DRAGON'S HEAVEN





El descubrimiento
(por NeoTurfMasta)


Testimonios
(personal de FACE)

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PRIMERAS INFORMACIONES


  • El 9 de abril de 2016, Brian Hargrove (conocido cono NeoTurfMasta en los foros de neo-geo.com), daba a conocer un fabuloso hallazgo: navegando por las subastas de artículos en páginas de Japón, había dado con un prototipo, un juego nunca puesto a la venta y que se desconocía su existencia hasta entonces. La noticia no tardó en difundirse a todos los rincones de la scene, y a los dos días, un antiguo desarrollador confirmó que el prototipo en efecto, era auténtico.

    Takumi Matsumae (conocido como Coin) es un artista que tiempo atrás trabajó en un pequeño estudio de desarrollo llamado Toy Pops con el objetivo de crear píxeles. Reveló que el juego estuvo siendo desarrollado por FACE, y que su compañía fue subcontratada por ésta, para trabajar en el proyecto, siendo él uno de los integrantes del equipo. El juego fue cancelado, y su nombre iba a ser Dragon's Heaven. Los artworks hechos por Matsumae todavía pueden verse en Pixiv.

    Kougi Ogata (KON), un antiguo desarrollador de gráficos en Technos, confirmó las afirmaciones de Matsumae, es decir, que antiguos desarrolladores de Technos habían estado envueltos en el proyecto. Algunos empleados de Technos se fueron a FACE después de que su compañía se disolviera, y se pusieron manos a la obra con el proyecto. Ogata sigue teniendo contacto con Kengo Asai, antiguo jefe del departamento de I+D de FACE.

    En abril de 1997, en el número de la revista Neo Geo Freak aparecía Kengo Asai comentando que estaba envuelto en la planificación y desarrollo de Voltage Fighters: Gowkaizer, y que FACE contaba con miembros con experiencia en el desarrollo de juegos de lucha.

    Como primer intento de juego de lucha hecho por FACE, Asai y su equipo estuvieron planificando la creación de un juego con una historia realmente profunda, con bastante texto que el mismo Asai iba a escribir. El proyecto fue temporalizado para ser anunciado en verano de 1995, y hubiera tenido una duración de desarrollo de un año. Pero como a veces ocurre, esto nunca ocurrió. Asai es en la actualidad un escritor freelance.

    El entrevistador de aquel artículo de Neo Geo Freak, Masanobu Arakawa confirmó también que Asai trabajó en el juego Gowkaizer, y que esa era probablemente la razón por la cual los personajes del juego de FACE Money Idol Exchanger, fuesen diseñados por Junko Ishida (el cual se casó con la diseñadora de los personajes de Gowkaizer, Masami Obari). Sin embargo Arakawa no parece tener ninguna información adicional acerca del juego cancelado.

    Por otra parte, Kouji Ogata (KON) dió información adicional, diciendo que él mismo se fue de Technos para trabajar en FACE, entre finales de 1994 y principios de 1995, y que allí ya habían 3 o 4 personas trabajando en el prototipo del juego. Ogata estuvo implicado en las primeras etapas de desarrollo del título, hasta el momento de encontrarle un nombre apropiado, aunque no recuerda el nombre exacto, ni si el juego llegó a tener realmente un nombre como tal.

    En cuanto al concepto del juego, KON comenta que el productor Kengo Asai estaba implicado también en el proyecto Samurai Shodown, y parecía que se estuviera planteando en si hacer el proyecto como un juego de lucha con armas.

    En cuanto a los gráficos, los escenarios estaban hechos en 3D. KON también comentó que el acabado de los personajes, su apartado visual, era lo que llevó más trabajo, y que hicieron numerosos cambios hasta llegar al acabado final.






TESTIMONIOS


Takumi Matsumae (Coin)
  • Creo que este prototipo es un juego de lucha de FACE, la compañía que hizo Money Idol Exchanger, entre otros. Creo que se debió hacer sobre el año 1997. Lo se porque subcontrataron algunos servicios y yo mismo hice algún trabajo de pixelart para el juego.

    En esa época acabé secundaria y de repente me encontré haciendo esas artes relacionadas con los píxeles. Y esta técnica para los juegos de lucha es sumamente difícil, así que en efecto, el trabajo acabó siendo terrible. Desconozco si realmente fueron usados, ya que muy pronto el proyecto acabó en standby.

    Hice los píxeles de la chica de la izquierda en esta foto:

  • El proyecto se empezó a desarrollar después de que Technos cerrara, de modo que a la fuerza el proyecto tuvo que hacerse con gente de esta compañía, debido a que FACE carecía de experiencia en juegos de lucha, al menos que yo recuerde.

    La compañía en la que trabajé se llamaba Toy Pops, en Ikebukuro. Lástima que la compañía no se llamara Toy Box. Como resultado de la paralización del proyecto, la compañía tuvo que cerrar 3 meses después de que yo llegara.

    Creo que el título en el que se había pensado es Dragon's Heaven, o algo parecido. También recuerdo como si fuera hoy, que el proyecto fue un serio dolor de cabeza.



Kouji Ogata
  • Estoy absolutamente de acuerdo contigo Coin. Algunos de los que trabajamos en Gowkaizer nos fuimos a FACE y comenzamos un nuevo proyecto. Por cierto hay un personaje que no era humano, y en el que estuve trabajando para crear sus movimientos.

    El personaje en el que trabajaste también estaba siendo desarrollado por otra persona en la época en la que yo estuve allí. Creo que quizás llegases después de que yo dejara FACE.



Kengo Asai
  • El productor del juego Kengo Asai habla acerca de este prototipo del que no se tuvieron noticias hasta el 2016:

    - Técnicamente, el juego no tiene un título oficial debido a que nunca fue lanzado al mercado. Durante su desarrollo el proyecto tuvo el nombre de DarkSeed. Debido a cuestiones de copyright (ya existe un videojuego con ese nombre) se barajó la posibilidad de utilizar el nombre de Dragon's Heaven.

    - Muchos de los desarrolladores provenían de Technos Japan, los cuales ya habían trabajado en Gowkaizer, incluido Asai. De hecho hubo un lapso de tiempo en el que ambos proyectos se estaban desarrollando en paralelo. En cuanto a Dark Seed, sobretodo se estuvo trabajando desde final de 1995 a principios de 1996.

    - Asai comentó que el subgénero de fantasía oscura estaba muy de moda entre los desarrolladores del momento, de modo que se pretendió que el juego tuviera esa atmósfera.

    - Detalles de las personalidades de los personajes “Lawful”, “Neutral” y “Chaotic”: No se trata de un sistema en el que el jugador elije el tipo de personaje durante la pantalla de selección (tipo Last Blade, etc), sino que iba a ser el propio juego el que adaptase el personaje al tipo de decisiones que iba a hacer el jugador tras cada combate. En este sentido, para mantener por ejemplo la característica “Lawful”, el jugador necesitaría tomar decisiones honestas después de cada pelea.

    - El juego iba a cambiar el horario en cada combate de modo que las peleas podían ser de día, de noche, por la tarde... Si el personaje era Lawful, sería más fuerte al mediodía, de modo que podría realizar ataques especiales adicionales. Pero también sería más débil de noche. Ser Chaotic implicaba lo contrario, ser fuerte durante la noche y débil a mediodía. Neutral hace que se tuviera una fuerza equilibrada independientemente de la franja horaria. Por cierto, los mensajes in-game y los endings también dependerían del tipo de personaje que tuviéramos.

    - Esa franja horaria iba a cambiar cada combate independientemente de jugar el modo historia, o el modo versus. Además, no siempre se empezaría por la mañana y de hecho, la idea era que se pudiera elegir ese momento del día para bien jugar con el máximo potencial, o bien para demostrar nuestras habilidades luchando en condiciones de debilidad.

    - Asai siente un gran respeto hacia el diseñador Masami Obari, pero éste no estuvo envuelto en el proyecto DarkSeed.

    - Las características del juego relacionadas con la lucha por equipos de dos, iban a ser una manera de expandir la jugabilidad y mejorar el sistema de juego, ya que ello dependía también del momento del día del combate. Asai trajo la idea tras ver “La Princesa Prometida” (1987), una película en la cual una chica y un chico estaban destinados a no coincidir jamás con forma humana, transformándose él en un lobo de noche, y ella en un águila de día. Echando la vista atrás, Asai piensa que fue una muy buena idea.

    - Según el propio Asai: “DarkSeed tuvo que paralizarse dos veces debido a problemas de financiación, hasta que finalmente se canceló oficialmente. Las PCB de desarrollo no están filtradas, y es algo que me perturba en cierto modo. Sin embargo, ya han pasado 20 años, y de momento, querría agradecer al usuario NeoTurfMasta su descubrimiento, por la suerte que ha tenido, pero también por su pasión y conocimientos. En cuanto al proyecto, no todo lo que guardo son buenos recuerdos, y junto con sorpresa y alegría, saber de este proto me hizo sentir miedo, como algo que me perseguía 20 años después. No he cambiado mucho desde entonces, pero me trae recuerdos acerca de lo inexperto que era en mi juventud”.




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