El 19 de marzo de 1999, se publica en Japón la nueva consola a color, la Neo Geo Pocket Color. Las características técnicas eran muy similares a su predecesora, pero la principal novedad era su pantalla a color, con una paleta de 4096 colores, si bien sólo podía mostrar de manera simultánea 146 colores. El sonido se mejoró y el tamaño prácticamente no varió (125 x 73 x 27mm). Se mantuvo el fantástico de stick de control y la disposición de los botones, aunque desaparecía el control de contraste.
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La única diferencia a primera vista la encontramos en su parte trasera, en el zócalo para las pilas. Si bien se mantiene el destinado a alojar la pila CR2032, esta portátil pasa a necesitar dos pilas tipo AA, en vez de las de tipo AAA de su predecesora. Asimismo, los juegos siguen guardándose en la memoria flash de sus cartuchos, no necesitando de energía extra para tal cometido.
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Aquí podemos ver una comparativa con su rival más directa (dejando a un lado a la WonderSwan de Bandai, de menor calado entre el público):
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Game Boy Color |
NeoGeo Pocket Color |
Dimensiones |
135x78x24mm |
130x80x31mm |
Peso |
140 gramos |
195 gramos |
Autonomía |
15 horas, 2 pilas tipo AA |
40 hours, 2 pilas tipo AA |
CPU |
Z80 8-bit, 8MHz |
Toshiba TLCS-900/H 16-bit, 6.144MHz |
Memoria |
32Kb RAM, 16Kb Video RAM |
12Kb RAM, 16Kb Video RAM |
Pantalla |
LCD de 43x38mm |
LCD de 45x48mm |
Resolución |
160x144 píxeles |
160x152 píxeles |
Paleta de colores |
32.768, 56 simultáneos |
4.096, 146 simultáneos |
Sprites en pantalla |
40 |
64 |
Tamaño min./máx. Sprites |
8x8 píxeles, 8x16 píxeles |
8x8 píxeles, toda la pantalla |
Sonido |
Estéreo FM de 4 canales |
Estéreo de 6 canales, chip Z80 CPU (3MHz) |
Capacidad cartuchos |
64mb (8Mb) |
32mb (4Mb) |
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Como vemos, la NGPC es en muchos aspectos más potente que la Game Boy Color. Destaca sobretodo su procesador, un Toshiba de 16 bits, en comparación con los 8 bits de la GBC. La NGPC tiene una pantalla LCD de mejor calidad, y de hecho muestra imágenes en general más fluidas, con unos gráficos más pulidos y nítidos, además de una mayor claridad en el dibujo en sí.
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Sin embargo, la NGPC adolecía de un importante detalle, en concreto, no podía mostrar muchos colores a la vez para los sprites, que estaban limitados a tan sólo tres. De este modo al jugar, nos encontramos con que los escenarios pueden llegar a ser muy elaborados y espectaculares, mientras que los sprites de los personajes habitualmente aparecerán de color negro para el contorno y los ropajes, blanco para la piel y un tercer color para resto de detalles. En este sentido, la Game Boy Color era superior en este aspecto, presentando unos sprites más trabajados.
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Por otra parte, SNK permitiría la retrocompatibilidad de la consola con su antecesora monocromo, permitiendo a ésta poder mover títulos originales de la Neo Geo Pocket monocromo, una estrategia que fue aplaudida por los fans de la consola, aunque en cierto modo SNK no tuvo opción de hacer otra cosa ya que su rival la Game Boy Color, era compatible con los juegos de su hermana mayor, la Game Boy. Pero lo mejor de esta característica fue sin duda la posibilidad de poder jugar en la Neo Geo Pocket, a prácticamente todos los títulos de la Neo Geo Pocket Color.
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Las fechas de publicación de la consola fueron: |
Japón |
16/03/1999 |
EEUU |
01/06/1999 de forma limitada directamente a través de SNK-USA.
06/08/1999 a la venta en comercios. |
Europa |
01/10/1999 |
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Al igual que pasara con su antecesora, la Neo Geo Pocket Color, se ofrecía en diferentes colores tanto para la carcasa como los botones y stick. En la caja podían aparecer diferentes nombres para un mismo diseño, dependiendo del país de destino: |
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- Aqua Blue / Ocean Blue / Camouflage Blue
- Anthracite / Carbon Black (apariencia de fibra de carbono)
- Clear / Crystal White
- Blue / Platinum Blue
- Silver / Platinum Silver
- Stone Blue (apariencia de mármol azul oscuro)
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Ediciones especiales (etapa pre-Aruze):
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Ediciones especiales (etapa post-Aruze): |
Estas ediciones aparecieron en el año 2000, cuando Aruze ya estaba controlando la dirección de SNK. En su empeño por aumentar las ventas de la consola, creó los packs Pachi Slot Aruze, los cuales incluían la consola y un juego. Tal era el afán ahorrador de la empresa de pachinkos, que en lugar aprovechar la ocasión para lanzar la portátil con carcasas de diferente color (como se había hecho desde la época de la monocromo) el pack incluía unos stickers para poder adherir a la consola, y así asemejarlas a estas máquinas tragaperras.
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La imagen inferior muestra todas las versiones de Neo Geo Pocket Color que se lanzaron en el mercado norteamericano, incluyendo las versiones especiales Sonic, exclusivas para esa región en concreto. Mostramos también un display de la época, específico para tiendas.
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Los juegos |
En cuanto al software preinstalado, la Neo Geo Pocket Color contaba con un menú de opciones heredado de la monocromo:
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- Calendario: de diseño sencillo pero eficaz.
- World Time: muestra la hora en la que se encuentran 12 de las ciudades más importantes del mundo, en relación a la hora de la consola.
- Alarma: para la opción de despertador.
- Horóscopo: es sin duda la opción más curiosa de todas. Se trata de una predicción del estado del jugador en ese día determinado, y referido al dinero, salud y amor. Incluye también una estadística general, todo ello bajo una escala del 1 al 5, en forma de pequeñas estrellas en pantalla.
- Settings: Nos permite seleccionar el idioma de la consola (inglés o japonés),el color de la pantalla en formato monocromo, a elegir entre varios colores (rojo, verde, azul, "classic" y blanco/negro): así como la fecha y hora.
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De los primeros juegos iniciales (Fatal Fury: First Contact, King of Fighters R-2, Samurai Showdown! 2, Metal Slug: First Mission, Bust-A-Move Pocket...) en poco tiempo les acompañaron muchos más. Hay que tener en cuenta que SNK priorizó en gran medida el mercado nipón, llegando casi a duplicar el número de títulos disponibles en comparación con Europa, y casi triplicando los títulos que podíamos encontrar en EEUU.
En cualquier caso, la aceptación de estos títulos fue inmediata, ya que parte del éxito, aparte de la calidad técnica, se debía a que en la primera hornada ya nos encontrábamos ports procedentes de algunos must-have del catálogo AES / MVS (Metal Slug, King of Fighters 98...) o Hyper Neo Geo 64 (Samurai Shodown 64: Warriors Rage), y para muchos jugadores la posibilidad de poder experimentar las sensaciones de un arcade en la portátil, era una oportunidad que no se debía dejar escapar. A fin de cuentas, era por lo que se había creado, pues al estar dirigida a un público más adulto que en el caso de la Game Boy Color, prometía las mismas sensaciones que los títulos arcades originales.
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Real Bout Fatal Fury 2 y Fatal Fury: First Contact
The King of Fighters 98 y KOF Round 2
Samurai Shodown 64: Warriors Rage y Samurai Shodown! 2
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Y al igual que ocurrió con su antecesora monocromo, SNK también puso a disposición de las tiendas más importantes de las grandes ciudades de Japón, cartuchos con las demos de algunos de los mejores títulos del catálogo. Una gran ventaja para aquellos clientes que dudaran entre si comprar un título o no. En esta ocasión se amplió el número de cartuchos de esta naturaleza, que recordamos salvo una excepción, venían sin caja ni manual: Magical Drop Pocket, Metal Slug First Mission, Neo Cherry Master Color, Fatal Fury: First Mission... El contenido de estas demos era variable. En ocasiones se trataba de una fase jugable, en otras todo el juego incluso con ayudas iniciales... Todo era válido, si al final se lograba convencer al jugador de la compra de ese título en particular.
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Diferentes demos para el mercado japonés. Las etiquetas además del título, informaban del contenido
que el jugador encontraría en la demo (menú del juego reducido, una fase jugable, sólo intros, etc)
Estos son los cartuchos con las demo de los juegos provenientes de SNK USA. Las placas son idénticas a las de las versiones finales,
sin embargo las etiquetas no llegaron a fabricarse. Incluye las demos de Faselei y Dinamite Slugger, juegos
que
Aruze
retiró del mercado
americano en el último momento. Curiosamente, la demo de Puzzle Link 2 venía en una revista de la época.
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También se sabe de la existencia de dos demos más en inglés, las cuales se dispusieron para el público del stand de SNK Entertainment Inc. durante la feria del E3 en 2000:
Por desgracia, estos dos cartuchos desaparecieron tras el cierre de la feria, y no se han vuelto a ver. Aún así, los contenidos están disponibles en diversas webs a modo de ROMs descargables.
En cualquier caso, el catálogo de Neo Geo Pocket Color estaba destinado en un principio a contar con una cantidad inimaginable de títulos, teniendo en cuenta los que finalmente se pusieron a la venta. Quien observe cualquier anuncio en la época del lanzamiento de la consola, verá como una de las promesas que SNK y los distribuidores hicieron a sus clientes, fue que la Neo Geo Pocket Color iba a contar en su catálogo con la nada despreciable cifra de 100 títulos anuales, lo cual, era una manera de incentivar las ventas pues se prometía un catálogo a todas luces rico y variado. Si esto hubiese sido así, entonces esta consola no tendría nada que envidiar a su competidora Game Boy, con un catálogo más abultado. No obstante, el hecho de que tras el lanzamiento de la Neo Geo Pocket, SNK empezara a resentir esos acuciantes problemas financieros, y que pasó a ser controlada por Aruze, posiblemente hicieron que esos 100 títulos quedasen en eso, en promesa. No obstante, se tiene constancia de algunos proyectos que se empezaron a desarrollar, y de haber llegado a hacerse realidad, hoy hablaríamos de un catálogo mucho más rico en juegos, si cabe. Mortal Kombat, Magician Lord 2, o las continuaciones de Ikari Warriors o King of Fighters, son sólo algunos ejemplos de la creatividad y motivación que SNK y sus third-parties demostraron tener hacia la portátil, aunque por motivos casi siempre económicos, no pudieron llegar a materializarse.
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Poco a poco los sueños de muchos poseedores de la portátil se frustraron por razones casi siempre económicas.
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Por otra parte, fueron varios los tipos de cajas con las que se publicaron los juegos. En el mercado japonés por ejemplo, se vendieron los juegos de la Neo Geo Pocket Color tanto en clamshell como en cajas de cartón, sin ningún criterio aparente. Además, y debido al enorme éxito de algunos títulos, a partir del año 2000 se reeditaron, sólo en Japón, algunos de los juegos de más éxito, bajo la denominación SNK Best Collection, todos ellos con cajas clamshell, incluso los juegos que en su edición normal habían sido distribuidos con cajas de cartón.
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Estas cajas, de diseño muy trabajado, disponían de un insert con algunas características comunes en todos los títulos. La primera era la inclusión, en la parte frontal inferior izquierda, de un sello identificativo “Best Collection” de color rosa, y siguiendo la estética de los inserts USA en el caso de AES, la imagen original del insert no estaba a escala completa sino que se presentaba ligeramente reducida, encuadrada dentro de un cuadrilátero con las aristas del mismo rosa que el sello anterior.
A continuación os mostramos el listado de juegos Best Collection:
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Título |
Fecha Lanzamiento |
NEOP# |
Desarrollador |
Bakumatsu Rōman Tokubetsu: Gekka no Kenshi -
Tsuki ni Saku Hana, Chiri Yuku Hana |
02-08-2001 |
00647 |
SNK |
Garou Densetsu: First Contact |
20-07-2000 |
00117 |
SNK |
Metal Slug: 1st Mission |
20-07-2000 |
00217 |
SNK |
Metal Slug: 2nd Mission |
02-08-2000 |
00617 |
SNK |
Samurai Spirits! 2 |
20-07-2000 |
00307 |
SNK |
SNK Gals' Fighters |
02-08-2001 |
00657 |
Yumekobo |
SNK vs Capcom: Gekitotsu Card Fighters - Capcom Supporter´s Version |
03-08-2000 |
00577 |
SNK |
SNK vs Capcom: Gekitotsu Card Fighters - SNK Supporter´s Version |
03-08-2000 |
00567 |
SNK |
SNK vs Capcom: Choujou Kessen Saikyou Fighters |
02-08-2001 |
00697 |
SNK |
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Aunque SNK nunca había realizado reediciones de sus juegos más exitosos en su consola AES, esta práctica había sido muy habitual en otros sistemas, como las reediciones “Classics” de Mega Drive, Master System y Game Gear de Sega; las reediciones “Nintendo Classics / Player's Choice” de Game Boy, Nes y Snes de Nintendo; etc. Estas ediciones siempre se ponían a la venta a un precio inferior al resto, atrayendo al público a pesar de no ser novedades.
Asimismo, a mediados del 2000, Azure, y únicamente en el mercado japonés, decidió cambiar el diseño de las cajas de cartón en la que venían los juegos. En un intento por abaratar costes de un sistema ya de por si maltrecho, se dejó de lado el excelente diseño anterior, en el cual la tapa e interior era todo una unidad, y se pasó a otro el cual el contenido se sacaba por la parte superior de la misma, quedando el cartucho al descubierto en una bandeja de fino plástico transparente. El manual por su parte, quedaba suelto en su interior.
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Comparativa entre la caja de cartón clásica, a la izquierda, y el nuevo diseño con bandeja de plástico transparente, a la derecha.
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Al mismo tiempo, hubo una variante de este último diseño, que encontramos únicamente en los títulos pachinko de Azure sacados a la venta en esos momentos. El cambio consistía en la apertura de la caja en forma de pequeña ventana en su parte frontal, que dejaba ver la etiqueta del cartucho.
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