The King of Fighters '96
Género Lucha
Número de fases 11
Niveles de dificultad AES 8
Jugadores 1 - 2
Continues AES 4
Duración de la partida 30 minutos
Memory Card
Trucos


  • The King of Fighters 96 será recordado como el título que supuso una verdadera evolución dentro de la aclamada saga, debido fundamentalmente al cambio radical en el control de los luchadores, ahora más rápido e intuitivo.

    También se profundiza bastante más en la historia de Orochi y sus propósitos. Un año después de los acontecimientos de la edición de 1995, los equipos vuelven a recibir unas misteriosas invitaciones para poder competir en la nueva edición del torneo The King of Fighters. Pero la edición de 1996 no la iba a organizar Rugal, ya que había perecido en su intento por dominar una poderosa fuerza absorbida de manera misteriosa. De hecho casi nada se sabía de la nueva anfitriona, ni siquiera su nombre...





  • Encontraremos algunos cambios en los integrantes de los equipos: Tenemos la salida de Heidern y su cambio por una misteriosa chica llamada Leona, el cambio de Takuma por su hija Yuri, y la incorporación de la hija de Todoh de Art of Fighting, Kasumi Todoh. Por su parte, reaparece Iori en un nuevo equipo formado por las secretarias de Rugal, las letales Mature y Vice. Pero la incorporación estrella es sin duda el nuevo equipo Boss Team, formado nada menos que por Geese, Krauser y Mr.Big.

Ikari Warriors
Leona, Ralf y Clark
Psycho Soldiers
Athena Asamiya, Sie Kensou y Chin Gentsai
Yagami Team
Iori Yagami, Vice y Mature
Art of Fighting/Kyokugen Team
Ryo Sakazaki, Robert Garcia y Yuri Sakazaki
Boss Team
Geese Howard, Wolfgang Krauser y Mr. Big

Hero/Esaka Team
Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido y Goro Daimon
Fatal Fury/Garou Densetsu Team
Terry Bogard, Andy Bogard y Joe Higashi
Women Fighter Team
Kasumi Todoh, Mai Shiranui y King
South Korea/Tae Kwon Do Team
Kim Kaphwan, Chang Koehan y Choi Bounge

 









  • Soberbios. Los gráficos son de tal calidad, que se consideraron los mejores en un juego de lucha creado hasta la fecha. Para empezar, los sprites se pulieron respecto a la edición anterior, teniendo una mayor definición y detalle, aunque eso si, sin alcanzar el nivel visto en la saga Samurai Shodown. Las magias, muchas de ellas cambiadas (con un menor alcance de los ataques “kame” en general) son igualmente espectaculares y con unos efectos muy bien conseguidos.

    Los escenarios son la guinda en este apartado, puesto que el esmero de los programadores fue tal, que no se llegaron a ver escenarios con tanto detalle como en esta edición, durante bastante tiempo. Muchos son los detalles que encontraremos, como las pantallas de vídeo en la stage de Osaka, o la rotación de la azotea del rascacielos, mientras se activa el zoom hacia la arena. También habrían cambios ambientales (como en el escenario del Boss Team, el cual cambia con cada nuevo rival), siendo un punto a su favor. Al igual que esos efectos, también es algo que se echará de menos en futuras entregas. Por último aunque no menos importante, también se logra un cierto equilibrio que hace que los escenarios no sean ni demasiado recargados ni estén demasiado vacíos.







  • Sublime, parece increíble que una consola de 16 bits pueda ofrecer unas melodías tan bien realizadas. Prácticamente todas las canciones serán de nuestro agrado, y algunas de ellas se nos grabarán en la memoria para siempre. Tal es la calidad, que al escucharlas parecerá que estemos ante un formato Arranged. Destacar sobretodo el gran acierto al incluir en la stage del Boss Team, las canciones que en su momento pudimos disfrutar en los finales de Fatal Fury y Fatal Fury 2, para Geese y Krauser respectivamente.

    Las voces destacan también por su calidad, y además resultarán familiares para el jugador, debido a que siguen la línea de las sagas de origen de luchadores como Terry, Andy, Ryo, Robert...   Todo un detalle que demuestra nuevamente la buena base del crossover.

    El resto de efectos de sonido correspondientes a las magias o a los golpes, están igualmente trabajadas con esmero, y trasmiten gran realismo y contundencia en el trascurso de los combates.

     

  • Los botones de acción son los de costumbre en esta franquicia: Cuatro en total, repartidos en puño débil y fuerte, patada débil y fuerte:

Acción Botón
Puño débil
Patada débil
Puño fuerte
Patada fuerte
Ataque fuerte +
Cargar ++
Burla +
Rodar hacia atrás +
Asistencia + + +
Rodar hacia adelante , +

  • Todos los aspectos de KOF '94 se mejoran. Para empezar, todos los personajes por fin pueden correr, evitar un ataque mediante técnicas de evasión hacia adelante o hacia atrás, hacer guardia en el aire, recuperarse rápidamente de un ataque fuerte presionando + y por último, la posibilidad de hacer los Super Desperate Moves si se cumplen dos condiciones. La primera, que nuestra barra de magia esté cargada al máximo, y que nuestra barra de vida esté tan baja, que comience a parpadear. Evidentemente, su poder de ataque será muy grande a diferencia de los Desperate Moves, los cuales podremos activar simplemente si se cumple alguno de los dos factores antes mencionados.

    El gran avance de este título respecto a los anteriores, fue sin duda el cambio en el control de los personajes, muchísimo más depurado e intuitivo, pues se eliminan los combos imposibles o los ataques que consistían en mantener una dirección del joystick, esperar, cambiar de dirección y atacar. Por tanto, se incluyen un sinfín de ataques basados en combos de tipo “media luna”, válidos también para la ejecución de los DM o los SDM.


  • A este punto se le añade el equilibrio entre personajes, que hace que incluso los ataques de “kame” ya no lleguen hasta el final de la pantalla (a excepción de Iori), lo cual permitirá junto con esa evolución en el control, unas partidas frenéticas y rápidas, gracias también a que se reduce el daño de ataque respecto a KOF 95.

    Tan sólo se le echaría en falta un aumento de la dificultad del mismo, puesto que los jugadores más experimentados encontrarán relativamente sencillo llegar hasta el final boss incluso en la dificultad más elevada.








  • En definitiva estamos ante uno de los KOF más depurados de la saga, con un control modernizado y actual, y con un apartado gráfico y sonoro excepcional. No en vano es el elegido por muchos jugadores como la mejor entrega de la saga, y es que la jugabilidad del título es simplemente exquisita. La variedad de personajes por supuesto, será el gran aliciente para probar el juego una y otra vez, intentando controlar a este o aquel luchador y a su vez, intentar llevar a cabo una estrategia adecuada contra el rival. Si a eso le sumamos la diversión al jugar a dobles, entonces la duración de la vida útil del juego es prácticamente ilimitada.






Lo Mejor  

- El cambio en la jugabilidad, mucho más actual.
- Variedad de personajes y apariciones muy esperadas, especialmente la inclusión del Boss Team.

Lo Peor  

- La evolución de la saga hace que actualmente se haya quedado atrás. Títulos como KOF 98 son superiores a este.

Alternativas  

Siendo el juego que es, incluso en la propia franquicia puede que sea el que más nos entretenga, aunque no hay que obviar el resto de entregas. Aparte de la saga, el catálogo está plagado de buenos títulos de lucha: los Real Bout, Garou Mark of The Wolves, saga Samurai Shodown...


 



  • Desbloquear a Goenitz y Chizuru:
    En la pantalla de selección de personajes, realizar la siguiente combinación, mientras mantenemos el botón presionado:
    , , , , , , ,
    Chizuru Kagura será seleccionable a la derecha de Clark, y Goenitz lo será a la izquierda de Athena.

  • Desbloquear personajes extra:
    En la pantalla de selección de personajes, mantener pulsado el botón mientras seleccionamos nuestro luchador.

  • Colores alternativos:
    En dicha pantalla, pulsar el botón .

  • Finales alternativos:
    Acabar el juego con un equipo formado por Kyo, Chizuru y Iori (final alternativo 1), o bien acabarlo usando a Goenitz (final alternativo 2).


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