MEMORY CARD


Este especial se compone de dos partes.
1ª  Parte.
Aquí os contamos la historia de la tarjeta de memoria, sus especificaciones técnicas, sus modelos: oficiales, no oficiales y homebrew, sus incompatibilidades y alguna que otra curiosidad.
2ª  Parte.
En ella os mostramos los distintos modelos que SNK distribuyó de su tarjeta de memoria, tanto en occidente como en oriente. Os enseñamos los packages originales para que conozcáis todos los artículos que componían una tarjeta de memoria de SNK.
Asimismo os mostramos imágenes in-game del funcionamiento de la tarjeta y sus menús.


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HISTORIA

Neo Geo fue el primer sistema doméstico en utilizar la memory card como elemento para guardar partidas en sus juegos. Antes se había visto esta característica en sistemas más antiguos, pero realmente no se usaba una tarjeta de memoria propiamente dicha.
Por ejemplo, en el caso de Zelda (Nintendo, 1986) para la NES, el juego incorporaba aparte una memoria RAM alimentada por una batería CR2032 de 3 voltios, de manera que no podemos hablar del mismo concepto.
En otros casos, se incorporaba una memoria interna creada a tal efecto, como en la Turbografx-16. En el caso de la Sega-CD, se decidió crear un cartucho con memoria RAM el cual podía comprarse de manera separada al sistema.

En cualquier caso, como mucho hablamos de sistemas de guardado de partidas basados como mucho en cartuchos y no en tarjetas. Y a diferencia de lo que se pueda creer, no fue Sony y su PSX la primera en tener esta característica, sino que fue el sistema NEO GEO, tarjeta la cual, por cierto, era compatible tanto para su sistema arcade (MVS), como doméstico (AES). De hecho, esta característica diferenciaba aún más al sistema NEO GEO del resto, ya que no sólo te permitía seguir la partida en un punto determinado, sino que podías continuarla en casa o en el salón recreativo, si disponías de dicha tarjeta.

Tras la innovación de SNK, fueron muchas las compañías que se apuntaron a la fórmula de tarjetas de memoria, creando promociones para el sistema doméstico o arcade: Midway y Nintendo con su NFL BLITZ 99 y su tarjeta de memoria para la Nintendo 64, Konami y Sony y su tarjeta de memoria DDR para PSX, Nintendo, Sega y Namco con F-Zero y la Gamecube, Namco y su Tekken 5 para PS2...

 
 

 
INFORMACIÓN TÉCNICA
   

La memory card diseñada para el sistema Neo Geo es una tarjeta de 68 pines de tipo PCMCIA, (Personal Computer Memory Card International Association), es decir, una tarjeta de expansión que le daba más memoria RAM al sistema, y de este modo, es capaz de almacenar hasta 2 Kb. de información consistente en el progreso de las partidas o en menos casos, opciones de juego o rankings.

     

El origen de esta asociación se debió sobretodo a la necesidad de estandarizar los dispositivos que dieran capacidades extras a ordenadores y aparatros electrónicos de la época, de manera que una vez fundada en 1989 se empezó a aplicar en la fabricación de las tarjetas, orientadas a muchos mercados. Destacan tres, la fotografía (servían como soporte de almacenamiento de imágenes), la  música (se utilizaban para contener bibliotecas de sonidos en los antiguos sintetizadores MIDI), y en tercer lugar se usaron en los primeros PDA de gran calidad, los cuales lo necesitaban para almacenar información extra.

En la imagen de la izquierda, se muestra una PC Card Panasonic de tipo I, la cual sirve exclusivamente como memoria RAM (sin capacidad para conectar periféricos o servir de módem, caso de los tipos II y III), y cuyas capacidades pueden oscilar entre 64 Kb y 8 Mb.

     

Esta asociación, a pesar de que parezca poco relevante, en realidad tiene su importancia, ya que estableció los estandares de cualquier tarjeta fabricada en Estados Unidos, surgiendo como una manera de competir contra el hasta ahora dominante estandar japonés llamado JEIDA (Japan Electronic Industry Development Association). A pesar de que la asociación americana se fundó en 1989, no fue hasta 1991 cuando se perfeccionaron los estandares por ambas partes, y de esta manera ya en ese año nos encontrábamos con el JEIDA 4.1 y el PCMCIA 2.0.

     

Esta diferencia de estandares sin embargo, podía suponer la existencia de  incompatibilidades entre productos, de manera que ambas regiones informaban acerca de ello en sus manuales. De esta manera, en el manual del usuario de la consola Neo Geo podemos leer "Besides the official NEO-GEO Memory Card, only an IC unification card which is over Ver. 3 (JEIDA) with 68 pins can be used". Por otra parte, en el manual de la memory card, leemos "68 pin, 16 bit output memory card JEIDA SPECIFICATION (IC CARD, Guide Line of more than Ver. 3)”. Esto significaba que cualquier tarjeta de memoria PCMCIA que fuera compatible con el sistema JEIDA en su versión 3 o posterior, podía utilizarse sin problemas.

     

La tarjeta de memoria de SNK se fabricó con una capacidad de 2Kb, esto es, 2 kilobytes. Puede parecer poco, pero la compañía anunció en 1990 que se podían guardar entre 17 y 22 partidas diferentes, según los juegos. Este margen era debido a que los juegos permitían guardar diferente cantidad de información de la partida. Por ejemplo, si queríamos guardar la partida de un juego como Magician Lord, nos ocupará lo mínimo ya que tan sólo nos guarda la fase en la que nos hayamos quedado. Pero si por el contrario queremos guardar la partida de un juego como Baseball Stars 2, la cosa cambiaba mucho ya que nos permite guardar entradas, estadísticas como la puntuación o carreras, hits etc, lo que se traduce en una necesidad de espacio mucho mayor.

Hay otra razón por la cual podremos guardar más o menos partidas en una sola tarjeta, aparte de lo explicado en el párrafo anterior. Recordemos que los juegos en principio tenían una capacidad media de entre 40 y 50 megas, Poco a poco, se fueron programando juegos más complejos, sobrepasando incluso la famosa barrera de 330 megas. ¿qué supuso eso en términos de la capacidad de la memory card? Pues simplemente, que al aumentar en complejidad, también aumentaron en información necesaria para el guardado, de manera que esas hipotéticas 22 partidas bajaron a un ritmo similar. La explicación era sencilla. Esta tarjeta estaba construída a partir de bloques,  15 en total, de manera que un juego podía guardarse en una porción de ese bloque de memoria, habiendo espacio suficiente incluso para otro más. Con el tiempo, al salir juegos más “pesados” provocaba que el guardado no cupiera en un solo bloque, de ahí que finalmente sólo se pudiera guardar hasta un máximo de 18 partidas, siempre hablando en términos estadísticos, ya que evidentemente, el número de partidas guardadas en la tarjeta de memoria, en definitiva, dependería de los juegos que tuviera cada jugador en su colección.

En cualquier caso,  disponer de más espacio para el guardado fue posible, simplemente adquiriendo otra tarjeta de memoria no oficial la cual, aunque no fuera un producto de SNK, al menos ofrecía capacidades desorbitadas por aquel entonces, nada menos que 64 kb. Esto simple y llanamente significaba que disponer de una tarjeta de otro fabricante te permitía tener una capacidad 32 veces mayor que la memory card de SNK, y resultaba casi imposible llenar todos esos Kb. disponibles con los jueos de un coleccionista o jugador medio. A continuación os mostramos la comparativa entre ambas tarjetas:

Modelo Capacidad Max. Guardados
SNK original 2 kilobytes 18 ranuras
Third-Party 64 kilobytes 156 ranuras

Hay que especificar que en el segundo modelo, el no oficial, esa cantidad de ranuras se traduce luego en un máximo de 140 ranuras en la práctica. Por otro lado, el mínimo que se requeriría para poder guardar una partida de todos los juegos del catálogo en una sola tarjeta, sería de 128 Kb.

La memory card es una tarjeta llamado SRAM (Static Random Access Memory), y su característica principal es que para que los datos permanezcan guardados, los circuitos internos deben tener energía de manera ininterrumpida. Así pues, para poder almacenar los datos permanentemente, la memory card utiliza una batería interna de litio.




Su diseño final tenía que ser compacto y cómodo de transportar, lo que traía consigo el problema de que a pesar de que el cambio de batería fuera sencillo, esta carece de tornillos o de acceso directo a la batería de manera que no queda más remedio que abrirla presionando sus partes, lo que si no se hace con extremo cuidado y paciencia, puede dañarse de manera permanente. En cualquier caso, cambiar una batería agotada por otra nueva llevaba consigo la pérdida de toda la información almacenada.

Es posible leer los datos que contiene la memory card, en un lector de tarjetas. En las imágenes os mostramos dos:




La autonomía de la batería de litio es de entre 5 y 7 años, aunque hay casos contrastados en los que se ha llegado a los 15 años de duración, de manera que no se puede apostar por una “fecha de caducidad” determinada. Aún así, hay métodos que si se siguen, pueden hacer que dicha vida útil se alargue considerablemente, como por ejemplo el trato cuidado, pero también se recomienda no tener guardados demasiados datos, no usarla muy a menudo y sobretodo, no mantener la tarjeta conectada permanentemente a la consola.

Para solventar el problema de la sustitución, salieron al mercado tarjetas de memoria de otros fabricantes, que incorporaban una serie de mejoras respecto a la original de SNK. Estas mejoras variaban, desde un compartimento independiente con acceso rápido a la batería, hasta la inclusión de una batería aparte que funcionaba al desconectar la principal, dando la posibilidad de mantener los datos guardados durante 20 segundos, de sobra para hacer el cambio de batería.

Con el tiempo, este sistema de almacenamiento de información SRAM fue reemplazado por otros más eficientes, sobretodo al buscar alternativas que no dependieran tanto de una batería. Actualmente, la FLASH RAM ha hecho que este tipo de tarjetas desaparezcan casi por completo, y que sea difícil encontrarlas en el mercado.

 
 
TARJETAS HOMEBREW
     

NeoTurfMasta , el conocido forero de neo-geo.com, ha desarrollado de manera artesanal y hasta la fecha, 3 tarjetas de memoria y las ha vendido a un precio muy contenido.




   

A continuación os mostramos los tres tipos de tarjetas:
1ª Versión: (izquierda) Vendida en el año 2010. De color negro. Se trata de una tarjeta que cuenta con dos bloques de 16k cada uno, lo que le dan un total de 32 Kb, suficientes para guardar unas 320 partidas distintas. Como se puede observar en la imagen que adjuntamos, cuenta con una pila externa, fácilmente sustituible.
2ª Versión: (centro) Vendida en el año 2011. De color blanco. Se trata de una revisión mejorada de la V1, con su misma capacidad pero sin pila externa. Su duración aproximada es de 40 años.
3ª Versión: (derecha) Vendida en el año 2012. De color blanco. Se trata de una tarjeta “low cost”, se han reducido los costes y se le ha dotado de 8 Kb de memoria, suficiente para guardar unas 90 partidas diferentes. Como se puede apreciar en la imagen, se ha aprovechado la carcasa de la V2.


 
INCOMPATIBILIDADES


Los siguientes juegos no tienen opción de guardado:
- Bust-a-Move Again
- Neo Bomberman
- Pop 'n Bounce
- Shock Troopers
- Shock Troopers 2
- The Irritating Maze
- Pochi & Nyaa

Sin duda son juegos difíciles de completar, ya que deberán hacerse utilizando los continues que te dan desde un primer momento, resultando imposible reanudar la partida en otro punto más avanzado. Esperamos que alguien algún día descubra cómo programar las características de guardado en estos juegos.

Problemas conocidos:

Riding Hero no es compatible con tarjetas de memoria no oficiales, tan sólo lo es con la oficial de SNK. En caso de guardar una partida en una no ofcial, esto hará que se borre toda la información que hasta ese momento estuviera almacenada en ella.

Entrar en las opciones de la tarjeta de memoria desde el menú de una consola o placa modificada, tiene el riesgo más que probable de que, si está insertada, se borren todos los datos almacenados.

Los juegos The King of Fighters 2000 y The King of Fighters 2001 guardarán la partida en la misma ranura de la tarjeta, esto quiere decir que ambos juegos sobreescribirán los datos guardados con anterioridad, indistintamente de uno u otro juego.

En Puzzle de Pon ocurre algo curioso. Los datos guardados dan prioridad a la dificultad en la cual se haya desarrollado la partida. De esta manera, si tienes una partida guardada en el nivel 39 jugada en dificultad normal, y empiezas una nueva partida en dificultad easy, mvs o hard, entonces el juego no leerá la partida guardada anteriormente. Pero lo peor es que si guardas esta nueva partida, entonces sí se sobreescribirá esa partida anterior.



CURIOSIDADES

La tarjeta de memoria se ideó para que pudiera ser utilizada por los profesionales del sector como una herramienta estadística, sobretodo para los dueños de salones arcade. Las bibliotecas de datos de las placas MVS podían copiarse en la tarjeta de memoria y si se disponía de un lector de tarjetas JEIDA, entonces se podían visualizar los datos en un PC.

Algunos juegos cuyas partidas hayan sido guardadas, pueden aparecer con nombres diferentes en función de la versión de la consola (PAL o NTSC), o de la región en la que estemos jugando en caso de tener la consola o placa modificada. De este modo, podemos encontrarnos variaciones como Karnov's Revenge y Fighter's History Dynamite, Spinmaster y Miracle Adventure, etc.

Algunos juegos guardados en la tarjeta de memoria, aparecerán listados en japonés, siendo imposible el cambio al idioma inglés. Misteriosamente, los programadores olvidaron o no quisieron pulir este detalle. Hay bastantes ejemplos pero pondremos tan sólo algunos de ellos:

Fatal Fury 2
Fatal Fury Special
Fatal Fury 3
The Last Blade
The Last Blade 2
Super Sidekicks 4
Samurai Shodown 5 Special

Podemos encontrarnos juegos con opción para guardar múltiples partidas, aunque de por sí ocuparán más de una ranura, como Top Player’s Golf o League Bowling, entre otros.

Algunos juegos pueden disponer de modos de juegos diferentes. Trash Rally es un claro ejemplo. En este juego puedes guardar la partida individualmente, ya sea el rally safari o el campeonato, pero siempre al guardar, sobreescribirá la ranura, perdiendo la información aunque fuera de un modo de juego diferente.

Existen tres juegos con posibilidad de multi-guardado es decir, de poder guardar más de una partida, ocupando para cada guardado,  tan solo una ranura. Estos son Puzzled (permite guardar 4 partidas diferentes es decir, usaría un máximo de 4 ranuras), Savage Reign (3 partidas en un máximo de 3 ranuras diferentes), y Crossed Swords (dos partidas, dos ranuras).

Los juegos de la saga Metal Slug, excepto el primero, permiten guardar la configuración de la partida en el menú de opciones, aparte de la característica de guardado de nivel.

League Bowling permite guardar el peso de la bola seleccionada por los dos jugadores, aunque en realidad es la única posibilidad de guardado que ofrece el juego.

Solamente existen dos juegos que guarden los datos del “high score” en la tarjeta de memoria: Over Top, el cual guardará los mejores tiempos por vuelta,  aparte de los tiempos de finalización de la partida en general, y Zintrick, aunque tan sólo guardará ese “high score”.

En Alpha Mission II puedes guardar tus iniciales al salvar una partida.

Baseball Stars Professional es el único juego de Neo Geo que incluye la posibilidad de poner un password, el cual puede guardarse sin problemas.

Karnov's Revenge guarda la partida apareciendo de forma inevitable un pequeño problema de “suciedad digital” en la esquina superior derecha de la posición que ocupe. Dicha suciedad no puede ser eliminada. Sin embargo, si la partida se guarda como Fighter's History Dynamite, entonces no aparece dicho problema.

King of Fighters 95 es el único KOF que puede guardar tres partidas diferentes: Single mode, Team Mode y Single Vs All.

King of Fighters 2003 es el único juego KOF que no guardará el Team mode y el Single mode de manera separada, sino que guardará el modo actual borrando lo anterior.

En el menú de la memory card, cualquier partida de Metal Slug 3, 4 o 5 se guardará con el nombre de Metal Slug V3, aunque al parecer no se sobreescriben.

 

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