CPS CHANGER



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CPS-1 De Capcom
  • Capcom fue fundada en 1979 bajo el nombre de Japan Capsule Computers, actualmente su nombre es el un acrónimo, resultado de unir Capsule y Computers.

    Con un perfil claramente arcade, en 1984 sacó su primer juego (Vulgus), distribuido en Norte América curiosamente por SNK. Con los años alternó la producción de videojuegos arcade con las exclusividades para Famicom, cuyo primero juego fue Megaman en 1987.

    En los años 80, los juegos arcade usaban lo último en hardware y diseño personalizado de software. La llegada de un nuevo juego implicaba realizar un nuevo diseño de la placa, con la consiguiente dedicación completa de varios equipos especializados (expertos en hardware, software, diseño de juegos, gráficos, sonido...)

    Con la introducción en 1988 de la CPS (Capcom Play System), la compañía marcó una nueva era de calidad en el diseño de hardware para juegos arcade. Su potencia de 16 bits y su capacidad de expansión sirvieron como vehículo para la publicación de exitosas franquicias, destacando especialmente Street Fighter II.



PCB correspondiente al juego Mega Twins (1990)


  • Tal y como publicitaba un flyer del distribuidor británico Electrocoin, el nuevo sistema necesitó 2 años de desarrollo y una inversión total de 5.000.000 $ (lo que equivaldría a unos 10 millones en el año 2015). En cualquier caso hay que tomar esta información como puro marketing, ya que se comentan algunos datos imprecisos, como la afirmación de que usaba tres Motorola 68000.



  • Durante los 12 años de producción (1988-2000) y 6 revisiones conocidas, CPS-1 es probablemente una de las plataformas de hardware de mayor éxito en la historia de la industria de los videojuegos y el primer sistema verdaderamente modular de Capcom.

Las raíces de CPS-1
  • Según algunas publicaciones de la época, la arquitectura básica de CPS1 está basada en el ordenador X68000 de Sharp, una computadora comercialmente desconocida para el mercado occidental, pero que gracias a internet cada día tiene más seguidores.

    De acuerdo con una entrevista realizada por LCSM a Kouichi "Isuke" Yotsui, padre de "Strider", el sistema CPS fue desarrollado originalmente por la necesidad de llevar los mejores gráficos en los futuros juegos de la compañía. En concreto, sus palabras fueron: "He participado en el desarrollo de CPS y sí, absolutamente, el X68000 es la base del sistema."




Kouichi "Isuke" Yotsui.
  • El X68000, fabricado por Sharp y lanzado en 1987, también conocido como x68k, es una joya poco conocida que nunca salió de Japón. Aparecido aproximadamente al mismo tiempo que los Amiga y Atari ST, estaba siglos por delante de los mismos, tanto en diseño como en capacidades. Su procesador inicial era un Motorola 68000 a 10MHz e incluía 1MB de RAM, pero sufrió varias mejoras a lo largo del tiempo hasta el modelo final, seis años más tarde, que incluía un 68030 a 25MHz, 4MB de RAM y un disco duro de 80MB. Al inicio la máquina usaba SASI (el predecesor al SCSI) hasta que se pasó a este último. El principal medio utilizado por el X68000 era el disquete, de 5,25”, aunque en el modelo Compact se pasó a los más populares 3,5”.



X68000 con sendos ports de CPS-1.




X68000 Compact.



  • Para ponernos en contexto, en 1987 la batalla de los ordenadores personales entraba en el que nadie sabía que sería el último asalto. Atari perdía terreno en occidente, Commodore iniciaba su serie final y Sharp, en Japón, no podía mantener el ritmo de NEC y Fujitsu. La serie X1 de Sharp estaba ya obsoleta en comparación a las últimas máquinas del resto de fabricantes nipones, así que Sharp decidió cooperar, de nuevo, con Hudson Soft para diseñar un nuevo ordenador de 16 bits que sustituyese a sus máquinas de 8 bits.

    Así nació el primer modelo de X68000, que salió al mercado por unos 370.000 yenes una cantidad considerable.

    Lo primero a destacar es su diseño, una caja en forma de dos torres de color negro (más tarde también en gris), con un asa para transportarla, que recordaba más a un “mainframe” que a un ordenador personal. El segundo toque, un botón de apagado/encendido que en realidad solo hacía dormir al sistema – guardando el estado y apagando lentamente la pantalla y el sonido. Un sinfín de puertos de expansión hacía el resto. Una máquina muy avanzada a su tiempo y que hablando de diseño todavía es espectacular a día de hoy.

    Sharp usó el Motorola 68000, que no era ningún desconocido, utilizado en los ST, Mac y Amiga. Pero a diferencia de estos, lo hacía a mayor frecuencia – y con una selección del resto de componentes mucho más potente, desde sonido hasta gráficos. Con una resolución máxima de 768x512, una paleta de 65.536 colores y hasta 128 sprites simultáneos, junto a capacidades de scroll parallax y un sintetizador Yamaha, el Sharp X68000 merecía completamente ese famoso calificativo de “state-of-the-art” en tecnología que incorporaba.

    Como se ha comentado anteriormente, Capcom utilizó el X68000 como punto de referencia para el diseño del hardware de CPS1, pero también como estación de desarrollo para sus juegos. Aunque no fue la única, Toaplan lo utilizó para desarrollar juegos como Outzone o Truxton.



Oficinas de Capcom. Circa 1992. Fuente: Super Power Magazine.



Equipo de desarrollo del sonido y la música de Capcom, con una
estación de trabajo X68000 compact. Super Power Magazine.



  • Con todas las similitudes existentes, se convirtió en el sistema perfecto para los ports de algunos de los juegos arcade más míticos, además, de una forma prácticamente píxel perfect: Parodius Da!, Ghouls 'n Ghosts, Strider, Final Fight, Alien Syndrome, Street Fighter II Dash, Akumajo Dracula (Castlevania en otras regiones, la versión de X68000 se portó a Playstation como Castlevania Chronicles) y muchos más.




  • Hoy en día hay juegos que cuestan más que el original de la placa arcade. En resumidas cuentas, se podría decir que el X68000 era “la Neo Geo” de los ordenadores de su época. El arcade en casa solo para unos pocos privilegiados.


Arquitectura de la placa
  • A: la placa base que contiene la parte del hardware del sistema: CPU, memoria, sonido, etc ...
  • B: en ella están las roms del juego.


  • C: contiene el código de encriptación, en algunos casos alimentado con una pila de botón y en algunos juegos existían unos conectores para el kick harness.
  • QSound (CPS Dash): una placa intermedia intercalada entre las placas A y B.



Especificaciones técnicas
  • CPU principal: Motorola MC68000 a 10 MHz (Posteriormente algunas placas funcionarían a 12 MHz)
  • CPU de sonido:ZILOG Z80 a 3.579 MHz
  • Chips de sonido:YamahaYM2151 a 3.57958 MHz +OKI MSM6295 @ 7.576 kHz o Q-Sound @ 4 MHz
  • Paleta de colores: 65,536
  • Cantidad total de colores en pantalla: 4096
  • Profundidad de color: 16 bit
  • Número de objetos en pantalla: 256
  • Tamaño de sprites: 16x16, 16 colores (15 diferentes + 1 transparente)
  • Resolución : 384x224
  • 68K RAM: 64 KB WORK RAM + 192 KB VRAM(Shadow)
  • PPU: 192 KB VRAM + 16 KB CACHE RAM
  • Z80 RAM: 2 KB WORK RAM
La evolución y los juegos:
  • A continuación vamos a ver los juegos que salieron y las diversas modificaciones que sufrió la CPS, concretamente cinco fases evolutivas diferenciadas claramente.

    La primera versión de la plataforma consistía en un diseño de dos capas, al que posteriormente se le agregó la placa C.

    Hay que decir que Capcom trabajó en sus tres primeros juegos simultáneamente, con tres equipos de desarrollo distintos, si bien los lanzamientos fueron escalonados.

  • Forgoten Worlds (1988).

    El estreno de la CPS. Con un diseño de dos capas con mask roms QFP soldadas.


  • Ghouls'n Ghost (1988).

    Secuela del exitoso Ghosts'n Goblins y uno de los mayores éxitos de Capcom en recreativas, fue el segundo juego lanzado para este sistema. Al igual que el anterior, sólo constaba de dos placas (A y B).



  • Strider (1989).

    Estreno del diseño de tres placas con la introducción de la superior C. La razón principal de esta nueva pcb fue evitar las copias piratas. El custom chip B-XX, que reside en ella fue fabricado con una configuración interna diferente en casi cada juego, muy pocos permiten el intercambio entre ellos, impidiendo a los operadores un simple cambio de roms de título a título (que se sepa actualmente: Strider, UN Squadron y SFII’ son intercambiables).

    Desaparecen las mask roms QFP (cuadradas), para utilizar roms DIP estándar (rectangulares) en su lugar. Este diseño sería el que permanecería hasta el final.





  • Los títulos posteriores iban mezclando todo tipo de géneros: shooters, beat em ups, plataformas. Y es que si en algo destaca esta placa, es en la variedad de géneros que tiene y que fueron referencia para el sector. Con una frecuencia de lanzamientos muy respetable y de gran calidad, Capcom apostaba fuerte por el desarrollo de su sistema.

    En 1991 llega el juego más importante de esta placa y probablemente de la década de los 90. El que estableció las bases de los juegos 1 vs 1: Street Fighter II The World Warrior.

    Street Fighter II, The World Warrior (1991)
    .

  • Aparte de mejorar los gráficos, el sonido, el sistema de inputs de las magias y la caja de impactos, respecto a su antecesor, lo primero que saltaba a la vista era el aumento de botones disponibles, 6. Aunque, a decir verdad, en España muy pocas veces se pudo ver un mueble con todos los botones.

    Para ello se modificó la PCB C de tal forma que tuviese un sistema especial de I/O (kick harness) para conectar más botones de los que permite el standard JAMMA. A partir de entonces, todos los juegos de lucha de Capcom usarían 6 botones de acción.



Detalle de los pines donde se conecta el kick harness en la placa C.

  • El impacto que causó SFII en los salones arcade fue increíble. Realmente marcó un antes y un después, sobretodo en lo que al género de lucha 1 vs 1 se refiere. Siendo el inicio de la época dorada de los juegos de lucha en los 90. Tanta popularidad provocó la salida de multitud de bootlegs y hacks. Y es que esta placa fue masacrada a copias de todo tipo. Seguramente de las placas más copiadas de la historia, si no la que más, sobretodo en España.

    Para los operadores arcade, era más barato trabajar con una copia no autorizada que con la original, por lo que Capcom no podía permitir que continuaran saliendo al mercado dichas copias.


Street Fighter II bootleg, las diferencias con la placa original son obvias.

  • Batería “suicida” y custom chip B-21.
  • El sonido en estas placas también está encriptado usando el sistema 'KABUKI' Z80. Un clon del Z80 pero con una RAM con el código de desencriptación.

    Este sistema de batería suicida lo usan los juegos (además de los que incorporan el Q-Sound):

    Three Wonders (1991)

    The King Of Dragons (1991)

    Captain Commando (1991)

    Knights of The Round (1991)

    Capcom World 2: Adventure Quiz(1992)

    Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game(1992)

    Varth: Operation Thunderstorm (solo versión japonesa)(1992)

  • Street Fighter II' Champion Edition (1992).

    El juego fue una revisión de SFII World Warrior. En este caso lo que se cambió fue uno de los chipsets de la CPU principal, el Motorola 68000. Normalmente funcionaba a 10MHz pero para este juego se modificó hasta alcanzar unos maravillosos 12MHz, lo cual hacía que el juego fuese mucho más fluido, aumentando un 20% el poder de gestión de recursos de la placa. Desde este momento en adelante muchas de las placas se construyeron con esta modificación del chip aunque no se le sacase el máximo provecho en cuestiones técnicas.

  • Capcom World 2 (1992).

  • Con Capcom World 2 (1992), un juego tipo quiz de preguntas y respuestas que salió en el mercado japonés, se modificó el aspecto externo de la misma. Se cubrió con una carcasa que protegía el juego y le daba un aspecto distinto al que estamos acostumbrados a ver.

  • Capcom siguió exprimiendo su placa arcade, y en 1992 realizó la última modificación de la CPS1, el Q Sound, ya que el lanzamiento de CPS2 era inminente (1993).





  • El Qsound fue implementado mediante una cuarta placa pcb y proporcionaba una calidad de sonido envolvente 3D. Todo esto dentro de una nueva carcasa protectora de plástico gris, nada que ver con la utilizada en Capcom World 2.

    Se podría decir que fue el banco de pruebas antes de la salida de CPS2, ya que esta placa utilizaría un sistema de carcasas así como el Q sound. De hecho, a esta placa se le conocería como la CPS 1.5, aunque el nombre original proporcionado por Capcom fue CPS Dash.



Placa CPS Dash del juego Cadillacs and Dinosaurs, podemos ver las nuevas
carcasas grisáceas que las caracterizaban y diferenciaban de las placas CPS-1.






Interior de la placa CPS Dash del juego Cadillacs and Dinosaurs.
  • Así pues, un año antes del lanzamiento de su nueva placa arcade CPS-2, Capcom lanza esta versión mejorada y actualizada de su sistema CPS-1, la cual incorporaría algunas mejoras respecto a su antecesor y que serían adoptadas por el CPS-2, como por ejemplo los potentes chips de sonido Q-Sound.

    Las placas del CPS Dash venían dentro de una carcasa de plástico grisáceo, incorporando las conocidas “baterías suicidas”, una medida radical para luchar contra la piratería. Estas baterías daban energía permanentemente a los chips con memoria RAM, que precisamente contenían la información acerca de la desencriptación de los datos de los juegos, de manera que si el voltaje recibido bajaba de 2 voltios, o si se detectaba un intento de manipulación de estos datos, todas las tablas de desencriptación se borraban, de manera que la CPU ya no disponía de los comandos necesarios para poder hacer funcionar el juego. De este modo el juego quedaba inservible, y el propietario del salón recreativo debía enviar obligatoriamente la placa base a Capcom, para ser arreglado y con el coste que ello conllevaba.

    En 1993, 5 años después de haberse lanzado el CPS-1, Capcom presenta finalmente su nueva placa arcade, CPS-2, mucho más potente, con unas mejoras gráficas y de sonido increíbles, y algo muy importante para la compañía, mucho más difícil de romper su seguridad, y por tanto, de copiar sus juegos o hacer hacks de los mismos.



Kit completo del juego X-Men Vs. Street Fighter para CPS-2.


  • Aún con el nuevo sistema CPS-2 en el mercado, Capcom publicaría algún juego más para su CPS-1.

    Para CPS-1 y CPS Dash fueron lanzados grandes títulos, entre los que nos encontramos con verdaderos must have de casi cualquier género:

CPS-1

Fecha

Desarrollador

Título Inglés

Títulos Japonés

Género

07-1988 Capcom Forgotten Worlds Lost Worlds
(ロストワールド)
Shooter
12-1988 Capcom Ghouls'n Ghosts Daimakaimura
(大魔界村)
Plataformas
03-1989 Capcom Strider Strider Hiryū
(ストライダー飛竜)
Plataformas
04-1989 Capcom Dynasty Wars Tenchi o Kurau
(天地を喰らう)
Beat 'em up
06-1989 Capcom Willow Willow
(ウィロー)
Plataformas
08-1989 Capcom U.N. Squadron Area 88
(エリア88)
Shooter
12-1989 Capcom Final Fight Final Fight
(ファイナルファイト)
Beat 'em up
02-1990 Capcom 1941: Counter Attack 1941
(1941)
Shooter
02-03-1990 Capcom Mercs Senjō no Ōkami II
(戦場の狼Ⅱ)
Run and gun
19-06-1990 Capcom Mega Twins Chiki Chiki Boys
(チキチキボーイズ)
Plataformas
23-06-1990 Capcom Magic Sword - Heroic Fantasy Magic Sword
(マジックソード)
Plataformas
09-10-1990 Capcom Carrier Air Wing U.S. Navy
(U.S.NAVY)
Shooter
20-11-1990 Capcom Nemo Nemo
(ニモ)
Beat 'em up
06-02-1991 Capcom Street Fighter II: The World Warrior Street Fighter II: The World Warrior
(ストリートファイターⅡ -The World Warrior-)
Lucha
20-05-1991 Capcom Three Wonders Wonder 3
(ワンダー3)
Multijuegos
11-07-1991 Capcom The King of Dragons The King of Dragons
(ザ・キングオブドラゴンズ)
Beat 'em up
28-09-1991 Capcom Captain Commando Captain Commando
(キャプテンコマンドー)
Beat 'em up
27-11-1991 Capcom Knights of the Round Knights of the Round
(ナイツオブザラウンド)
Beat 'em up
13-03-1992 Capcom Street Fighter II': Champion Edition Street Fighter II′ (Dash): Champion Edition
(ストリートファイターⅡダッシュ -Champion Edition-)
Lucha
11-06-1992 Capcom Adventure Quiz: Capcom World 2 Adventure Quiz Capcom World 2
(アドベンチャークイズカプコンワールド2)
Preguntas
Quiz
12-06-1992 Capcom Varth: Operation Thunderstorm Varth: Operation Thunderstorm
(バース -オペレーションサンダーストーム-)
Shooter
01-07-1992 Capcom Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game Quiz & Dragons
(クイズ&ドラゴンズ)
Preguntas
Quiz
09-12-1992 Capcom Street Fighter II Turbo': Hyper Fighting Street Fighter II′ (Dash) Turbo: Hyper Fighting
(ストリートファイターⅡダッシュターボ -Hyper Fighting-)
Lucha
1994 Capcom/
Togo/Sigma
Ken Sei Mogura Ken Sei Mogura
(拳聖土竜)
Whack a mole
(Matar con mazo)
08-06-1994 Compile Pnickies Pnickies
(ぷにっきいず)
Puzzle
23-01-1995 Capcom Quiz Tonosama no Yabō 2: Zenkoku-ban Quiz Tonosama no Yabō 2: Zenkoku-ban
(クイズ 殿様の野望2 全国版)
Preguntas
Quiz
11-05-1995 Mitchell Buster Brothers Pang! 3 -Kaitōtachi no kareina gogo-
(パン!3 -怪盗たちの華麗な午後-)
Plataformas
22-09-1995 Capcom Mega Man: The Power Battle Rockman: The Power Battle
(ロックマン ザ・パワーバトル)
Acción



CPS Dash

Fecha

Desarrollador

Título Inglés

Títulos Japonés

Género

02-10-1992 Capcom Warriors of Fate
Sangokushi II (Asia)
Tenchi o Kurau II: Sekiheki no Tatakai
(天地を喰らう2・赤壁の戦い)
Beat 'em up
01-02-1993 Capcom Cadillacs and Dinosaurs Cadillacs Kyōryū Shinseiki
(キャディラックス 恐竜新世紀)
Beat 'em up
22-04-1993 Capcom The Punisher The Punisher
(パニッシャー)
Beat 'em up
13-07-1993 Capcom Saturday Night Slam Masters Muscle Bomber: The Body Explosion
(マッスルボマー -The Body Explosion-)
Lucha (Wresling)
06-12-1993 Capcom Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle Muscle Bomber Duo: Heat Up Warriors
(マッスルボマーDUO -Heat Up Warriors-)
Lucha (Wresling)
 
  • Asimismo, destacamos que se puede conectar al CPS Changer como un sistema doméstico JAMMA; ya que dispone del mismo conector. Aún así, dicha entrada tiene un diseño tal, que hace imposible su conexión a determinadas placas PCB, y además, se hace necesario una conexión audio JAMMA diferente a la original.

    A modo de resumen diremos que estamos ante un sistema fantástico, tanto por su rareza como por su catálogo de conversiones perfectas de juegos arcade. Juegos además que son realmente espectaculares, tanto por jugabilidad, como por innovación y capacidades técnicas. A buen seguro que si este sistema hubiese salido cuando Neo Geo vio la luz, y si se hubiese adoptado un sistema de cartuchos y placa base con un diseño más doméstico y manejable, Capcom hubiera reescrito la historia de los videojuegos.


 
       
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