• Esta guía se centra en orientar al jugador para encarar la aventura sin excesivas complicaciones. Lejos de desgranar cada uno de los detalles que encontramos durante el juego, mostraremos la información más relevante e imprescindible, dejando el resto para ser descubierto durante la partida.

    Nota importante: A partir de este punto, avisamos al lector de la inclusión de spoilers o “destripes” de la trama y detalles del juego, que puede hacer que ciertos aspectos de la historia sean conocidos antes de ser jugados.



Sistema de juego
  • En primer lugar hay que explicar el sistema de juego. Nuestro protagonista, el cual llevará un nombre dado por nosotros nada más comenzar la aventura, se encuentra en un mundo de tinieblas. Nuestro maestro nos ayudará a liberar dicho lugar de los poderes oscuros más peligrosos, y para ello contaremos en un principio con una simple arma, la Catcher. Esta arma acaba con los enemigos, pero cuenta con un añadido, y es que retiene las almas para nosotros, almas que podremos acumular para poder alimentar a nuestras armas y de este modo, poderlas evolucionar desde el primer momento.

    Dichas armas, un total de 31, acabarán con el enemigo y destruirán su alma, es por ello que deberemos elegir en todo momento la manera de enfrentarnos a los enemigos, si destruirlos por completo o capturar su alma, contando pues con un componente estratégico que puede hacer cada partida diferente de la anterior.

    El siguiente esquema muestra las distintas evoluciones posibles de las armas:

  • Para construir un arma necesitaremos dos elementos, un huevo (Egg), un orbe (Oum) y si las queremos evolucionar, almas de nuestros enemigos. La pantalla de evolución es sencillísimo, pues básicamente consiste en alimentar el arma en cuestión con dichas almas(que suponen más comida cuanto más difícil era el enemigo al que pertenecían), hasta el límite que nos indica en pantalla. Una vez hecho esto podremos seleccionar “Envolve”, lo cual nos permitirá modificar el arma hacia la siguiente, tal y como indica el esquema anterior. El juego nos indicará que una arma se puede evolucionar, mediante un símbolo abajo a la izquierda del icono del arma. Además, debemos tener en cuenta que los enemigos muertos son afines a alguno de los tres elementos siguientes, fuego, electricidad y agua, de manera que si alimentamos a nuestra arma con un alma afín a un cierto elemento, por ejemplo el fuego, obtendremos como resultado un arma que además realiza ataques de ese elemento, de forma automática para simplificar el aspecto jugable. Por último y para acabar con la pantalla de evolución de armas, tener en cuenta que cada arma nos mostrará tres cifras que aumentan automáticamente tras cada enfrentamiento:

 
  • - ATK: es el poder de ataque del arma, la cantidad de daño que causa al enemigo.

    - POW: describe la capacidad de disparo del arma, las veces que se puede disparar un arma hasta que la barra de energía roja se vacía (autorecargándose a continuación). El POW se muestra con dos números, por ejemplo 40/255. El primer número es la cantidad de POW que consume un disparo, mientras que el segundo es la longitud de la barra. De este modo, y siguiendo con el ejemplo, tendríamos un arma que sería capaz de disparar 6 veces antes de agotar dicha barra de energía (sobrando 15 unidades de POW).



  • Nuestro personaje es capaz de llevar hasta 4 armas durante la partida, incluyendo el Catcher. De todas las armas que podemos desarrollar en el juego, únicamente se tendrán 4 en cuenta para la partida que describimos en esta guía, por resultar más asequible el poder finalizar la aventura, al tener un propósito bien definido:

 

Catcher: como decimos, es el arma inicial y que nos acompañará durante toda la partida, útil para cazar almas, el cual sufrirá dos evoluciones automáticas durante el juego.

Vanisher: este arma viene de la evolución del Hand Gun a Beam Gun (un arma que dispara un láser que atraviesa incluso muebles o paredes), pero que en su evolución máxima es decir, el Vanisher, nos proporciona invisibilidad, incluso poder atravesar a los enemigos sin resultar heridos. Teniendo 4 ranuras en las que poder llevar un máximo de 4 armas, evolucionaremos dos veces el Beam Gun, para de este modo poder tener dos Vanisher, contando pues con una clara ventaja sobretodo a la hora de destruir a los bosses más fieros.

Dummy: (cualquiera de sus evoluciones) su disparo provoca la aparición de un doble de nuestro personaje. Utilizaremos este arma en algunas ocasiones, concretamente cuando encontremos algunas puertas cerradas, pudiendo a veces atravesarlas gracias a este “truco”

Shotgun: la evolución de la Sub Shotgun, sus disparos en ambas diagonales a la vez la convierten en un gran aliado. La necesitaremos en los últimos compases de la aventura, alimentada con almas del elemento fuego.

  • Tener en cuenta además que podemos visitar cada zona tanto de día como de noche, existiendo diferencias entre ambos momentos en el tipo de enemigos, zonas ocultas desbloqueadas, etc. Por ejemplo si estamos en la casa de nuestro Maestro, podemos elegir el día o la noche simplemente saliendo al mapa y entrando de nuevo a la casa, veremos que irá cambiando alternativamente una y otra franja horaria.



Guía del juego
  • Tras entrar al mundo del Dark Realm, hablamos con nuestro maestro, dándole nuestro nombre. Nos encontramos en su casa, base de operaciones de nuestro protagonista y lugar en el que podremos guardar partida (calavera inferior izquierda), descansar y recuperar por completo nuestra barra de vida (en la cama de la esquina inferior derecha), así como evolucionar nuestras armas si hablamos con nuestro maestro. Como primer contacto con el sistema de juego, nos encargará que vayamos a la primera localización en busca de la primera semilla, necesaria para crear nuestro primer arma. Es en este momento cuando recibimos el Catcher para recolectar almas.






Dark Grab
  • Nuestra primera visita será al cementerio (Dark Grab), y la primera semilla será, a diferencia de otras, muy fácil de encontrar. Para cogerla, nos dirigimos a la parte superior, encontrando tres posibles salidas, de las cuales sólo la central está abierta, justo debajo de la gran estatua. Recogemos el huevo (Egg).

    Volvemos a la casa del maestro, el cual nos explicará el sistema de creación de armas, etc, diciéndonos que aún quedan dos orbes y una semilla en el cementerio por ser descubiertos, de modo que podemos volver allí y recolectar tan preciados ítems, no sin antes ir equipados con nuestra recién desarrollada pistola.

    Antes de seguir, un detalle importante. La aventura se desarrolla en un mundo al cual podemos visitar tanto de día como de noche. Estando en la casa de nuestro maestro, bastará entrar y salir de nuevo al mapa de selección de misión para que vaya cambiando de día a noche. Es importante ya que algunas zonas sólo se abren de noche, y si por ejemplo queremos hablar con aldeanos, la mayoría aparecen sólo de día.

    De vuelta al cementerio, aprovecharemos para capturar almas y acostumbrarnos al manejo del personaje y su arma. Una vez hecho esto, nos dirigiremos a la zona de las tres puertas, de las cuales dependerá que sea de noche o de día para que la central esté abierta o cerrada. En cualquier caso lo importante es que la derecha nos lleva a un panteón sin utilidad más allá de acabar con algunos enemigos, siendo la de la izquierda la que nos lleva a la siguiente parte del cementerio. Una vez en esta zona, nos fijamos que en su parte superior está la salida, todavía bloqueada. Seguimos a la derecha, hacia la tercera y última parte de esta localización, el poblado del cementerio. Nos interesa la casa del fondo. Entramos y nos dirigimos hasta el piso de arriba, liberamos al prisionero y nos entregará una llave con la que poder abrir una puerta situada fuera de la casa, dirección norte. Esta puerta nos lleva a una tumba con cuatro nichos. Nos situamos en medio de todos ellos y dejaremos escapar a cuatro momias que una vez destruidas, podremos salir de allí y entrar en el panteón en esta misma zona, situada más a la derecha de nuestra pantalla (cerca de donde entramos en el área). Entramos, y nos encontraremos con una puerta cerrada, aunque nada más entrar, veremos que por un instante se nos muestran ocho baldosas con dos picas, dos corazones, dos tréboles y dos rombos. Tras desaparecer, deberemos pisar dichas baldosas completando las parejas o de lo contrario seremos enviados al sótano, con lo que tendremos que repetir este ejercicio de memoria visual. Una vez conseguido, podremos entrar en la estancia secreta y quedarnos con tres orbes (aunque nuestro maestro nos hablaba sólo de dos): un Hand Gun, un Mano y un SwingT. Nos vamos del cementerio por esa puerta que encontrábamos cerrada, ahora abierta, y volvemos a la casa del maestro.

    Nos fijaremos que acabamos de desbloquear una nueva localización en el mapa, pero en lugar de visitarla iremos a la casa de nuestro maestro. Recargamos vida, evolucionamos arma si podemos y volvemos al cementerio. Debería ser de noche ahora. Si entramos por ese panteón donde encontrábamos la primera semilla, ahora podremos encontrar la segunda. Tras ello, vamos hacia esa salida del norte, pero en cuanto nos hayamos acercado, el boss del cementerio nos atacará, debiendo destruirlo (o recolectar su alma) para poder salir de allí. Una vez derrotado podremos recoger una llave que utilizaremos en la siguiente localización, el Rest Hamlet. Antes, volvemos a la casa del maestro a guardar la partida, a recuperar vida y mejorar armas.



Rest Hamlet
  • En esta segunda localización nos aseguraremos de ir de día, ya que necesitaremos hablar con los lugareños para proseguir con la historia. Comenzamos en una caverna con un primer pasaje bloqueado por rocas (ya vendremos aquí al final de la aventura) y un segundo pasaje al fondo con una puerta cerrada, que abrimos con la llave recién obtenida. Pasamos la puerta y llegamos al poblado, dividido en dos áreas, una con casas a izquierda y derecha más una carnicería al fondo, y otra con una casa, un cementerio y una mansión, de momento cerrada. Nos dedicamos a hablar con todos los habitantes que encontramos, además de entrar en la casa situada justo encima de la entrada al pueblo, ya que disparando a los cajones de la izquierda encontraremos una Semilla secreta. Nos vamos a nuestra casa, guardamos partida y recuperamos vida, pues a continuación volveremos de noche.

    Nos dirigimos a la mansión que ahora debería estar abierta (si hemos hablado de día con todo el mundo), y entramos, teniendo tres puertas para elegir. Hablamos con el hombre que nos dice que hay un problema en la habitación de la derecha, de modo que vamos allá a resolverlo (no podemos regresar hasta que no lo hayamos hecho). Nos encontramos con muebles que se mueven solos, les disparamos, y acabamos con los fantasmas que van apareciendo. Volvemos a hablar con el hombre, y exploramos la casa, aunque el paso siguiente de la aventura consiste en pasar por la puerta central hacia el jardín, que a su vez da a un gran portón por el que va corriendo una chica. La seguimos, y al pasar, se cierran las puertas detrás nuestro, comenzando el duelo contra un vampiro, el boss de esta localización. Sus ataques son predecibles (partículas que nos atacan, zombies rápidos... ) pero aquí es conveniente ya usar el Vanisher, pues su ataque-remolino es realmente difícil de esquivar, de modo que si nos mantenemos invisibles, puede tocarnos sin recibir daños. Al matarlo cogemos otra Semilla y regresamos al mapa, podremos visitar la siguiente localización.



Schatten Town
  • Nos encontramos con un enorme hall que tiene cuatro puertas. La inferior nos lleva al mapa, la superior al circo, y las de los lados nos llevan ambas partes del pueblo. Si vamos a la parte izquierda, en la casa de la esquina inferior izquierda nos encontraremos con otra Semilla secreta, dentro de una caja en el piso superior. Nos dirigimos a continuación a la parte derecha del pueblo, atravesando el hall e ignorando a la figura con capa, y nos dirigimos directamente a la casa de abajo a la derecha, encontrándonos con un hombre que nos dice que hay unos cajones que no se abren. Los destruimos y nos encontramos con otra Semilla. Es el momento de hablar con la figura con capa que nos encontramos en este lugar. LA anciana nos contará que ha perdido una llave, y que la última vez que la vio fue en el circo, de modo que nos toca ir allí (puerta superior del hall) de noche. Al llegar al circo, nos encontramos con una habitación a la derecha (unos baños) que ignoramos, yendo a la puerta superior, y al llegar al final nos toparemos con un patio en el que nos atacarán dos perros. Al acabar con ellos, nos dará la llave de la anciana. Volvemos con ella y le damos la llave, momento en el cual nos invitará a pasar.

    Una vez dentro de su casa, nos contará un poco acerca del Maestro, del pacto que existe entre el mundo de los vivos y de los muertos, etc. Al final de la conversación, nos preguntará si queremos destruir al Maestro, contesta Si, y la anciana desbloqueará la salida que existe en la parte superior de la zona oeste del pueblo, pasando por la puerta derecha del hall central. Ya podemos pasar al siguiente nivel en el mapa.

    Sin embargo, antes volveremos a ir nuevamente a la casa de la anciana. Ella ya no estará, pero además de contar con un punto de recuperación de vida, encontraremos un pasaje que nos llevará hasta un Orbe para preparar el arma Dummy. Es importante obtenerlo antes de entrar en la siguiente localización, pues nos facilitará las cosas en los últimos compases. Tras ello, volvemos a nuestra casa, preparamos el arma, regeneramos vida, guardamos partida y nos dirigimos al siguiente nivel.



Fate Tower
  • Se trata de una fase que nos exigirá más destreza a la hora de atrapar almas o matar enemigos. Nada más empezar, tener en cuenta que a nuestra izquierda tenemos unas escaleras que llevan al sótano, lugar al que caeremos si nos caemos del piso superior en el que prosigue la aventura. En este piso principal, deberemos acabar con cada una de las seis brujas que nos disparan su magia, ya que al acabar con ellas, se va creando el camino necesario para llegar hasta la puerta superior. En la parte superior izquierda debería haber una Semilla escondida, en el muro superior.

    Al pasar por la puerta superior, entraremos en una estancia en la cual se generan enemigos de manera constante, hasta que destruyamos dos switches situados a ambos lados de la pared superior. Al hacerlo, abriremos una puerta en el centro de dicha pared. Pasamos a una nueva estancia que tiene una puerta en la zona superior, en el centro, más dos puertas (una a la izquierda y otra a la derecha de esa pared superior) que aparecen y desaparecen. Cogiendo la puerta izquierda, nos encontraremos con una sala en la que tras acabar con el switch de la izquierda, abriremos una puerta sellada a la derecha que en su interior contiene un regenerador de vida.

    Volviendo a la estancia con esa puerta central y puertas laterales que se abren y se cierran, llegamos al punto en el que podemos simplificar las cosas teniendo el arma Dummy. La puerta central contiene una estancia con una puerta bloqueada que tiene el dibujo de una silueta humana. Si usamos el arma Dummy aquí, podremos pasar directamente, ahorrándonos tiempo y esfuerzo en llegar hasta el boss del nivel. Si no tenemos dicha arma, pasaremos por la puerta que aparece y desaparece de la derecha. Esta estancia tiene varias fosas de las que salen continuamente momias, las cuales dejarán de aparecer cuando hayamos matado suficientes. La puerta superior derecha que estaba bloqueada ahora es accesible, llevándonos al boss de fin de fase.

    Acabar con este demonio es algo sencillo si se sabe cómo hacerlo. Con la ayuda del Vanisher (a estas alturas ya deberías tener dos activos en tu inventario de armas) podrás permanecer bastante tiempo invisible, con lo cual la dificultad no será tan alta. Para acabar con el boss, primero acaba con uno de los dos ojos que encontramos a los lados de la cabeza del demonio. Tras cerrar alguno de ellos, disparar repetidamente a la cabeza (el Vanisher además tiene un alcance de disparo muy largo), y así repetidamente, hasta acabar con él. Estos ataques a la cabeza son preferibles hacerlos en diagonal, ya que puede alcanzarnos con su rayo de tracción y mandarnos al sótano, teniendo que empezar la batalla desde cero.

    Una vez destruido, la anciana desaparece en una serie de rayos de luz, con lo cual nos explican que los habitantes no pueden ser resucitados. ¡tenemos que recuperar el cuerpo de la anciana! Para ello, se nos explica que deberemos buscar a 9 brujas blancas, repartidas por todo el mapeado. Pero antes de empezar podemos regresar a la gran sala donde acabamos de derrotar a Caso, el demonio. Veremos ahora que es un gran laboratorio, pero en cualquier caso podremos recoger del centro de la habitación, otra Semilla.



Las 9 brujas blancas
  • Realmente no hace falta seguir demasiadas indicaciones, tan sólo se trata de volver a cada una de las localizaciones durante la noche, y cazarlas. Aparecerán como un pequeño sprite de una bruja que aparece y desaparece de la estancia en la que estemos, con lo cual para atraparlas deberemos dispararles con el Catcher hasta vencerlas (se indicará con un sonido, y desaparecerán) o bien acercándonos lo suficiente y apretando el botón A, aunque es realmente difícil conseguirlo siempre debido a que no permanecen visibles muchos segundos.

    Encontraremos las brujas en los siguientes lugares:

 
  • - Dark Grab: hay dos. La primera se encuentra en la cámara principal, donde al inicio encontramos la primera Semilla. Nos dirigimos a la última zona del cementerio y tras hablar con el hombre de la casa más a la izquierda, encontramos otra en la segunda cámara, la que abríamos tras luchar con las cuatro momias.

    - Rest Village: Tres en total. Una la encontramos en la primera zona del pueblo, en la casa superior izquierda. La segunda, se encuentra en la zona de la gran casa con esa habitación en la que los muebles se movían. En la estancia en la cual podemos acceder al jardín de la mansión, encontramos una pequeña puerta a la derecha, entramos allí y nos encontramos en una especie de almacén, allí está nuestra siguiente Bruja Blanca. Para conseguir la tercera necesitaremos en principio visitar el lugar de día, necesita que previamente hablemos con los habitantes del pueblo, con todos, momento en el cual nos dirán que está en la cueva (el inicio del nivel), pasando esa primera estancia con rocas que bloqueaban la entrada. Al regresar veremos que las rocas han desaparecido, pudiendo pasar sin problemas, aunque deberemos enfrentarnos a un gran esqueleto. Para acabar con él, primero es preferible destruir los brazos que tratan de cogerte, y después centrarnos en la cabeza, que nos ataca con disparos triples. Tras acabar con su cabeza, aparecerá una nueva Semilla, y si entramos por el nuevo pasaje que acaba de abrirse, encontraremos los dos últimos Orbes, el Tasser y el Masser. Tras ello, abandonamos Rest Village y volvemos de noche. En esta parte de la cueva ahora accesible, encontraremos una nueva bruja blanca.

    - Schatten Town: Hay un total de tres. Una en la casa de la anciana, otra en los baños del circo, y una más en la parte oeste del pueblo, en la casa situada nada más entrar allí (entrando en la casa, en su parte más a la derecha).

    - Fate Tower: La última Bruja Blanca la encontraremos en la estancia donde regeneramos vida (entrando por esa puerta izquierda que aparece y desaparece).

  • Volvemos a la casa del Maestro, y nos explicará que hemos conseguido que aparezca la última localización. Antes de dirigirnos allí, deberemos preparar cualquier arma con base de fuego (preferiblemente la Shotgun, de gran radio de acción), pues necesitaremos este elemento para seguir con la aventura.



Wandering Town
  • Se trata de una localización en la cual deberemos pasar de una estancia a otra hasta llegar de nuevo a la salida, y asegurarnos que con nuestra arma de fuego, vamos encendiendo todas las antorchas de la ciudad para de esta manera completar el ritual de la cremación. Hay algunas estancias que no siguen esta pauta, por ejemplo la habitación de las calabazas, que acabando con los tres enemigos allí presentes, bastará para encender dichas calabazas de forma automática. Otra es la estancia del ataúd, cerrándose a nuestro paso, y teniendo que acabar con esta nueva versión del primer vampiro el cual ya nos habíamos enfrentado. Aquí nuevamente nos ayudará mucho tener los dos Vanisher y la escopeta de fuego, de gran radio de acción para acabar con unos murciélagos que nos dispara y que nos persiguen. Al destruirlo, recogemos la Semilla.

    Al llegar a la salida de la ciudad, el punto de inicio, si no aparece una cutscene significa que nos hemos dejado alguna antorcha y que debemos regresar sobre nuestros pasos. Al tener todas encendidas y llegar a este punto, comenzará el ending del juego, con la chica regresando a la ciudad, una pequeña animación y una ilustración de nuestro personaje, además de los créditos finales. Hemos finalizado el juego, pero todavía quedan desafíos por superar.



La casa del Maestro
  • Al regresar a nuestra casa se nos preguntará si queremos seguir cazando enemigos, y si contestamos afirmativamente, tendremos por fin acceso al sótano. Dicho sótano está compuesto por nada menos que 54 habitaciones. La sucesión de las mismas es de 9 estancias con monstruos que aparecen por temática, más una perteneciente al boss de turno. Le sigue una habitación con un icono de vida, más un teletransportador, que nos devuelve a la casa del Maestro. Así pues, la sucesión se repite hasta llegar al nivel 50 en el que nos enfrentaremos a Medusa. Los 4 niveles restantes son esas cámaras que conectan los diferentes grupos de estancias. Nos encontraremos con los siguientes bosses:

    Nivel 10: Deathshand, similar al boss del cementerio.

    Nivel 20: Vampire, similar al boss de Rest Hamlet.

    Nivel 30: Skeleton, similar al boss del pasadizo tapado en principio con rocas, en Rest Hamlet.

    Nivel 50: Medusa.

    Estos niveles pueden ser aprovechados para utilizar el catcher, ya que existen infinidad de monstruos que a buen seguro nos quedarán por conseguir, si deseamos además de conseguir experiencia, recolectar todos ellos en la pantalla de evolución de armas. Al llegar a la cámara 41, deberemos tomar la decisión de teletransportarnos o seguir hasta el final si queremos aprovechar todas las almas y experiencia acumuladas. Si no estamos a tope de vida, es mejor guardar partida y comenzar de cero, con las armas subidas de experiencia y por tanto, con más posibilidades de éxito. Recordar que a partir del nivel 41 nos enfrentaremos a los enemigos más peligrosos, de modo que es preferible atacarles con las estadísticas del personaje al máximo.



 
       
Bienvenidos a Culturaneogeo, una página de habla hispana dedicada exclusivamente al sistema Neo Geo. En ella encontraréis información de todo tipo
relacionada con el sistema de SNK, así como un foro donde podréis encontrar gente aficionada a Neo Geo con la que podréis compartir vuestras experiencias.