NEO GEO POCKET



Etapa previa al lanzamiento Neo Geo Pocket Neo Geo Pocket Color Conclusiones
 

Descripción de la consola
Los juegos
Distribución


Descripción de la consola
Los juegos
Distribución
 

La distribución

En Japón las ventas fueron bastantes buenas. En este país se venía forjando un gusto por lo portátil en general desde hacía años (no en vano desde hacía dos años, los Tamagochis de Bandai estaban en su gran apogeo), y cualquier consola portátil con unos mínimos de calidad era siempre bienvenida, máxime si el fabricante era el mismo que el de los legendarios juegos arcades.

Es en los primeros momentos del lanzamiento de la Neo Geo Pocket, que se empieza a fraguar la filosofía de la empresa hacia la portátil, dirigiéndola hacia un público adulto, y dejando prácticamente de lado el a todas luces prometedor, público más infantil. Con la Neo Geo Pocket Color esto se agudizó mucho más, y como si los títulos arcade iniciales tales como Garou Densetsu: First Contact, o Kingo of Fighters R-2 no fuesen suficientes para entrever esa intención, en breve se sumarían otros títulos de simulación de juegos de casino por parte de DYNA, como Neo Dragon’s Wild o Neo Cherry Master Color.



Por fin podímaos disfrutar del mejor arcade en una portátil a color, el secreto del éxito de Neo Geo Pocket en Japón.


En este sentido, SNK invirtió mucho dinero en publicidad para la Neo Geo Pocket Color, con spots publicitarios y anuncios en revistas especializadas, posters en tiendas y grandes almacenes, etc. Destaca de entre todo lo que apareció, la fantástica campaña inicial “I’m not a boy”, una serie de spots que hacían alusión a su directa rival, la Game Boy Color. Ello hacía entrever que la Neo Geo Pocket Color iba dirigida a un público más maduro, sin duda una seña de identidad pero que a la larga podía llegar a encasillar demasiado a la consola.













La televisión, los grandes eventos de la industria, como el Tokyo Game Show, o los medios especializados, todos
fueron inundados de anuncios de la nueva portátil de SNK, con la campaña "I'm not a Boy", en alusión a Nintendo.



En EEUU la distribución fue más complicada, aunque en un principio, prometedora. En el E3 celebrado los días 13, 14 y 15 de Mayo de 1999 en Los Ángeles (EEUU), SNK montó un stand en el que se anuncia por todo lo alto su nueva consola portátil con pantalla a color. En dicho stand SNK colgó del techo una gran maqueta de la consola NGPC, mostrando demos de juegos en su enorme pantalla. Además se dispusieron unos 10 departamentos fabricados en exclusiva para el evento, divididos éstos por géneros (lucha, deportes, puzzle, etc), en cada departamento se colocó un total de 4 consolas NGPC, y dos títulos distintos , algo que entusiasmó al público asistente. Tras tanta espectación, por fin pudo disfrutar de títulos como  Neo Cherry Master, Pocket Tennis Color, Neo Geo Cup '98 PLUS Color, Neo Dragon's Wild, Metal Slug 1st Mission, King of fighters R-2, Fatal Fury First Contact o Baseball Stars Color.








Asimismo se informó que la NGPC se pondría a la venta el 1 de junio de ese mismo año, y de momento de manera exclusiva a través de la web snkusa.com, al precio de 69,99 dólares. La consola se ofrecerá en 6 colores distintos, y estarán disponibles en el mismo momento del lanzamiento 10 títulos, de los 20 que SNK promete hasta finales de año, con unos precios de entre 24,99 y 34,99 dólares. Igualmente se pondrán a la venta una serie de accesorios, como el Radio Unit Wireless Adapter, Wrist Strap, Neck Strap, Link Cable y el AC Adapter.



De entre todos los accesorios que se iban a distribuir para la consola, destacaron dos sobretodo: El cable link,
ideal para sacar todo el provecho a los títulos de lucha, y el Radio Unit, con capacidad de conexión de hasta 8 portátiles.




El stand montado por SNK-USA impresionó enormemente a los periodistas americanos, llegando a escribir que se notaba que SNK estaba muy ilusionada con su nuevo sistema, que SNK-USA nunca había estado a la altura de SNK Japón, si bien para este evento había trabajado muy duro, tanto para la puesta a punto del stand (que llegó a superar en visitas y críticas positivas al stand de la Game Boy Color de Nintendo) como para la próxima distribución de la NGPC, ajustando mucho los precios. Todo ello auguraba a la portátil de SNK un futuro muy prometedor en EEUU.

Tras el fracaso comercial que experimentó la NGP, SNK decidió tantear al mercado estadounidense, para de esta manera poder tener una idea de la producción a realizar y la inversión en publicidad que de antemano sería aconsejable destinar. Para ello, la NGPC se puso a la venta el 1 de junio de 1999, y de manera exclusiva, en la web de SNK-USA (snkusa.com), durante sólo dos meses  y en cantidades limitadas, la portátil y diez títulos. En su inicio la portátil tuvo unas ventas impresionantes. El catálogo, a pesar de ser muy reducido, lo formaban títulos que inmediatamente se convertirían en must-have para los fieles a la portátil: 














El lanzamiento oficial de NGPC se llevó a cabo el día 06 de agosto de 1999, distribuyéndose la NGPC en diversas grandes cadenas de todo el país, como Toys "R" Us, Electronics Boutique, Software Babbages... y en webs como Etoys. Las ventas, aún tratándose de un producto de tirada limitada, se convirtieron en un éxito rotundo. En los dos primeros meses de su lanzamiento, se vendieron cerca de 25.000 consolas, y sus de momento diez juegos, se vendían por miles.

Los motivos de ese gran éxito inicial fueron sobre todo dos. El primero, y más obvio, era la gran calidad de la portátil tanto a nivel de hardware como de juegos, y el segundo, era sin duda la gran expectación que la consola había creado entre los aficionados. Ya hacía varios meses que se rumoreaba que SNK estaba trabajando en la sucesora de la monocromo, y a cuentagotas, llegaban a oídos de los usuarios, noticias diversas como que se estaban preparando ports de algunos de los éxitos de su hermana mayor, la AES/MVS, como The King of Fighters ’98 o Metal Slug. Obviamente tras salir a la venta, la portátil no decepcionó, y lo que se esperaba iban a ser buenos juegos, realmente lo eran. A los 10 juegos iniciales enseguida se sumaron títulos con una enorme calidad, como Samurai Shodown! 2, Neo Turf Masters, Crush Roller, Puyo Pop, Biomotor Unitron o Puzzle Link Color.



De izquierda a derecha, screenshot de algunos imprescindibles para la portátil, lanzados en ese momento:
Neo Turf Masters, Samurai Shodown! 2, Biomotor Unitron y el original Crush Roller.




Sin embargo, si profundizamos un poco más en la situación de SNK-USA, podemos darnos cuenta de que este nivel de ventas podría haber sido incluso mejor, mucho mejor. Como señalamos anteriormente, los directores ejecutivos de la rama estadounidense de SNK no habían hecho suficientes esfuerzos de marketing para dar a conocer la portátil monocroma al gran público. En vez de eso, John y Susan Barone prefirieron centrarse, sin demasiado éxito, en las ventas de productos MVS e Hyper Neo Geo. Incluso se habló del descontento de los ejecutivos japoneses hacia Susan, al haber decidido vender los juegos lanzados en el mercado americano con caja de cartón y no de plástico clamshell, como venía siendo habitual en otros mercados, ya que pensaban que de este modo los juegos no daban la imagen de calidad que SNK quería dar.



Revista Replay - enero 2000 - John Barone a la izquierda, junto a otros directivos de SNK-USA.



Como dato curioso se rumorea que algunos de los juegos vendidos en primera instancia, a través de SNK-USA, sí que fueron distribuidos con cajas clamshell (se habla de que los 10 títulos iniciales pudieron contar con esta versión de caja), pero tras consultar con varios coleccionistas americanos, nadie se atreve a afirmar con rotundidad que este hecho sea cierto, no existiendo apenas material gráfico que refuerce esta teoría. 

Sólo se conocen dos casos de coleccionistas poseedores de una unidad del Bust A Move Pocket con caja clamshell, la cual incluye en su insert código NEOP de numeración norteamericana (00201). Recordemos que este juego en Japón, Europa y Asia es conocido como Puzzle Bobble Pocket, por lo que, o el insert ha sido falsificado, o realmente estamos ante una unidad USA clamshell.



Bust-A-Move norteamericano en caja clamshell, una de las mayores rarezas dentro del coleccionismo de Neo Geo Pocket.



Así las cosas, a finales de junio, SNK-Japón comunicó a los Barone que sus contratos se extinguirían en diciembre de ese mismo año. Ya con Ben Herman a la cabeza, quien hasta ese momento había sido jefe de ventas de SNK-USA, y había colaborado en la introducción del sistema AES a principio de los 90, se remodeló la estrategia comercial para la NGPC, creándose una gran campaña navideña cuyo coste rondaba los 4 millones de dólares. Es en esta época cuando el marketing es más creativo, apareciendo posters en tiendas, anuncios en revistas, y spots publicitarios en cadenas tan importantes como MTV o Cartoon Network. Los resultados no se hicieron esperar, y juegos como Sonic the Hedgehog: Pocket Adventure, llegaron a vender más de 110.000 copias en esos momentos.







Estos son todos los títulos que salieron para el mercado norteamericano, incluyendo los dos juegos
sin caja ni manual que aparecieron años después del cierre de SNK: Faselei! y Last Blade.



En Europa, cuyos juegos se distribuyeron siempre con cajas clamshell, la consola no tuvo demasiado éxito. Es cierto que sobretodo en Reino Unido, la consola tuvo una mayor aceptación, pero en general los gustos de los consumidores europeos variaban bastante a los de Japón o EEUU, y de hecho, todavía se estaba viviendo una época en cierto modo inmadura, en la que los videojuegos (sobretodo los de las portátiles) estaban vistos como un producto orientado a un público meramente infantil, y no se entendía que una consola portátil, por más que se centrara casi exclusivamente en juegos arcade, estuviese destinada a un público más adulto.



Algunos de los anuncios aparecidos en medios especializados ingleses.


En España la consola se puso a la venta en diferentes tiendas especializadas, con Centro Mail a la cabeza. El primer anuncio del que se tiene constancia data de abril de 1999, realizado por Aplisoft & IDED, el mismo distribuidor que su antecesora, y en él se anuncia el lanzamiento de nada menos que 100 títulos al año. Si bien este dato pudiera parecer engañoso, hay que pensar que la información en aquella época no se movía a la velocidad con la que se mueve ahora gracias a las nuevas tecnologías, y que cualquier error de traducción, de redacción... podía sesgar esos datos, dando una imagen equivocada del producto. De hecho, se tiene constancia que en el momento de su lanzamiento, se informó a los consumidores de que la consola disponía de una paleta de 16 millones de colores (en realidad son 4.096), y que en breve la portátil iba a disponer de los siguientes periféricos: un pad para dos jugadores simultáneos en la consola, adaptador para ver los juegos en la televisión a pantalla completa, y una conexión para la por entonces futura Playstation 2. Por no mencionar que se informó que 40 desarrolladoras entre ellas Sega, estaban ya trabajando en el lanzamiento de nuevos títulos, recordamos, alrededor de 100 anuales. Sin duda tantos datos no confirmados, y el hecho de potenciar la consola no por sus cualidades, sino por unos periféricos que se podrían calificar de “ensoñaciones”, hacían que con el paso del tiempo el jugador perdiese su interés por la portátil, siendo finalmente así como sucedió.



Hobby Consolas - abril 1999 -





Hobby Consolas - junio 1999 - Anuncio Centro Mail


Aún así, no debemos olvidar que la cuota de mercado para las tres regiones siempre se movió en niveles muy bajos. La competencia era muy dura, y desde 1996 hasta esos años, la industria portátil estaba monopolizada por las diferentes versiones Game Boy, y además, franquicias procedentes del manga o el anime (ajenas a la compañía de Osaka) se volvían más y más populares. Destaca sobretodo el caso de los títulos Pokemon, una moda dirigida a un público infantil que le dio a Nintendo unos beneficios estratosféricos. Para hacernos una idea, si para SNK un videojuego de NGPC con éxito era aquel que vendía alrededor de 100.000 copias, para Nintendo ésta era una cantidad irrisoria, pues nos encontrábamos con títulos para su portátil como Pokemon Rojo, Azul y Verde (1996), con nada menos que 31.360.000 unidades vendidas, Pokemon Amarillo (1998) con 14.620.000 unidades vendidas, o Pokemon Oro y Plata (1999) con 23.120.000 unidades vendidas.

Como un último intento de frenar la caída de las ventas de la Neo Geo Pocket Color, SNK diseña una versión mejorada de ésta, la Neo Geo Pocket Slim, que salió a la venta el 21 de Octubre de 1999, de manera exclusiva, para el mercado nipón.




El modelo Slim presentaba un tamaño y peso ligeramente menor. Su funcionalidad también había mejorado, ya que aparte de ofrecer una mejor nitidez y claridad en la imagen de la pantalla, por fin se había solucionado el problema de las anteriores Pocket, el bajo nivel de sonido que presentaban. En este modelo, el sonido era más nítido, más sólido, y sobretodo, más alto, con lo que en condiciones de sonido ambiental, ya no era un problema jugar y escuchar correctamente las pistas del juego. El diseño seguía las mismas líneas que las anteriores, aunque tenía menos ángulos, era más redondeada y más fina que la anterior. La innovación en el diseño exterior lo encontramos en las tapas para los dos tipos de pilas situadas en la parte trasera de la consola, pues se cambia la configuración de cierre de ambos zócalos con el fin de hacerlos aún más estancos.  Además, el fabricante prometía en esta ocasión, más de 40 horas de autonomía, y su precio fue muy competitivo, tan solo 6.800 yenes, bastante inferior al precio de salida de la Neo Geo Pocket Color, 8.900 yenes, tan sólo 7 meses antes.

Nuevamente se pusieron a la venta varias variantes en los colores de la consola, en concreto 5:

  • - Crystal Yellow
  • - Crystal Blue
  • - Crystal Clear / Crystal
  • - Platinum Silver
  • - Platinum Blue







Sobre estas líneas, imágenes el modelo Crystal Yellow.


Pese a todas las mejoras de este modelo, una publicidad ineficaz y el hecho de no exportarla a otros mercados fuera de Japón, no pudieron evitar que este último esfuerzo de SNK por mejorar la portátil fuese en vano, lo que supuso un nuevo varapalo económico a las ya maltrechas arcas de la compañía.

Sin embargo, no debemos olvidar un importante problema que por extensión, también afectaba a EEUU, y era que SNK exportaba cada vez un menor número de nuevos títulos fuera de Japón. Un ejemplo. Desde noviembre de 1999 hasta abril de 2000, los japoneses pudieron disfrutar de títulos como Metal Slug: 2nd Mission, Dive Alert, Gals Fighters, Cool Boarders, Cotton, Faselei!, Last Blade y Memories off Pure, mientras que en el mercado americano tan solo fueron dos los juegos que se pusieron a la venta: Gals Fighters y Dive Alert, al mercado europeo, y en esas mismas fechas, además de los dos títulos referenciados, también llegó el Metal Slug: 2nd Mission, y finalmente, aunque con retraso, se acabaron distribuyendo en Europa el Cool Boarders, Cotton, Faselei!, y Last Blade (títulos que a la postre, y debido a su escasa tirada, se han convertido en unos de los más valorados del catálogo Europeo). El por qué de esta extraña estrategia era que SNK estaba pasando por unos problemas financieros que anunciaban una posible quiebra si no mejoraban las cosas, y ya una vez en manos de la fabricante nipona Aruze en enero de 2000 (compañía especializada en juegos pachinko, el equivalente a las tragaperras occidentales), la repercusión de la portátil y sus juegos fueron cayendo irremisiblemente en picado en todos los mercados. Como un último intento de salvación, firma con Aruze un plan de rescate por el cual ésta se encargaría de sus cuantiosas deudas a cambio de obtener las licencias de sus franquicias, y así poder adornar sus máquinas de pachinko con detalles de Fatal Fury, KOF…




Tras esto, la situación vista hasta ahora en cuanto a la portátil, se invierte en los tres mercados. Las ventas en Japón dejan de crecer y la popularidad de la Neo Geo Pocket empieza a resentirse. La portátil que hacía tan poco tiempo estaba en boca de todos los aficionados a los videojuegos, parecía caer en el olvido, en detrimento de la WonderSwan de Bandai, una portátil monocromo lanzada en marzo de 1999, con muchas adaptaciones del manga y anime (la versión en color de esta consola sería en diciembre del 2000). Los números no mentían, pues nos encontramos con que a mediados del año 2000, en Japón tan sólo se vendían una media de 3.000 unidades de Neo Geo Pocket Color al mes.

Y siguiendo con ese cambio en los mercados, si en el nipón estaba bajando, en los mercados europeo y estadounidense las ventas de la Neo Geo Pocket Color subían. El punto de partida de ese cambio fue la feria E3 de mayo del 2000, momento en que el panorama se vuelve más esperanzador. En el stand de la recién creada SNK Entertainment Inc (antigua SNK-USA), Ben Herman anunciaba el próximo lanzamiento de varios títulos traducidos al inglés: Dynamite Slugger, Metal Slug: 2nd Mission, Cotton, Last Blade y Evolution -eternal dungeons-, lo cual supuso un balón de oxígeno para la popularidad de la portátil, pues los usuarios esperaban ansiosos estos títulos. Lamentablemente, tan sólo Metal Slug: 2nd Mission se puso a la venta (el último juego lanzado en este mercado), frustrando las expectativas del público en general.








Sin embargo, en general no fueron todo lo buenas que deberían haber sido, y no solo de Neo Geo Pocket Color, sino de los productos de SNK en general, con muchas conversiones recién lanzadas en esos momentos que no acababan de despegar: King of Fighters 2000 o Garou: Mark of the Wolves para Dreamcast, King of Fighters ’98 para Playstation... SNK seguía luchando por mejorar su situación, materializándose en la firma de interesantes acuerdos, como el firmado con Capcom, por el cual ambas compañías se comprometían a desarrollar en conjunto, varios juegos de lucha que enfrentarían a los personajes de las más famosas sagas de cada empresa. Este acuerdo benefició al catálogo de NGPC, SNK saca al mercado SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium y SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash, dos juegos de los cuales se consiguen vender 50.000 copias, unas cifras bajas pero mejores a las del resto del catálogo.



En cualquier caso, el mundo estaba cambiando, y parecía que la era de los gráficos 2D tocaba a su fin. Sin títulos con gráficos 3D, y con Aruze preocupada más por sus máquinas Pachinko que en crear videojuegos innovadores que rivalizasen con la competencia, poco podía hacer SNK para mantener su prestigio en el mercado.

Poco a poco, las intenciones de Aruze para con SNK y su Neo Geo Pocket Color empezaban a vislumbrarse. El 13 de junio de 2000, Aruze publica el siguiente comunicado de prensa:

“En un intento por reagrupar y evaluar la estrategia de marketing a nivel mundial, SNK Entertainment Inc. ha decidido cesar la distribución de Neo Geo Pocket Color, tanto a nivel de hardware como de software, en EEUU y en Canadá, a efectos inmediatos. La compañía también detendrá la distribución de todos sus títulos para Dreamcast y Playstation”. (nota de prensa oficial de SNK).

Inmediatamente todas las tiendas y webs que contaban con stock de juegos y consolas las retiraron de la venta y todo ese material fue de vuelta a Japón, ya que iba a ser reciclado para ser distribuido en otros  mercados, práctica muy habitual en SNK, que ya lo había hecho en más de una ocasión con juegos de Neo Geo AES.

En cuanto al mercado europeo, los efectos de ese nuevo cambio de rumbo no fueron tan radicales, pues SNK mantenía todavía algunos acuerdos con terceras empresas que debía respetar, así que debía seguir trabajando en algunos títulos. Pero la decisión del comunicado estaba ahí, y era inevitable que tuviera consecuencias fuera de Japón. De producirse enormes tiradas de cada uno de los nuevos títulos, se pasó a producir tan sólo algunos miles. Ejemplos claros son Faselei!, con alrededor de 5.000 copias vendidas, o Evolution, con apenas 2.000 unidades, siendo éste uno de los títulos más difíciles de encontrar hoy en día.

El caso de Faselei! y Last Blade, destinados al mercado americano, son los más claros ejemplos de la rapidez con la que Aruze desmanteló los planes iniciales de SNK. Habiéndose fabricado, ensamblado y enviado los cartuchos correspondientes, faltaba tan sólo crear un insert y un manual y ponerse el conjunto a la venta. Pues bien, se canceló el proyecto y dichas artes nunca llegaron a realizarse, enviándose los cartuchos ya ensamblados de vuelta a Japón.

Prueba de ello son los flyers de Faselei! y de Last Blade, ambos originales de SNK-USA, lo que significa que estaba programada la producción de ambos títulos para ese mercado (véase que incluso tenían ya preparado el diseño de las artes, tanto portada como contraportada):



Anverso y reverso del flyer correspondiente a la versión americana de Faselei!





Anverso y reverso del flyer correspondiente a la versión americana de Last Blade.





Publicidad diversa de la época, la cual incluye un catálogo de juegos para el mercado norteamericano, entre los que se incluyen los juegos
Faselei! y Dynamite Slugger, incluyendo las artes de sus cajas. Juegos que finalmente serían cancelados (haz clic para ampliar)




La consola siguió produciéndose en Japón, aunque su presencia en el mercado era cada vez más anecdótica. Hasta el cese definitivo en 2001, estos fueron los únicos títulos puestos a la venta en ese mismo año:

  • Pachi-Slot Aruze Oukoku Pocket: Del Sol 2
  • Pachi-Slot Aruze Oukoku Pocket: e-CUP
  • SNK vs Capcom Card Fighters Clash 2:Expand Edition
  • Super Real Mahjong Premium Collection

En total, el número de títulos que se fabricaron para cada mercado fueron de 82 para el japonés, 44 para Europa y 32 para EEUU, lo cual ilustra que el esfuerzo real por conseguir un éxito comercial serio de la consola se centró en Japón, exportando tan sólo aquellos títulos de renombre que potencialmente podrían gustar al público occidental.








A partir de este momento, la historia es de sobras conocida. Aruze no pretendía introducirse en la industria del videojuego aprovechando la experiencia de SNK, sino que pretendía aprovechar todos los derechos de propiedad intelectual de aquella, para poder crear máquinas pachinko basadas en sus más conocidas sagas como Fatal Fury o Metal Slug. Y como no, ganar dinero con la situación endeble de la factoría de Osaka.  Poco a poco, fue deshaciéndose de los activos que aún SNK había mantenido (recordemos que a partir de 1999, empieza a cerrar las fábricas de hardware, así como sus cadenas de ocio Neo Geo Land y Neo Geo World). Con las cuentas en la mano, hay que decir que el objetivo empresarial no era del todo incoherente, ya que de algún modo Aruze tenía que recuperar las pérdidas totales que acumulaba SNK en ese año, que se calculó ascendían a 260 millones de dólares.

El presidente de SNK Eikichi Kawasaki y cinco de sus directivos, sin poder de decisión pero todavía como responsables dentro de SNK, entendieron las intenciones de Aruze, de manera que en 2001 dejan la compañía. Eikichi funda una nueva compañía de programación, BrezzaSoft, a la cual se unen el resto de directivos, y cofunda Eolith, una empresa de programación surcoreana. Es en ese año cuando Aruze comienza a vender los derechos de copyright a terceras empresas, como por ejemplo los derechos sobre las placas MVS o publicidad del sistema Neo Geo a Apple. La situación es tan paradójica, que la propia Brezzasoft consigue comprarles los derechos de las sagas King of Fighters y Metal Slug (de ahí que pudieran comercializar, bajo desarrollo de Eolith, los títulos The King of Fighters 2001 y 2002, y Metal Slug 4).



Aunque por muchos criticados, los títulos de Brezzasoft eran muy adictivos y seguían en la línea de sus respectivas sagas.


SNK, sin sus directivos más relevantes, y desguazada por Aruze, cierra definitivamente sus puertas el 22 de octubre de 2001. El sistema Neo Geo Pocket entraría en la historia de los videojuegos como uno de las portátiles que ofreció una mayor calidad técnica, tanto a nivel de hardware como de software.





Posteriormente Aruze vendió a una tercera empresa mucho del stock retirado de los mercados, principalmente del norteamericano. Esta tercera empresa, en el año 2003, relanzó el sistema en Asia y en Norteamérica, poniendo a la venta un pack, en formato blister, conocido como "Pocket Color Arcade", en el que se incluía una consola y 6 juegos. Existieron varios packs distintos en los que se cambiaba el modelo de la consola y los juegos (entre los que se llegaron a incluir las versiones norteamericanas del Faselei! y Last Blade, canceladas en el último momento para su normal distribución).
Estos blisters, por consiguiente, eran totalmente oficiales, aunque resulte curioso que en los mismos no se incluyeran los logos de SNK o NGP.
Los packs se vendieron a un precio bajo (unos 80/90 dólares, ya que no incluyen manuales ni cajas), por lo que tuvieron una muy buena aceptación.




  • Asimismo se vendieron blisters que contenían únicamente 4 juegos, conocidos como “Expansion Game Set”. Hubo varios modelos que contenían distintos juegos.







Variante de Expansion Game Set en el que podemos ver el juego Faselei! en su versión norteamericana.



Detalle del cartucho Faselei! con numeración norteamericana, distribuido únicamente en pack blister

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