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Los inicios |
Proyecto
Evolution Soccer |
Proyecto
Rage of the Dragons |
Etapa posterior |
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PROYECTO RAGE OF THE DRAGONS |
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Si el juego de fútbol fue la iniciación de EVOGA Entertainment en la industria, la ansiada posibilidad de hacer un juego de lucha acabó haciéndose realidad, ya que E.Kawasaki buscaba financiación a finales del 2000 para un próximo juego de lucha que supusiera la continuación de Double Dragon (Technos, 1995). Contactó con Plus Electronics y con Eolith, asignando el proyecto finalmente de manera conjunta a EVOGA como empresa creativa, y a Noise Factory como programadora, la cual ya contaba con experiencia con juegos como Sengoku 3. Los mexicanos no podían dar crédito, tenían en su mano la posibilidad de crear su propio juego de lucha.
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Fotografía tomada el 5 de diciembre del 2000, en la cena donde
se festejó el cierre de las negociaciones entre BrezzaSoft, EVOGA y SNK.
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Los primeros momentos del proyecto DD (Double Dragon) estuvieron pincelados por esa diferencia cultural que vivieron durante el anterior proyecto. En febrero de 2001 la fecha de presentación del futuro proyecto se atrasó tres semanas, con lo cual pudieron prepararla mucho mejor. En su contra se sumaba el hecho de que Noise Factory, al estar programando Sengoku 3, deseaba seguir la línea de un beat'em up como idea para la continuación de Double Dragon, y así poder reciclar librerías y acortar tiempo y esfuerzo al proyecto.
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Finalmente se decidió seguir con la idea inicial de E.Kawasaki, hacer un juego de lucha. La pregunta es, ¿cómo fue posible que unos “recién llegados” tuvieran peso suficiente como para que no se siguieran los designios de Noise Factory? Quizás el lector encuentre interesante algunas vivencias, las cuales hicieron que los lazos de amistad entre EVOGA y el staff de KOF 2001 fuesen especialmente estrechos. Aquí explicamos dos de ellas:
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La primera anécdota les sucede nada más ir a Japón con el proyecto a punto de comenzar. No tardaron en ganarse la amistad del staff de The King of Fighters 2001, pues Mario, sabiendo que al director del proyecto le gustaba la lucha libre tras ver una pelea de Mil Máscaras contra Tiger Mask en Japón, le regaló un libro de Blue Demon. Estuvo buscando algo diferente relacionado con la lucha libre, pero ese libro es el que encontró. Finalmente gustó tanto, que uno de los ilustradores hizo una ilustración, la pasó por plotter a escala 1:1, y se colocó en la entrada de las ofcinas. De ahí también que Ramón aparezca con la máscara de Blue Demon.
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La segunda anécdota es especialmente llamativa. La primera vez que Ángel Torres y Mario Vargas fueron invitados a Japón, estuvieron en Neo Geo Land, lugar donde les estaban esperando parte del staff de sagas como Super Sidekicks o The King of Fighters, con la idea de hacer unos versus al KOF. Ambos estuvieron a la altura, ganando un combate tras otro ante los atónitos ojos de los programadores. Poco después, Ángel volvió junto con su jefe, para reunirse con la directiva de SNK y BrezzaSoft y negociar el Rage of the Dragons. Tras la reunión, Ángel fue invitado a una sala contigua en la que encontró varios programadores fente a una AES con las entregas desde KOF 94 a 2000, esperando unos nuevos versus, como una manera de desquitarse de la vez anterior. Lo más llamativo fueron las apuestas: por una parte, el jefe de Ángel Torres apostó con el presidente de Brezzasoft 5.000$, y por otra parte, el director de KOF 2001 apostó que si Ángel perdía, ellos incluirían un personaje de la saga KOF en Rage of the Dragons. Si Ángel ganaba, tendría la oportunidad de incluir un personaje, el que quisiera, en la entrega de KOF 2001.
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La expectación fue máxima, ya que al parecer la noticia de que la revancha iba a tener lugar en ese momento corrió como la pólvora dentro de la empresa, y cada minuto que pasaba aparecían más y más trabajadores de SNK con la intención de ver el tan ansiado enfrentamiento. De entre todas las entregas disponibles, los 3 programadores que iban a retarle eligieron el KOF 98 para el desafío, algo que sin saberlo beneficiaba a Ángel Torres, puesto que junto con la del '97, era la entrega que más dominaba. El propio Ángel se giró hacia su jefe, esperando una directriz, a lo cual le dijo de manera informal "acaba con ellos". Eligió un equipo formado por Clark, Billy Kane y Goro. Uno a uno, los 3 programadores fueron cayendo incluso sin vencer a ningún personaje de dicho equipo, hasta que quisieron una segunda ronda, en la cual finalmente vencieron a Ángel. Sin embargo esa segunda vuelta no contó, por lo que ganó la apuesta. Fue requerido poco después para reunirse con el jefe de diseños de KOF 2001. De los bocetos allí presentes, se acabó perfilando el personaje mexicano que deseaba, el que conocemos como Angel, una luchadora mexicana la cual curiosamente en su perfil muestra que no le gusta apostar. |
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Volviendo al proyecto de Rage of the Dragons, precisamente esa relación tan estrecha con el staff de KOF, hizo que las cosas fueran un poco más fáciles para los chicos de EVOGA. Es verdad que E. Kawasaki quería un juego de lucha, potencialmente mucho más vendible que un beat'em up, pero cuando supieron que Noise Factory prefería hacer un beat'em up, rápidamente los de BrezzaSoft les mandaron la directriz que debía ser un juego de lucha, algo que los mexicanos agradecieron puesto que no hay que olvidar que en todo momento contaban con la barrera del idioma, teniendo que expresar sus ideas a un único traductor y al inglés, todo un cuello de botella en negociaciones como esa. Pasó tiempo hasta que se tomó esa decisión. A finales del 2000, todavía no se tenía una idea clara del género del juego, Noise Factory seguía trabajando en ideas propias que iban entregando a los de EVOGA para su valoración.
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Idea inicial de Noise Factory para Rage of the Dragons, el cual,
aprovechando librerías de Sengoku 3, iba a ser un beat'em up.
Algunas ideas presentadas por Noise Factory, descartadas
rápidamente por EVOGA al no tener relación con su idea de juego.
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En la creación de esa primera presentación, en febrero del 2001, tuvo especial relevancia Eduardo aka Edo Haruma (https://titanomaquia.deviantart.com/), animador y programador de EVOGA que ya tuviera un papel importante en Evolution Soccer. Consiguió apurar la fluidez en la jugabilidad gracias a mecánicas tales como el rebote en la pared, poder sacrificar un luchador... La idea fundamental, y en la que se sustenta todo nuevo proyecto en Japón, era alejarse de todo aquello ya visto. Lo importante es innovar y ofrecer algo diferente al jugador. Es por eso que EVOGA quería distanciarse en cierto modo de la saga KOF.
Para ese entonces el nombre final del juego no se habia decidido por cuestiones de copyright, el nombre clave hasta ese entonces era RISING DRAGON. Por delante quedaban meses de duro trabajo. Sólamente el trabajo de ilustración (una de las muchas responsabilidades de la empresa dentro del proyecto) suponían semanas de dedicación, entre la idea inicial o sketch, las sucesivas mejoras o cambios en el diseño, el envío a Noise Factory para el consiguiente traslado del dibujo a píxeles, y durante el proceso asistir a sucesivas reuniones para ratificar o rechazar avances e ideas.
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Curiosamente tuvieron tan buenas ideas que descubrieron que el staff de KOF 2001 copió algunas ideas de los mexicanos, como por ejemplo poder rebotar en las paredes y otros detalles. Luego con el tiempo también vieron clonada su idea de “tag team” en KOF 2003, con ese mismo concepto de poder intercambiar luchadores en mitad del combate, aunque la idea no cuajara tan bien en esa última entrega para el sistema Neo Geo.
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Inicialmente, el background de Mexico iba a tener la bandera mexicana en el suelo.
Los chicos de EVOGA les aconsejaron que cambiaran esa idea puesto que en su país es ilegal
pisar la bandera nacional, de modo que BrezzaSoft optó por quitarla y poner el logo del juego.
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En Rage of the Dragons, este “Tag Battle” se decidió debido al presupuesto limitado, y a que no contaban con demasiados luchadores. No se disponía de suficiente financiación como para rellenar un roster de equipos de 3, y la idea del enfrentamiento 1 Vs 1 no gustaba debido a que en ese momento se antojaba aburrido. Otro gran acierto fue los ataques especiales combinados, los cuales además eran diferentes en equipos predefinidos. Los de Noise Factory les trajeron la demo inicial en la que se podía conectar este ataque, a lo cual se apuntó el staff de KOF 2001 para testearlo. Ángel en ese momento grabó un pequeño clip de vídeo del espectacular ataque combinado de Billy y Lynn el cual subió a la web oficial de EVOGA sin el consentimiento de los directivos, consiguiendo 5 millones de visualizaciones en tan sólo 3 meses.
El proyecto seguía en marcha. A diferencia de lo que pueda parecer a simple vista, el proceso creativo era arduo y cansado, necesitando incluso semanas para poder ajustar una idea creativa a las necesidades requeridas, e incluir finalmente cierto diseño en el juego. No en vano, eran nada menos que dos las empresas implicadas en el proceso de producción gráfica (EVOGA y Noise Factory), de manera que la negociación de diseños, descartes e inclusiones, estaban a la orden del día.
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Prototipo inicial del juego. Nótense los personajes del background, aún pendientes de trabajar.
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Con el tiempo apremiando y al límite de presupuesto, detalles como la depuración creativa de estas técnicas y demás, tuvieron que programarse con cierta prisa por parte de Noise Factory. El resultado agradó a los de EVOGA, aunque como pasa con cualquier proyecto propio, siempre encontraban algún detalle pendiente de mejorar.
A continuación mostramos un ejemplo del proceso de creación de uno de los últimos personajes en ser incluido, Kang. Mario Vargas fue quien ideó al personaje, con la idea de incluirlo en el equipo junto a Mr.Jones. Su nombre en principio era McGuire, un luchador de lucha libre y hombre de negocios, de nacionalidad americana. Durante el proyecto se solicitó que por razones comerciales se cambiara su nacionalidad a coreana, lo cual se llevó a término. Ahí no acababa el trabajo, pues como con los demás luchadores, tuvo que hacerse el dibujo para Noise, para que pudieran llevar a cabo la creación de píxeles.
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Referente a las músicas, estuvieron satisfechos con los resultados. Como aficionados al KOF, veían como año tras año franquicias como ésta o Street Fighter perdían esa faceta de incluir músicas potentes que invitaran a luchar. Al contrario, parecía que más bien la industria creaba melodías para que al ser lanzado el juego, los aficionados pudieran comprar el soundtrack aparte en formato CD. Esto no ocurrió con Rage of the Dragons. El apartado musical fue llevado por un estudio japonés llamado Studio Aqua, los cuales contaban con la experiencia de haber creado la música de Prehistoric Isle o Metal Slug, y por lo tanto plasmando muy bien las ideas que provenían de EVOGA.
El 22 de marzo de 2002, a 3 meses del lanzamiento del juego en MVS y 6 en AES, se llevan a cabo el location test en Neo Geo Land. El juego gustó mucho, algo que como veremos más adelante, pasó factura a sus creadores, pero que en ese momento se tomó como un síntoma de que el esfuerzo se estaba viendo recompensado.
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En junio de 2002 se pone a la venta el juego. El juego se anuncia en su página web, y rápidamente, las revistas especializadas se hacen eco de la llegada del esperado título al mercado. A continuación mostramos unos escaneos de la revista Arcadia, la cual en el número 25 (junio de ese año) dedica varias páginas:
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Página de inicio de la web de EVOGA, clausurada en 2009.
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Mención aparte merecen las ventas del juego, y en este caso por desgracia, estuvieron muy ligadas a la piratería del momento. Los cartuchos Neo Geo venían encriptados de fábrica, de manera que como media, desde KOF 94 a KOF 99, la empresa contaba con un periodo de 6 o 7 meses de ventas aseguradas, hasta que se conseguía desencriptar el cartucho y por tanto, obtener la ROM para el emulador o las copias piratas. Este periodo previo al pirateo permitía obtener ingresos como para recuperarse de la inversión y obtener beneficios. Pues bien, al salir KOF 2001, rápidamente se encontró el algoritmo de encriptación del mismo, con lo cual al lanzar Rage of the Dragons, prácticamente se tardó una semana en conseguir hacer una copia pirata del juego. Fue tal la rapidez, que se trajeron a latinoamérica las copias piratas provenientes de China, al mismo tiempo que las originales de SNK, y obviamente estas últimas mucho más caras.
Teniendo en cuenta la planificación de ventas y el punto muerto por el cual EVOGA comenzaría a compensar costes de producción, y por tanto comenzar a obtener beneficios, necesitaban de un periodo de entre 3 a 4 meses de ventas sostenidas si querían llegar a ese determinado número de unidades vendidas. Conseguirlo era crucial, puesto que de ello dependía poder iniciar cualquier futuro proyecto con una seguridad financiera aceptable. Esto no fue así, y finalmente lo recaudado por las ventas del juego tan sólo dio para recuperar los gastos del proyecto, nada más.
Hubo un segundo factor que eclipsó ese éxito potencial, pues hubo algunos problemas con la directiva japonesa. Sin ir más lejos, durante los location tests el 29 de marzo de 2002 en Neo Geo Land, E.Kawasaki preguntó a la directora de Noise Factory qué le parecía el juego, a lo cual contestó que prometía muchísimo. Poco después y esperando que el título fuese un éxito de ventas, Kawasaki habló con el director de Plus Entertainment, ofreciéndole lo invertido más un cierto beneficio, a cambio de quedarse con la IP del juego, es decir, los derechos de copyright.
Como tercera variable, aunque no la menos importante, tenemos el declive paulatino de la industria arcade en esos años, generadas sobretodo por una predilección del gran público hacia otro tipo de juegos, casi en su totalidad con gráficos 3D.
En cualquier caso y sin poder hablar de unas cifras exactas (en esos años la industria arcade no se veía obligada a presentar cuenta de resultados al público) Rage of the Dragons tuvo unas ventas muy aceptables en Japón, pero no así en occidente, especialmente en Mexico y latinoamérica en general, lo cual al no contar con la aceptación esperada, imposibilitó que pudiera hacerse una segunda parte.
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Actualmente los derechos del Rage of the Dragons están en el limbo, por decirlo de algún modo. Básicamente están divididos por la mitad, de modo que SNK tienen el nombre, EVOGA los personajes, EVOGA tiene el concepto, SNK la programación... si algún proyecto pudiese hacerse en el futuro, forzosamente deberían trabajar juntos.
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