CPS CHANGER



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HISTORIA PREVIA
  • A principios de los 90, la industria de los videojuegos había cambiado por completo respecto de la década pasada, ya que el progreso tecnológico había dado pie a la paulatina sustitución de los sistemas de entretenimiento de 8 bits, por una generación de nuevas videoconsolas de 16 bits, históricamente correspondientes a la 4ª generación, las cuales podían procesar unos gráficos y sonidos mucho más realistas, siendo la generación en la que más creció y más popularidad alcanzó la industria de los videojuegos.

    Esta revolución comenzó en 1987 con  la PC Engine / Turbografx (NEC), siguió con la Mega Drive / Genesis (Sega) y en 1990 se sumó la Super Nintendo / Super Famicom (Nintendo). Las tres compañías llevaron a cabo innumerables campañas publicitarias que hicieron que en poco tiempo, muchísimos hogares tuvieran una de estas consolas. Su público, casi al 100% infantil, disfrutaba con juegos bien trabajados, pero en la mayoría de los casos, con un argumento dirigido a ese público en especial. Sólo algunos títulos se salvaban, conversiones que a duras penas, intentaban emular los grandes títulos del momento, los títulos arcade.







Los intentos de realizar conversiones arcade de calidad, estuvieron muy presentes en la consola PC Engine.
Títulos como Out Run (1990) o Gradius (1991), eran algunos de los muchos que salieron en este formato.










Algunos títulos fueron portados a la Megadrive, como Ghouls'n Ghosts (1989)
y Strider (1990), con unos resultados muy alejados de sus originales arcade.









Por su parte, Super Nintendo intentó también emular los grandes títulos arcade del momento, como Super Ghouls'n Ghosts (1991),
o Super Parodius (1993). Obviamente, los resultados, al igual que en Mega Drive, tampoco acompañaron.



  • Resulta imposible entender la historia de los videojuegos en ese momento sin estudiar ambos ámbitos, el doméstico y el arcade, pues si bien parecían funcionar de manera independiente, en realidad estaban muy ligados, y en ocasiones por hechos que fueron en sí mismos revolucionarios.

    A diferencia de lo que ocurría en el panorama doméstico, los juegos arcades, presentes exclusivamente en los salones recreativos, eran títulos pensados para un público adolescente, y por tanto, más adulto que aquellos. Los juegos que podíamos encontrar aquí de hecho, estaban a años luz de los que podíamos encontrar en las videoconsolas, pues tecnológicamente era imposible debido a sus bajas cualidades técnicas. Por contra, las compañías de hardware y juegos arcade, solían hacer grandes inversiones en I+D con el objetivo de sacar al mercado, sistemas y juegos más potentes que la competencia y así poder obtener el liderazgo del mercado.

    Títulos como Final Fight (Capcom), Midnight Resistance (Data East), Pang (Mitchell), Prehistoric Isle in 1930 (SNK) o Toki (Tad Corporation), llenaban los salones con jugadores sedientos de experiencias más acordes a sus gustos, mientras que en sus casas, los jugadores tenían acceso a otro tipo de juegos protagonizados por personajes muy diferentes, tales como Sonic o Mario.



Imágenes in-game de Final Fight (1989) y Prehistoric Isle in 1930 (1989)





Imágenes in-game de Midnight resistance (1989) y Pang! (1989)


  • La revolución a la que hacíamos referencia más arriba, tiene lugar en 1990, año en que la por aquel entonces rival arcade de Capcom, SNK, lanza al mercado doméstico la Neo Geo AES, una consola potentísima capaz de utilizar las mismas ROM’s que su hermana arcade, la Neo Geo MVS. Aparte de la novedosa capacidad para grabar la partida, el sistema Neo Geo, tanto en su versión AES como MVS, utilizaban, como el CPS-1 de Capcom, cartuchos intercambiables, de manera que los costes de producción se reducían enormemente, atrayendo a los propietarios de los salones arcade, convirtiendo a la MVS en una súper ventas.

    Pronto la consola AES se coronó con méritos propios como la de mejor calidad del mercado, eso sí, y lógicamente por su elevado precio, con unas ventas inferiores al resto de sistemas, aunque consideradas muy beneficiosas por SNK, que veía como ampliaba su clientela potencial tras esta innovación.



  • Durante estos primeros años de la década de los 90, Capcom, primero con su CPS-1, y después con su CPS-2, se convertiría en el máximo rival de SNK en los salones arcade, y su placa Neo Geo, publicando ambas compañías niponas títulos que a la postre se convertirían en juegos de culto, en los precursores de grandes franquicias que asentarían las bases de muchos géneros.



Estos son posiblemente los primeros títulos de lucha que llevaron a sus compañías a ser rivales directas. Street Fighter II
fue sin duda el más popular debido a su excelente jugabilidad, sin embargo, Fatal Fury incorporaba innovaciones
(doble plano de lucha, diseño de los personajes y ataques, etc) que le hacía técnicamente superior a aquél.



  • Nos situamos ahora en el año 1994, el panorama de los videojuegos empezaba a estar dominado por lo que se conoció como la “revolución poligonal”, que vino de la mano de algunas compañías como SEGA, que empezaron a programar excelentes juegos para las máquinas arcade, basados en gráficos poligonales renderizados en 3D como Virtua Racing (1992) o Virtua Fighter (1993), los cuales supusieron un gran cambio en los gustos de los asiduos a los salones recreativos.

    Y no era para menos, ya que la espectacularidad de los gráficos en 3D no tenía precedentes y de ese modo, poco a poco, los juegos basados en el 2D empezaban a considerarse obsoletos por la mayoría de jugadores.



Sin duda la llegada de los primeros títulos arcade con gráficos en 3D, llevaron consigo una auténtica
revolución tecnológica en la industria, que hacía que los títulos en 2D empezaran a caer en desuso.



  • Eso trajo consigo la creación de una nueva generación de consolas, de 32 y 64 bits, que buscaban poder ofrecer juegos con esas características gráficas en el salón de casa, pasando de los “anticuados” 2D a los modernos e innovadores 3D.
    Sony, con su PlayStation (1994), Sega, con su Saturn (1994), y posteriormente Nintendo, con su Nintendo 64 (1996), estaban a la cabeza de esta nueva generación de consolas, conocida como 5ª generación. Estos sistemas acabaron con unos catálogos de juegos realmente impresionantes. Aún así, había empresas como SNK que seguían apostando por las 2D. Su placa arcade-doméstica Neo Geo y su Neo Geo CD, lanzada en el año 1994, seguían presentando al público juegos de gran calidad en las tradicionales 2D.



Playstation de Sony y el título de lucha en 3D, Tekken (1995)





Sega Saturn y su Sega Rally Championship (1995)





Nintendo 64 y su título más conocido, Super Mario 64 (1996)


  • Capcom, que en 1994 era ya una compañía puntera en la industria de los videojuegos, y que contaba en sus espaldas con éxitos a nivel mundial como Street Fighter II, Final Fight, Cadillac and Dinosaurs, Captain Commando, Knight of the Rounds, y un larguísimo etcétera, decide lanzar al mercado su primer sistema doméstico, en exclusiva para el mercado japonés y basado en su exitosa, aunque obsoleta placa arcade CPS-1. Esta nueva consola de Capcom se llamará Capcom Power System Changer, o CPS Changer. Veamos en primer lugar las características de la placa original.


 
 
       
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