MAHJONG JAPONÉS



Conceptos básicos Partidas Completas

PARTIDAS COMPLETAS (II)

Partida ganadora completa sin avisar Riichi


Cómo coger un descarte del rival

Partida ganadora con aviso de Riichi en el primer turno




Como coger un descarte del rival
  • En este apartado explicamos el modo de coger un descarte del rival, si durante la partida nos interesa. Este descarte únicamente se podrá coger si con dicha ficha podemos completar algunos de los juegos válidos esto es, un Pon (tres fichas iguales), un Chii (una escalera de tres fichas consecutivas) o un Kan (cuatro fichas iguales).

    Aquí os dejamos unas imágenes que ilustran el corto proceso por el cual durante una partida conseguimos un Chii gracias a un descarte de nuestro rival. Observamos la primera imagen, vemos que tenemos muchas fichas enlazadas de manera que si nos aparece la ficha adecuada, podríamos conseguir varios Pon y algún que otro Chii.

    En ese momento he cogido ficha, un viento del Sur, la cual no me interesa, así que la descarto. Seguidamente, veo que mi rival descarta un 8 de caracteres ¡puedo enlazarla con mis 8 de caracteres y formar un Pon!






  • Ahora voy a avisar a mi rival que me dispongo a coger su descarte. Para ello, entraré en el menú de acciones que se encuentra justo encima de la ficha de descarte. Muevo una vez la palanca hacia arriba y selecciono la primera opción, que avisa de un Pon. Tras eso le doy al botón A, de manera que mis tres fichas se colocarán a mi izquierda, con la leyenda que indica qué juego he formado. El rival además, demuestra su enfado.






  • Tras ello la partida sigue con el mismo sistema, en este caso tras conseguir el descarte, selecciono mi 7 de bambú por ser una ficha que no me interesa. Mi rival, descarta un viento del Oeste...







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Partida ganadora con Riichi en el primer turno
  • A continuación mostramos una partida paso a paso, en la que estamos en situación de declarar Riichi en el primer turno, algo difícil que ocurra pero que no deja de ser algo posible. En cualquier caso recordamos que al declarar Riichi, estamos comunicando a nuestro adversario que estamos tan sólo a una ficha de conseguir una mano ganadora.

    Comienza la partida. Vemos que empezamos nosotros al haber sacado un viento del Este, mientras que mi rival ha obtenido un viento del Oeste en el sorteo inicial. Se reparten las fichas y se ordenan automáticamente.









  • Vaya, al estar las fichas ordenadas, vemos que hemos tenido mucha suerte, puesto que tengo múltiples juegos sin haber cogido todavía ningún descarte. De momento, tengo el par de ojos (3, 3 de caracteres), un kan (1, 1, 1, 1 de círculos), un 2 de círculos, una escalera de círculos (5, 6, 7), y un Pon de 9 de círculos.

    Es el momento de pensar rápido si queremos jugar sin trampas (Unibios o botón Pause), y nos fijamos en que lo que seguro no nos interesa, es el 7 de bambú. Pero todo lo demás lo podemos aprovechar, incluso ese 2 de círculos, pues si consiguiera un 3 de círculos, podría deshacer el Kan y convertirlo en Pon de 1 de círculos, y seguidamente formar un Chii (1, 2, 3 de círculos). También podría conseguir un Kan a partir del Pon de 9 de círculos, una jugada igualmente válida.

    En definitiva, tengo que esquematizar mentalmente las fichas que voy a tener que necesitar, así que ahora toca esperar si puedo conseguir esas fichas a partir del muro o a partir de un descarte.

    Comienzo la partida anunciando Riichi. Para ello, selecciono la opción inmediatamente anterior del menú situado encima de mi ficha de descarte, y descarto ese 7 de bambú.



  • Entonces el juego sigue con el procedimiento automáticamente. Aparece en pantalla una serie de palitos que son con los que se apuesta en un juego Mahjong Riichi real, y el juego sitúa ese palito encima de nuestra puntuación, así como en la ficha que hemos descartado al anunciar Riichi. Nos fijamos además que dicho anuncio nos cuesta 1000 puntos, es el precio que hay que pagar por el riesgo de anunciarlo, aunque si consigo ganar, las bonificaciones son mayores.

    El rival tras ello, descarta un dragón verde.






  • Mi turno. Voy a por esa escalera o ese trío. Cojo del muro un 9 de bambú que no me interesa, nuestro rival descarta otro dragón verde.



  • Seguidamente cogemos un 5 de bambú, lo descartamos. Nuestro rival descarta un 8 de círculos. Casi. Si hubiera tenido un 7 de círculos, podría haber hecho algo.



  • Ahora cojo un 8 de caracteres, el cual descarto. Mi rival hace lo propio con un viento del Norte.



  • Descarto un viento del Oeste. Mi rival, otro del Norte.



  • Seguimos jugando. Cojo una ficha del muro y... ¡es un 3 de círculos, una de las fichas que necesitaba! inmediatamente aviso de ello a mi rival, seleccionando la segunda opción del menú situado encima de nuestra ficha de descarte, se trata de un Ron, que anuncia que he conseguido una mano ganadora sin utilizar descartes del rival.









  • Tras ello, llega el momento de castigar a nuestro rival, de visualizar la tabla de puntuaciones, y en función de la casilla en la que caigamos en el tablero (aquí me desplazaría 3 casillas), una imagen en ocasiones subida de tono. ¡Enhorabuena!














 
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