos los videojuegos) y de este modo aumentar la actividad en torno a la biblioteca de propiedad intelectual de SNK con "nuevas y emocionantes oportunidades de sub-licencias y colaboraciones". Esta filial se sumaba a las ya existentes: SNK Beijing, SNK H.K., Ltd. (gestionando las licencias de personajes, así como las ventas de hardware y software en el este de Asia excepto Japón), y por último SNK Corporation of America (Torrance, California), encargada de las ventas de software en el continente americano.

    En mayo de 2018, siguiendo la moda iniciada en 2016 por Nintendo con el lanzamiento de su Nintendo Classic Mini (a la que se añadiría la SNES Mini poco después, además de otros productos de otras compañías como la VCS de Atari o la Mega Drive Mini de Sega), se anuncia la creación y próximo lanzamiento de la versión mini del sistema Neo Geo, el cual contará con una pantalla de cristal líquido de 3,5 pulgadas y un altavoz estéreo. Presenta un diseño similar al de una recreativa japonesa, con joystick y cuatro botones situados bajo la propia pantalla. Lo llamativo es su tamaño, ya que ocupa la palma de la mano. Tiene unas dimensiones de 108 x 135 x 162 milímetros y un peso de 390 gramos. Además, posee un puerto HDMI de salida, un puerto jack para conectar auriculares, un cable de alimentación USB-C y dos puertos jack para controladores externos. La mini inicial incluye una colección de 40 títulos preinstalados, como Metal Slug, Sengoku, Top Hunter o The Last Blade. Se lanza en Japón el 24 de julio a un precio de 11.500 yenes, unos 90 euros.

    Como se detallaba en la web de SNK, existiría una versión internacional de la consola retro con la combinación de los colores azul, negro y blanco, además de un accesorio, el mando NEO GEO mini PAD, basado en el diseño clásico de los mandos de Neo Geo CD, disponible en los colores blanco y negro a un precio de 2.778 yenes, unos 22 euros al cambio.



  • 2018 promete ser un año muy fructífero para SNK. A la Neo Geo Mini también hay que sumar el lanzamiento en septiembre, de SNK Heroines: Tag Team Frenzy, un juego de lucha para las consolas Nintendo Switch y PS4, que cuenta con una jugabilidad tipo “tag team” y con una plantilla de luchadores cuyo concepto ya veíamos en SNK Gals' Fighters (Neo Geo Pocket Color, 2000) y es la aparición únicamente de luchadoras femeninas. En los combates controlamos por entero a un personaje, mientras el segundo sirve de striker, o asistente para momentos determinados. Se venderá además una completa versión coleccionista con amplio merchandising.

  • Para cerrar el año, SNK ha anunciado igualmente el lanzamiento en noviembre, del recopilatorio 'SNK 40th Anniversary Collection' para Nintendo Switch, el cual contará con un catálogo de juegos arcade previos al sistema Neo Geo, entre los que destacan obras como Alpha Mission, Psycho Soldier, Vanguar y otros más. Estas versiones ofrecerán funciones inéditas, como la posibilidad rebobinar y guardar en cualquier momento, controles rediseñados para consolas modernas y una calidad de imagen superior, gracias al incremento de la resolución hasta los 1080p, entre otras cosas.

  • En suma podemos afirmar que la reestructuración empresarial llevada a cabo en 2016 está dando sus primeros y suculentos frutos. Poco a poco se anuncian lanzamientos más allá de los smartphones, algo que a medio y largo plazo puede aumentar la capacidad financiera de la compañía y de este modo, ofrecer productos con una calidad creciente. El tiempo lo dirá, tan sólo se trata de seguir la senda ya iniciada.


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