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Los inicios |
Proyecto
Evolution Soccer |
Proyecto
Rage of the Dragons |
Etapa posterior |
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LOS INICIOS |
INFORMACIÓN DE LA EMPRESA
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Razón Social |
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EVOGA Entertainment |
Logotipo |
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Periodo de actividad |
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2000 - 2004 |
Nacionalidad |
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Mexico |
Productos en el mercado |
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Evolution Soccer, Rage of the Dragons |
Cofundadores
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Sergio Pérez, Angel Torres, José Luis Belmont, Eduardo d Palma, Mario Vargas y Erick Danie Sánchez. |
Staff
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Angel Torres(Angel Sword) como Director de la empresa.
José Luís Belmont, Víctor Domínguez, Beatriz Portugués, como integradores.
Fabián Roldán y Miguel Ángel Gonzaga, como analistas de juego.
Hector Enrique Rosas, Luis Cosío, Erick Daniel Sánchez y Ángel Tapia como creativos.
Eduardo d’ Palma (“Edo”) director de Evolution Soccer y líder de planeación.
Mario Vargas (Mr.Vo) director de Rage of the Dragons y director de arte y diseño.
Sergio Pérez Segovia director de gráficos 3D y de sistema.
Carlos Carbajal “Tozani”, “Bel-mont”, Fabian Roldan, “Darb”, Orochi, como dibujantes y testers. |
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La historia de EVOGA Entertainment es una historia de ilusión, esfuerzo y dedicación en la creación de videojuegos. Fue la primera empresa latinoamericana en dedicarse por entero al desarrollo de videojuegos, y contó con dos sedes, una en Ciudad de Mexico y otra en Osaka, Japón. Como veremos, fue creada por grandes aficionados a los videojuegos, que desde bien jóvenes sintieron ese especial interés por el mundo arcade.
Para explicar sus orígenes, debemos remontarnos a principios de la década de los 90, curiosamente, con la aparición del cómic #3 de Doomsday! en 1992 y en la que Superman muere. Como un detonante, en Mexico se genera una explosión cultural relacionada con el cómic, los videojuegos, el manga o el anime, creándose fanzines, organizándose convenciones, etc. Los futuros integrantes de EVOGA comenzaron desde bien pequeños yendo a los salones recreativos, y fue precisamente en estos años cuando comenzaron a conocer a gente dentro de todo este movimiento cultural pop proveniente de los EEUU. Ya en esos momentos algunos de ellos participaron en la revista Domo, un fanzine llevado en principio por dos personas, el cual fue creciendo en calidad y cantidad de información, evolucionando a medida que las convenciones y todo ese ambiente iba creciendo.
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Esta revista logró tener un gran peso dentro de la scene de la época, pues no existía internet, con lo cual era de los pocos medios que tenía el aficionado para informarse. Las relaciones de amistad entre los integrantes de Domo y los asistentes a estas convenciones no tardaron en llegar, y de este modo se organizaron reuniones semanales en las que se hablaba de cómics, videojuegos etc, y en las que no faltaban las visitas obligadas a los salones recreativos de la zona. En definitiva, acabó siendo un grupo de amigos muy cohesionado de los cuales y como hemos apuntado anteriormente, saldrían algunos de los trabajadores de la futura EVOGA.
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Este grupo de amigos no tardó en contactar con el distribuidor de SNK en Mexico, Plus Electronics, con el objetivo de asistir a los eventos de presentación de las nuevas entregas de la saga The King of Fighters, y como fruto de estos contactos, surgieron colaboraciones interesantes, como la de Sergio Pérez, futuro director de gráficos 3D y de sistema en EVOGA, al cual se le encarga que haga un cómic que serviría para la presentación de The King of Fighters '97. En definitiva, era evidente que este grupo de amigos contaba con una ilusión por los videojuegos que iba más allá de las simples partidas casuales, llamando inevitablemente la atención de varias personas las cuales quisieron ir un paso más allá: antes de cada presentación o exposición, testearían cada nueva entrega de la saga.
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Así pues al poco tiempo ya eran testers oficiales, y de sus conclusiones acerca del juego se determinaban algunas variables comerciales tan importantes como podía ser el precio del cartucho. De esa época, algunos de los integrantes de la empresa recuerdan que en esos testeos coincidían grandes compradores de la industria arcade tanto de latinoamérica, como de Japón o EEUU, con lo cual su opinión tenía una importante repercusión. El trabajo en sí consistía en determinar y valorar qué funcionaba y qué no, qué se echaba de menos de una entrega anterior o qué novedad sobraba o era acertada, si el juego era rápido o lento, etc. Una vez obtenida la valoración general, se calculaba un posible precio de distribución, y se determinaba en qué valores debía ajustarse la dificultad. En ningún caso se actualizaba el juego, ya que el producto aunque no había salido a la venta, estaba finalizado.
Para entender los motivos por los que se eligió a un grupo de testers en Mexico, hay que tener en cuenta que desde siempre, el mercado objetivo de la industria japonesa había sido el propio Japón. SNK no era una excepción, y si un juego gustaba fuera de las fronteras de Japón, se vendía, pero no contaba en principio con un esfuerzo comercial relevante. Sin embargo y con los años, México acabó teniendo una relevancia importante en cuando a la industria arcade, y aproximadamente el 40% de volumen de negocio de latinoamérica iba dirigido exclusivamente a ese país, de ahí que para la propia SNK, Mexico fuera un mercado realmente a tener en cuenta.
Existen anécdotas de esos años. El staff recuerda por ejemplo la presentación del KOF 98 en Ciudad de Mexico, a la cual asistió el presidente de SNK, Eikichi Kawasaki. Los organizadores le dijeron que debido a los gastos del evento, se veían obligados a cobrar por la entrada a los asistentes, a lo cual el señor Kawasaki dijo que en la presentación de su juego nadie iba a pagar un solo peso, extendiendo seguidamente un cheque, y en definitiva donando una importante suma de dinero para que la entrada fuese gratis.
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