Dimensión de SNK |
El primer problema que encontramos es precisamente en la propia dimensión empresarial de SNK. Analizando su gestión de la producción, vemos que era una empresa relativamente pequeña en comparación con sus directos competidores, (por poner algún ejemplo, Sony en la lucha Neo Geo CD Vs. Playstation, o Nintendo en la lucha Neo Geo Pocket Color Vs. Game Boy Color). Mientras Nintendo o Sony disponían de una vasta red de intermediarios y distribuidores los cuales permitían ofrecer el producto en prácticamente cualquier ciudad del mundo, SNK siempre se centró en el mercado nipón, acorde a su dimensión o tamaño, y trató al resto de los mercados como algo, entre comillas, secundario. Y decimos entre comillas porque es cierto que el éxito de sus diferentes plataformas (AES / MVS / CD / Hyper) era algo palpable en occidente, y sus juegos harto conocidos y admirados, pero conseguir la distribución que tuvieron por ejemplo Sony o Nintendo, era cuestión de dinero, mucho dinero, y SNK no podía aspirar a tanto Promocionar el producto a nivel mundial, cerrar acuerdos con intermediarios y distribuidores realmente profesionales y de múltiples nacionalidades... Era una labor titánica, sólo reservada a grandes empresas multinacionales.
|
Desde los sistemas arcade MVS y Hyper Neo Geo 64, pasando por los domésticos Neo Geo AES y Neo Geo CD,
sin duda era muy arriesgado que una empresa "pequeña" como SNK, quisiera probar suerte con un quinto producto.
|
Analizando la promoción de los diferentes competidores durante esa época, vemos que mientras éstos inundaban el mercado occidental de propaganda y publicidad haciendo que sus productos se hiciesen desear más y más, el sistema Neo Geo carecía prácticamente de marketing, y con el paso de los años seguía siendo un sistema elitista, difícil de conseguir, con un aura de exclusividad que a pesar de la continua bajada de precios y ampliaciones de catálogo, seguía ahí. En definitiva, y en cierto modo, era una portátil prácticamente desconocida por el consumidor. En España, esta situación fue más que evidente, ya que la portátil apenas tuvo respaldo publicitario. A continuación mostramos uno de los escasísimos anuncios que se publicaron para la Neo Geo Pocket monocromo, en los medios especializados:
|
|
Cabe pensar que el momento de embarcarse en la creación de un nuevo proyecto como lo fue Neo Geo Pocket, tendría que haberse llevado a cabo en los años de expansión del sistema AES / MVS, entre los años 1993 a 1995, o directamente haberse pospuesto y haberse centrado en la consolidación y mejora del sistema Hyper Neo Geo 64, la creación paralela de una consola doméstica en soporte CD que acompañara esos títulos 3D... Sin embargo SNK parece ir a contracorriente. Cuando parece que lo lógico es priorizar proyectos ya emprendidos, acaba creando uno nuevo. Prometedor si, pero una nueva fuente de gasto al fin y al cabo. En 1997, Neo Geo CD empieza a perder fuerzas, y pierde terreno frente a una Playstation capaz de mover modernos gráficos en 3D y con un variado catálogo que crecía día a día. La Hyper Neo Geo 64, creada para llegar a sustituir el sistema AES, no podía competir con sus más directos rivales (Namco, Sega o Capcom ante todo) y estaba claro que no iba a durar mucho más. Con unos beneficios de cada vez menores, la decisión de intentar buscar la salvación a través de una nueva portátil fue demasiado arriesgada y hasta cierto punto, inoportuna. |
Third-Parties |
El análisis anterior debe extrapolarse al resto de empresas que participaron en el desarrollo de juegos para la portátil, no sólo se trataba de la propia SNK. Todas ellas aportaron al catálogo de Neo Geo Pocket unos títulos de una calidad técnica superior a lo visto hasta ese momento. Había algunas excepciones, sí, pero no olvidemos que eran en su mayoría pequeños estudios de programación con pocos años en la industria y pocos recursos. Muchas de ellas vieron en la portátil un diamante en bruto, y decidieron embarcarse en la programación de juegos para la portátil con la esperanza de que el futuro éxito de la misma les aportarían grandes beneficios, pero con el paso de los meses, veían que eso no era así, que la consola no acababa de despegar. Algunas desaparecieron, otras dejaron de programar para SNK, y durante esos años, fueron muchas las cancelaciones de prometedores proyectos, pues en su mayor parte los problemas económicos impedían a esos pequeños estudios seguir adelante. Por la misma razón, SNK también tuvo que llegar a esta radical medida.
|
|
La consecuencia de estas cancelaciones era evidente. De la promesa inicial de SNK de ofrecer al público hasta 100 juegos cada año, finalmente la portátil quedó con un pequeño catálogo de algo más de 80 títulos, la mayoría distribuido en Japón. Los usuarios que ansiaban títulos como un posible Army Men de 3DO, un Tekken de Namco, o Arc the Lad 2 de Sony CE, o un Magician Lord de SNK,veían como uno a uno los proyectos iban descolgándose, para nunca ver la luz, con lo cual la publicidad indirecta que se hacía a la consola con estas malas noticias, era a todas luces negativas, y el consumidor veía a la portátil como un sistema débil, con poco respaldo empresarial teniendo en cuenta esas promesas iniciales. En la imagen siguiente, mostramos un anuncio del lanzamiento de la Neo Geo Pocket Color, en el cual aparece la promesa de esos 100 títulos anuales.
|
|
En cualquier caso no debemos olvidar que el fin del sistema coincidió con la caída de SNK, muchos esperanzadores acuerdos con grandes compañías como Namco, SEGA o Capcom, llegaron también a su fin, impidiendo seguir con su trabajo creativo en la consola que a buen seguro habría aportado muchos más títulos de éxito. |
Los juegos |
En este caso hay que hablar en primer lugar de los géneros que podemos encontrar en el catálogo. Salvo honrosas excepciones, estamos hablando que en su casi totalidad, la portátil está pensada para el arcade. Es cierto que no todos los juegos pertenecen a este tipo de juego, pero está claro que SNK pretendía vender la Neo Geo Pocket a jugadores de una madurez mayor que aquellos que optaban por la Game Boy y similares, puesto que permitía jugar a los juegos que se habían convertido en leyenda en los salones recreativos. Fatal Fury, Samurai Shodown o Bust-A-Move, son sólo algunos ejemplos de los buenos juegos que podíamos encontrar en el catálogo.
|
|
Por si esto fuera poco, con la Neo Geo Pocket Color serefuerza esa idea inicial, y se lanzan títulos que simulaban máquinas tragaperras, juegos de cartas etc, un género que podríamos llamar “casino”, que obviamente se desviaba totalmente de los gustos tradicionales del público más infantil. |
|
Pero, ¿era adecuada esa decisión para poder obtener un buen nivel de ventas al final del ejercicio? ¿Acaso reducir el público objetivo era una medida que carecía de relevancia económica? La respuesta es un rotundo no. En el caso de la Game Boy Color, nos encontramos con una portátil hecha para todos los gustos, desde niños, pasando por adolescentes, hasta un público incluso más adulto, en definitiva, nos encontramos un catálogo muy amplio y variado, el verdadero pulmón de cualquier sistema. Sin embargo, con la Neo Geo Pocket eso no sucede, desde su mismo comienzo se encasilla el producto hacia un público muy concreto. De hecho, si nos fijamos en los primeros anuncios, el slogan “I’m Not a Boy” es de lo más ilustrativo, siendo una filosofía de empresa que a la larga, iba a pasarle factura, pues directamente estaba eliminando de la ecuación, una gran parte del público potencial que perfectamente habrían gastado dinero en comprar esta portátil y otros hipotéticos títulos.
|
|
Para colmo, los ports de sus juegos de más éxito, no tocaron todos los géneros (shooter, beat’em up...), sino que se quedaron en su mayor parte en la lucha, algo que de por si aún reducía más las posibilidades de llegar a una mayor cantidad de consumidores.
Para empeorar aún más las cosas, SNK decide no ofrecer los mismos títulos en Japón que en el resto de los mercados. En Europa llegaron algo más de 40 títulos, en EEUU una treintena, y en Japón nos encontramos el catálogo completo, algo más de 80. Los motivos de SNK de separar los mercados de forma tan radical es algo que a ciencia cierta, tuvo que ver con los gustos culturales en algunos casos (juegos de tipo mahjong o pachinko), pero sin embargo, de haber intentado exportar más títulos, a buen seguro que hubieran incrementado las ventas considerablemente. |
La piratería |
La Neo Geo Pocket, al igual que otros muchos sistemas en la historia, ha sido víctima de la piratería, una actividad la cual siempre y sin excepción, provoca el mismo efecto negativo, una reducción en las ventas de los productos oficiales en detrimento de las copias o fakes, mucho más baratos. Estas actividades perjudican directamente las empresas creadoras de hardware o software, las cuales difícilmente podrán compensar sus esfuerzos económicos en I+D que han sido necesarios para crear el producto. Sin duda muchos recordarán casos realmente perjudiciales para SNK, como la disponibilidad en la red de la ROM del juego The King of Fighters 2003, cuando el juego AES hacía tan sólo dos días que había salido a la venta. |
|
En el caso de la portátil, podemos hablar en dos niveles. |
|
-
El primero, a nivel de hacking del software. A pesar de que los juegos ya estaban descatalogados, a partir de 2003 es cuando la scene empieza a escuchar rumores de que el sistema de seguridad de la portátil ha sido vulnerado. En poco tiempo, se pudo crear un cartucho pirata, bien que ofreciera una sola ROM o bien multijuego. Bung, una empresa hoy desaparecida, es la primera en comercializar un producto para tal finalidad. El sistema de copiado (o de flasheo en el argot hacker) siempre ha consistido en los mismos componentes: un adaptador para conectar un cartucho con memoria flash al ordenador, el propio cartucho flash regrabable, y la ROM conseguida directamente de alguna web de internet. Sólo tenemos que pasar los datos al cartucho flash, conectarlo luego a la portátil y jugar como si de un título original se tratara.
|
|
|
-
Consola y cartuchos piratas: Este es quizás el aspecto más asombroso en cuanto a pirateo de la portátil, pues se han llegado a distribuir en el mercado, algunos packs en formato blister, en los que se incluían la consola y varios cartuchos, sueltos y sin instrucciones (no debemos confundirlos con los blisters oficiales hechos con stock sobrante por Aruze). El año de aparición y la procedencia de estos productos falsificados es un misterio. Si bien algunos cartuchos han aparecido con una etiqueta “made in China” en su parte posterior, tanto la caja como el manual no incluye ninguno de estos datos y por tanto, es muy difícil de catalogar. Los manuales suelen venir en inglés, pero por extraño que parezca, existe un pack que incluye consola y juego, el cual viene con la caja en castellano.
|
Aún más curioso que el texto en castellano, es el cartucho. Aparte del descuadre del sticker,
su nombre no corresponde a ninguno oficial y de hecho, se trata del Neo Geo Cup '98 Plus.
El pack incluye en su parte posterior, las baterías para jugar, además de manual en castellano.
|
|
-
Cartuchos multijuegos: Algo muy popular en las portátiles (incluída la Neo Geo Pocket) fue la distribución de manera ilegal, de cartuchos multijuegos. En ellos se grababan varias ROM's originales o boots de otros sistemas. No tuvieron demasiado éxito y apenas se vendieron unidades, y prueba de ello es lo difícil que es adquirirlos hoy en día, teniendo muy buena aceptación entre los coleccionistas del sistema y alcanzando precios altos de venta.
|
|
Agradecemos la colaboración de Micky (EEUU) por ayudarnos en lo relativo a la distribución de NGP/NGPC en Norteamérica, proporcionándonos información y documentación de la época, la cual nos ha servido de gran ayuda para confeccionar esa parte del dosier en cuestión. Asimismo le agradecemos que nos haya cedido exclusivas imágenes, realizadas ex profeso para el dosier.
También agracedemos a Thespriggan y Shin-Snk por dejarnos usar imágenes suyas.
|
|