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Con las mismas características que la placa arcade CPS-1, el Capcom Power System Changer, o CPS Changer, no es más que una adaptación de la placa base con salida para TV, audio y mandos. Es en realidad una especie de Supergun hecho por la propia Capcom. Aparte de los condensadores y resistencias necesarios, la placa no lleva nada más.
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(Imagen cedida por nfgworld.com)
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El CPS Changer dispone de 2 puertos para los mandos de control, salida de TV Audio/Video y S-Video.
Resulta curioso que los puertos para los mandos sean totalmente compatibles con los de Super Famicom/Nintendo, posiblemente debido a que Capcom había desarrollado ya sticks y pads compatibles para ese sistema, por lo que no tenía que desarrollar unos nuevos para su CPS Changer.
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La caja recuerda en gran medida a la utilizada para los mandos old style en Neo Geo. En su interior,
el sistema carece
de corchos
de protección. Cartones y bolsas protectoras cumplen esa función.
La imagen de la izquierda muestra el curioso recurso de Capcom, al incorporar conectores Super Famicom/Super Nintendo
para su sistema, el cual era compatible con mandos de control de Nintendo y otras compañías third parties.
A la derecha se muestra el slot en el que se conectará el cartucho del juego.
Dos imágenes de ambos laterales del sistema. A la izquierda se muestra el botón de encendido
y la entrada de alimentación. A la derecha, salida de audio mono y vídeo AV o S-Video
El manual, por supuesto en japonés, muestra las características de la máquina, su modo de conexión
y menús dentro de los juegos. La foto de la derecha muestra el contenido de la carta que enviaba
Capcom a sus clientes que incluía la prueba de compra de cada uno de los productos solicitados.
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Al contrario de lo que se afirma y mucha gente cree, el CPS Changer no tiene sonido mono, este comentario es erróneo y está basado en que la gente se ha fijado únicamente en la salida blanca que posee el CPS Changer y en el juego más conocido y común de todos, el Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting (este juego tiene sonido mono de serie). Pero la realidad es que dependiendo del juego, será en estéreo o en mono, ya que Capcom, en la placa base del juego, dispuso las salidas L - R para conectar a sonido estéreo, ( Q-Sound ), lo que produce un sonido espectacular si se tiene conectado el CPS Changer a un amplificador externo.
Los juegos del CPS Changer, a diferencia de las placas usadas para arcade, llevan una carcasa protectora, y un ventilador interno para evitar altas temperaturas.
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Los juegos se caracterizan por ser extraordinariamente voluminosos. La caja que lo protege
(la cual también carece de corchos) tiene un diseño común para todos los juegos,
siendo una pegatina lateral con el título del mismo, lo que diferencie unas de otras.
Los cartones de protección brindan una robustez que engaña a la vista,
pues se trata de un material muy duro. Por otra parte, el manual del juego
recuerda al diseño de los flyers para títulos propios de salones recreativos.
Esta imagen compara el cartucho usado en la CPS Changer, con el utilizado en el sistema AES de Neo Geo.
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A continuación, mostramos las placas correspondientes al juego Tenchi o Kurau 2: Sekiheki no Tatakai. Es idéntica a la que encontramos para el sistema CPS-1, salvo los conectores, los cuales han sido adaptados al sistema doméstico:
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Los juegos del CPS Changer, a pesar de ser conversiones perfectas 1:1 de sus hermanos CPS-1 arcade, tiene unas características distintas a ellos; nos permite continuar las veces que queramos pulsando start en el mando, podemos pausar el juego como si de una consola se tratara, podemos modificar los botones dependiendo del modelo de mando conectado o cambiar parámetros, al igual que podemos escuchar músicas en el menú de configuración.
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En marzo del año 1996 el CPS Changer dejó de producirse, tan solo 2 años después de su lanzamiento. Este cese de producción vino dado por el cambio de Capcom en su hardware para los salones arcades, ya que había desarrollado la famosa placa CPS-2 en 1993 (con la que sacarían títulos del calibre de Street Fighter Zero, la saga Dungeons & Dragons, etc.) y, por tanto, el CPS Changer ya no era capaz de realizar conversiones 1:1 de sus juegos arcade.
Se desconocen las unidades producidas ya que no hay datos oficiales, en cualquier caso es una de las plataformas con producción oficial más escasa jamás creadas, posiblemente estemos ante el sistema doméstico con menor producción.
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Este es uno de los serials de la consola más altos que se conoce, lo cual indica
hasta qué punto estamos ante un sistema extremadamente escaso.
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Uno de los principales inconvenientes, como era de esperar, fue su alto precio, el sistema se puso a la venta en dos packs:
1º Incluía el CPS Changer, un stick de control (el CPS Fighter) y el juego Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, al precio de 38.900 yenes.
2º Incluía el CPS Changer y el juego Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, al precio de 34.800 yenes.
Los primeros juegos, que acompañaron al sistema en su lanzamiento, se vendían a los siguientes precios:
- 1 juego = 20.000 yenes.
- 2 juegos = 38.000 yenes.
- 3 juegos = 55.000 yenes.
La Neo Geo AES se puso a la venta en Japón, sin juegos, al precio de 48.800 yenes, pero estamos hablando del año 1991, y de tecnología puntera en ese momento.
El CPS Changer, en el año en que fue vendido, 1994, no ofrecía ni mucho menos tecnología puntera, ya que era un producto desarrollado a finales de los 80.
Como comparativa de precios con sistemas coetáneos y tecnológicamente muy superiores, diremos que ese mismo año, 1994, el 22 de noviembre se ponía a la venta la Saturn de Sega, y el 3 de diciembre la PlayStation de Sony, ambas con unos precios de entre 35.000/39.000 yenes.
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Las imágenes superiores muestran el flyer de la consola con su precio, a doble cara.
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Además del precio, hubo otro lastre que quizás influyó en las pocas unidades vendidas, y es que el CPS Changer no se vendió en tiendas, únicamente se podía conseguir pidiéndolo directamente a Capcom vía correo. Recordemos que en esa época, la única fuente de información en el ámbito de los videojuegos eran las revistas especializadas y las propias tiendas de videojuegos, donde podíamos ver in situ las últimas novedades y consultar futuros lanzamientos, pero en este caso, eso no era posible..
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Esta imagen muestra un cartucho antes y después de conectarlo a la CPS Changer.
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Aún hoy en día no está muy claro qué quería conseguir Capcom con su CPS Changer, muchos opinan que hacer la competencia a su rival más directo en los salones arcades, SNK y su Neo Geo AES, pero tampoco tiene mucho sentido que lo hiciera en 1994, recordemos que SNK había lanzado su Neo Geo el 26 de abril de 1990 para el mercado arcade y de alquiler, y el 1 de julio de 1991 para el mercado doméstico. No es lógico que Capcom, empresa puntera, innovadora y con muchos recursos, no hubiera pensado en ello cuando SNK sacó su AES.
Otra teoría es que, viendo que su placa CPS-1 llegaba a su fin, (en 1993 Capcom había jubilado a esta placa para dar paso a su nuevo sistema, mucho más potente, el CPS-2) decidiera aprovechar su tecnología ya amortizada y barata de producir y sacar un dinero extra al vender su stock de placas (recordemos que los juegos del CPS Changer no son más que placas del CPS-1 “vestidas” para la ocasión).
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Desde luego estamos ante un sistema que no deja indiferente a nadie, como pasó con Neo Geo AES, sus juegos son conversiones perfectas de juegos arcade, y no estamos hablando de juegos cualesquiera, estamos hablando de juegos del calibre de Final Fight, Street Fighter II, etc, juegos que marcaron una época y una generación de gamers.
A pesar de tener pocos títulos, todos son de una calidad sublime, auténticas obras de arte.
Este sistema pasó totalmente desapercibido en occidente, muy pocas publicaciones especializadas se hicieron eco de su lanzamiento, y además estaba el lastre de su distribución, ya que sólo se podía adquirir por correo a través de la propia Capcom.
Algunos importadores que quisieron traer el sistema a occidente desistieron rápidamente, no encontraban ningún enlace en Japón que pudiera conseguir unidades para exportar, por lo que las pocas unidades vendidas del sistema, fueron en su totalidad en Japón.
Hoy en día es un sistema muy difícil de ver a la venta, la mayoría de ellos están en manos de coleccionistas, y las pocas unidades que se ponen a la venta, contadas con los dedos de las manos, están en Japón.
No se conoce a ningún coleccionista que posea el sistema y todos los juegos publicados, con lo que nos hacemos una idea de su extrema rareza. Para coleccionar CPS Changer no es necesario únicamente dinero, como pasa en la mayoría de sistemas, se requieren muchas horas de búsqueda, contactos y paciencia, mucha paciencia.
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Una de las mejores y mayores colecciones que se conocen del sistema CPS Changer, perteneciente a aes330.
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Como curiosidad, el último juego publicado para el CPS Changer fue el Street Fighter Zero, juego que se lanzó originalmente para la placa CPS-2, pero que Capcom adaptó, tras realizar unos pequeños recortes, para el CPS Changer, un bonito detalle que la compañía tuvo con los poseedores del CPS Changer, eso sí, al nada despreciable precio de 35.000 yenes.
Los chips de este juego contenían la información sin encriptación alguna (a diferencia de la fuerte protección anticopia en su versión CPS-2). Esto ayudó a entender el código de esa placa, con lo cual, empezó a ser posible emular por fin tan deseado sistema.
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The Cadillacs and Dinosaurs
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Adventure Quiz: Capcom World 2
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Captain Commando
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Final Fight
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The King of Dragons
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Knights of the Round
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Muscle Bomber: The Body Explosion
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Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors-
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The Punisher
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Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting
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Street Fighter Zero
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Tenchi o Kurau 2: Sekiheki no Tatakai
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Asimismo, destacamos que se puede conectar al CPS Changer como un sistema doméstico JAMMA; ya que dispone del mismo conector. Aún así, dicha entrada tiene un diseño tal, que hace imposible su conexión a determinadas placas PCB, y además, se hace necesario una conexión audio JAMMA diferente a la original.
A modo de resumen diremos que estamos ante un sistema fantástico, tanto por su rareza como por su catálogo de conversiones perfectas de juegos arcade. Juegos además que son realmente espectaculares, tanto por jugabilidad, como por innovación y capacidades técnicas. A buen seguro que si este sistema hubiese salido cuando Neo Geo vio la luz, y si se hubiese adoptado un sistema de cartuchos y placa base con un diseño más doméstico y manejable, Capcom hubiera reescrito la historia de los videojuegos.
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