CREATIVIDAD Y DISEÑO



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ASPECTOS GENERALES DEL JUEGO
  • Esta sección nos muestra el proceso creativo y de diseño que siguió Rage of the Dragons en cuanto a aspectos tales como ilustraciones, personajes descartados, diseño de backgrounds, storyboars y un largo etc. Mario Vargas (Mr.Vo), co-fundador de EVOGA Entertainment, además de director de arte y diseño, nos narra algunas de las fases de creación y diseño por las que pasó el proyecto.


Género

  • “Justo al principio de saber que SNK nos encargaba una secuela del título de lucha Double Dragon, Noise Factory fue requerida para encargarse de la programación y el trabajo con los píxeles. La primera idea que nos presentaron fue un beat'em up de scroll lateral (como el juego original). Justo en ese momento habían acabado de programar Sengoku 3, y habían cogido experiencia en este tipo de juego, y por supuesto podrían usar las librerías de programación, puesto que hacer un juego de lucha les suponía empezar de cero. Como esperábamos unas buenas ventas en Mexico debido fundamentalmente a la afición por los juegos de lucha, tuvimos que rechazar esta idea, pues este género ya estaba muerto en los salones arcade. Sólo los juegos de lucha daban buenos resultados económicos. Tras eso, ambos estudios empezamos a trabajar en sus propios personajes. En cualquier caso, la influencia o importancia de EVOGA en el proyecto aún no se había decidido, y para finales del 2000, todavía no teníamos una idea clara de lo que debíamos hacer. El calendario de reuniones no se decidió hasta febrero de 2001".





Intro no usada (storyboard)

  • Diseñada por MRVO, no se llevó al juego debido a cuestiones de calendario, aunque sirvió de base para la intro definitiva.









Personajes descartados

  • “Como ocurre en cualquier videojuego, hay mucho trabajo relacionado con los personajes que finalmente no aparece en el producto final. Aquí tenemos algunos de los primeros diseños que Noise Factory nos presentó. Sentimos que no se ajustaban a nuestra idea de juego que queríamos hacer, siendo precisamente los primeros que se descartaron. De no haberlo hecho, esta diferencia de planteamiento entre ambas empresas habría puesto las cosas difíciles”.




  • “Mientras estábamos trabajando en las primeras fases del proyecto, Noise Factory por su cuenta nos entregó varios diseños de personajes, algunos nuevos y otros basados en el antecesor espiritual, Double Dragon. La chica en el centro es Marion/Mariah”.





Backgrounds

  • "Johann fue un personaje muy difícil de definir, llevándonos mucho tiempo de trabajo el decidirnos por un boceto en concreto hasta conseguir el diseño final. Aquí se muestra el boceto de su background correspondiente, una mansión en un acantilado en la isla delante de Sunshine City, con el espíritu del Dragón Negro atrás. Mientras que casi todo el diseño de los escenarios fue de Noise Factory, aportando nosotros algunas ideas, el escenario de Johann fue ideado y diseñado al 100% por EVOGA, siendo el diseñador principal MRVO".





Select Screen

  • "Estas fueron las diferentes fases por las que pasó esta característica, hasta tenerla completamente acabada".





Personajes principales

  • "La siguiente imagen muestra el gráfico de alturas de personajes, en un momento inicial del proyecto. Jimmy aún no está, y los diseños de Kang y Billy son los iniciales".





Personajes secundarios

  • “Durante el juego encontramos algunos personajes secundarios, situados en los escenarios donde transcurren las peleas, como pudieran ser los estudiantes de Lynn. Quería que reaccionaran según las acciones de Lynn, por ejemplo cuando ganase o perdiera, incluso cuando hiciera un super especial. La última foto muestra un boceto para las chicas de Abubo”.











Ilustraciones

  • "Mientras trabajábamos en ciertas partes del juego, me dediqué a las ilustraciones, dejándolo en las lineas básicas. Presenté el resultado a Noise, pero no fue aprobado ya que dijeron que mi estilo era demasiado “grueso” para el gusto japonés (es divertido ver como ese estilo “grueso” se usó para el trabajo en, KOF-Maximum Impact por parte del mismo productor de Noise dos años después, o en el reciente Street Fighter V). Así que contrataron a Mr. Bunshichirou Ohma, quien adaptó su estilo para cuerpos delgados de las chicas. Como tenñia tanto trabajo, tuve que dejar ir mi sueño de estar entre los ilustradores de SNK, aunque al final incluyeron muchas de mis poses como referencia para los diseños finales de las artes. A fin de cuentas hice todos los interludios y endings del juego, además del poster para América, de modo que estuve bastante satisfecho. Tras ello trabajé en mi estilo para dibujar cuerpos más delgados, y me gustaron los resultados”.




  • "Otra muestra más del proceso de trabajo para hacer las escenas del juego en Rage of the Dragons, en esta ocasión el ending de Pepe y Pupa. Primero me centré en el storyborad para planear las ilustraciones y los dialogos, después hice el trazo en limpio y junto con el equipo de Evoga (y Miguel Gonzaga) y Noise Factory, se realizó la linea final y el color. La versión final de indexar la imagen para que pudiera ser usada en el Neo Geo fue trabajo de Noise Factory.

    Una anécdota: cuando diseñé a Pepe para el juego, pensé que fuese un ligón con las chicas, y por eso tiene problemas en la escuela. Para el personaje que sale en el final (Pau) me base en mi esposa XD (jeje algo asi como cuando Akiman lo hizo con Chun Li)".




  • "Como os habréis imaginado, yo hice las ilustraciones dentro del juego. Primero se hizo el boceto de acuerdo a la historia, después mi equipo y yo pasamos a linea, y por último lo coloreamos usando la restringida paleta de colores del sistema NEO GEO. Personalmente no me encargué del paso final de implementarlo dentro del juego y me alegro, con tanta carga de trabajo revisando el sistema de juego y escribiendo la historia no se si lo hubiese hecho correctamente XD".





Póster para América y Japón

  • "Mientras trabajábamos en las últimas etapas del juego, Mr. Bunshichirou Ohma empezó a trabajar en el poster para el juego. Nunca me reuní con él, pero realmente me gusta su estilo, el cual desafortunadamente fue modificado bajo petición de Noise Factory buscando un estilo más serio y esbelto. Mientras tanto yo estaba diseñando mi propia versión del poster, sacando la idea del póster de la película Operación Dragón (1973), pero honestamente, estaba saturado de trabajo, ilustraciones, grabación de voces y supervisión global, de manera que lo dejé correr. Finalmente se decidió hacer un márqueting separado por mercados, de modo que para la promoción del juego utilizamos mi póster para América, y el de Ohma para el de Japón y para el cartucho de AES".

    - Arriba: trabajo de Bunshichirou Ohma.
    - Abajo: diseño de Mario Vargas como líneas principales y colores, y de Orochimon.





Otros detalles

  • “Queríamos el nombre de EVOGA dentro del juego, asi que pensé en hacer un graffiti para un fondo, concretamente para el stage de Pepe, el cual en un principio iba a ser una Escuela chaka, pero después Noise hizo una versión mas light del escenario y el graffiti terminó en el piso del ring del stage de Mr. Jones".





 
 
       
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