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Sistema Neo Geo: Historia MVS |
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Los inicios. Etapa previa a Neo Geo (1979-1989) SNK (siglas de Shin Nihon Kokaku, “Nuevo Proyecto Japonés) Electronics Corp. se funda en 1978. En un primer momento, su presidente Eikichi Kawasaki, decide fabricar hardware y software para diferentes compañías niponas de multitud de sectores, pero tras ver el gran auge de la industria arcade de la época, decide centrar a su compañía en la creación de juegos para los salones arcade, desarrollando y fabricando tanto el software como el hardware necesarios para albergar el conjunto en una máquina recreativa dedicada es decir, destinada a cada título en concreto. |
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En los años 80, todas las máquinas arcade de los salones recreativos eran dedicadas, es decir, se fabricaban para albergar un juego en concreto, y de hecho, las medidas del mueble eran exclusivas para cada juego en cuestión. Incluso las placas de hardware eran a su vez únicas para cada juego. ¿Qué ocasionaba esto? pues sencillamente que cuando el responsable de un salón recreativo pretendía cambiar un juego por otro de factura más moderna, no le quedaba otra opción que cambiar todo el conjunto del hardware con su mueble correspondiente o, en el mejor de los casos, cambiar la placa base la cual incluía el juego. |
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La premisa del proyecto fue clara. El sistema debía consistir en una placa base en la que se pudieran conectar un número determinado de cartuchos, para así ahorrar espacio en los salones recreativos y que el cliente pudiese pedir más juegos a la compañía sin restar metros cuadrados de espacio en el salón arcade. Por otra parte, el hardware debía ser más potente que la competencia porque esta característica de intercambiabilidad requería que la placa debía quedarse dentro del mueble un largo periodo de tiempo. |
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A la izquierda, PCB de Sega Champion Baseball (1983). A la derecha, PCB de Kyros (1986), ambas fabricadas por Alpha Denshi. |
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Tras una intensa actividad de investigación y desarrollo técnico, el sistema conocido como Neo Geo es lanzado en Japón en 1990. En concreto el sistema "MVS" (iniciales de Multi Video System), es lanzado el 31 de enero, el cual a su vez estaba disponible en varias versiones que correspondían con el número de cartuchos que podría albergar la placa (1, 2, 4, y 6 ranuras, esta última capaz de cargar seis cartuchos en una misma máquina). La placa MVS no difería de la versión AES. De hecho, el sistema doméstico no es más que una placa arcade “consolizada”. Las pequeñas diferencias existentes en el hardware, vienen dadas por la naturaleza arcade del MVS. En el caso de la MVS, la placa dispone de un reloj interno, y de una memoria de tipo SRAM para que se pueda grabar informaciones tales como las vidas que se pueden seleccionar en un juego, etc. También encontramos unos DIP switches que controlan entre otras cosas la pausa por hardware, la entrada al test, y la conexión entre varias placas para juegos que en el caso AES, conocemos como aquellos juegos que opcionalmente se les puede conectar el cable link para poder jugar hasta cuatro jugadores (Trash Rally, League Bowling y Riding Hero). Atendiendo a la variedad de modelos de placa que salieron durante estos años, nos encontramos con versiones de calidad variable según modelo, aunque sobretodo la diferencia entre todas ellas, número de slots aparte, fuese el número de componentes que incluían. De hecho algunas pocas incluían salida de auriculares o de speaker, puertos para los mandos Old Style, volumen, o lector de memory card. |
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Las PCB tuvieron acabados muy diferentes, desde la generosidad de las MV-2, a la austeridad de otras, como las MV-1B. |
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Los cartuchos MVS compartían configuraciones de diseño de las placas PCB y de hecho, los chips utilizados seguían el mismo patrón en ambos casos: varios para almacenar el vídeo, otros tantos para el programa de audio y letras en pantalla, y el resto para almacenar datos de vídeo. Se distinguieron físicamente de los del sistema AES únicamente en el pinout, de manera que no era posible intercambiarlos sin ayuda de un adaptador no oficial. El motivo era evitar que cartuchos AES, mucho más baratos que los MVS en esos años, fueran comprados e instalados por los operadores arcade en sus máquinas recreativas. |
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Oficialmente las bases MVS se instalaron en muebles dedicados, especiales para este hardware. Su diseño dependió mayormente de la región a la que se destinaban dichas máquinas arcade. En este sentido tenemos cinco regiones, cada una de ellas con características bien distintiva |
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Esos primeros años supusieron una época de grandes ganancias para SNK, incluida su filial de EEUU. SNK Corporation of America, centrada en la promoción y ventas del hardware MVS, y SNK Home Entertainment, la cual se encargaba de las ventas de la versión AES. 1991 supuso un gran cambio organizativo en EEUU, pues ambas compañías se fusionaron en una sola, SNK of America. El antiguo presidente, Paul Jacobs, al frente de la filial desde 1986, daba paso a Marty Kitazawa, el cual nombró a John Barone vicepresidente de la división arcade. Mientras Kitazawa servía de enlace entre Japón y EEUU, Barone era el cabeza visible de la compañía. En 1993, dejaría temporalmente la empresa. Los siguientes años iban a estar plagados de éxitos a nivel mundial. Títulos como Fatal Fury y sobretodo sus secuelas llamaron la atención de empresas programadoras que veían este sistema con mucho potencial. Es entonces cuando comenzaría una etapa de estrechas relaciones con third parties que traerían al panorama arcade muchas novedades. Sammy haría una revisión personal de Zaxxon, en forma de shooter de corte isométrico llamado Viewpoint, lanzado en 1992. 1994 vería aparecer juegos como Fighters History Dinamyte o Windjammers, de la mano de Data East, así como Bust-A-Move, de la mano de Taito. En este año vendrían otros éxitos más, como Bomberman: Panic Bomber (Hudson), Aero Fighters 2 (Video System), o Street Hoop (Data East), aumentando todavía más la reputación de los MVS. Por último aunque no menos importante, destacar el trabajo de Alpha Denshi (conocida también por ADK) la cual seguiría programando para SNK, obteniendo un importante renombre en la industria arcade gracias a juegos como Ninja Combat, Ninja Commando, Trash Rally o la saga World Heroes. |
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1995 fue el año en el que comenzó la larga decadencia de los salones arcade sobretodo en occidente, hasta prácticamente su desaparición tan solo 10 años después. El mercado doméstico recibía con los brazos abiertos una serie de nuevas consolas, (Sega Saturn, Jaguar CD, Neo Geo CD y Sony Playstation), teniendo todas ellas una buena acogida, especialmente las máquinas de Sega y Sony. Ya hacía dos años que Virtua Fighter había hecho aparición en los salones, sirviendo de pistoletazo de salida para la creación de otro tipo de juegos que gracias a la nueva generación de consolas, inundarían los hogares de millones de aficionados en todo el mundo. Este gran salto de los gráficos 2D a 3D a medio plazo no supondría en si mismo un revés para la industria arcade. El desarrollo tecnológico irónicamente, si lo fue. |
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La pregunta era clara. ¿Podrían aguantar los salones recreativos un mercado tan cambiante? |
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A partir de 1997, SNK se centra en el desarrollo de varios proyectos, lo cual explica el descenso de nuevos títulos que este año verían la luz, en comparación con años anteriores. Algunos de esos proyectos fueron poco conocidos por el público occidental, como Neo Print, una máquina capaz de estampar en adhesivo las fotografias editadas por la propia máquina. Otros fueron más conocidos, como el sistema Hyper Neo Geo 64, siendo nada menos que el sistema que iba a competir en el difícil mercado arcade de las 3D). Neo Geo Pocket fue el tercero de esos proyectos y el que tuvo un mayor éxito de los tres, apareciendo en 1998, y siendo diseñada para competir con la Game Boy de Nintendo). Ningún sistema lograría ventas exitosas en ninguna región. |
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El coste empresarial de tantos proyectos fuera de tiempo fue nefasto. Tanto fue así, que el 13 de junio de 2000, SNK cerraba todas sus fábricas de hardware, destinadas entre otras cosas a la fabricación de bases MVS. Fue una etapa muy convulsa, puesto que SNK, al necesitar financiación para seguir a flote, acabó siendo comprada por una compañía japonesa especializada en Pachinko y Pachi-Slot, llamada Aruze, la cual compró SNK en enero del 2000. Lejos de querer potenciar la marca y sus ventas, acabó vendiendo partes de la empresa a terceros. Además, utilizó los derechos de copyright de las franquicias más conocidas a modo de reclamo para sus máquinas pachinko, liquidando finalmente cualquier activo que tuviera fuera de Japón, incluyendo SNK USA, entonces llamada SNK Entertainment. En ese momento, se venden los derechos de distribución de las máquinas recreativas MVS a Apple Industries, y los derechos derivados de la Neo Print, a Apple Photo Systems. Obviamente, sin ningún beneficio que pudiera venir desde el extranjero, SNK estaba sentenciada. El 22 de Octubre de 2001 se declara oficialmente en bancarrota, cesando completamente su actividad. |
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Antes del cierre, Eikichi Kawasaki junto con otros empleados de SNK, deciden fundar Brezzasoft, cuyo objetivo es crear una propia placa arcade de igual concepto que la MVS, la Chrystal System. Pero cuando parecía que el sistema MVS estaba a punto de desaparecer, ocurrió algo que supuso un nuevo renacer del sistema. En esos momentos un grupo de accionistas de Aruze que habían invertido explícitamente en acciones de SNK, demandaron a la compañía adquirente por 260 millones de dólares en concepto de las pérdidas ocasionadas por la pasividad de Aruze hacia el futuro de SNK. La gran ironía del destino fue que la propia Aruze, en un intento por recuperar fondos ante la demanda interpuesta (demanda que perdió, dicho sea de paso), vendió los derechos de las franquicias de SNK a Brezzasoft es decir, al propio Eikichi y sus antiguos empleados de SNK. Poco después, E. Kawasaki funda una nueva compañía, Playmore, la cual absorve Brezzasoft y cuyo objetivo era seguir programando juegos para el sistema Neo Geo. |
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Sin embargo, no debemos olvidar que a pesar de la presencia indiscutible del MVS en el panorama arcade, sus días estaban contados. Eran juegos de 16 bits luchando contra títulos basados en los 128 bits, una batalla perdida de antemano. Es por este motivo que paulatinamente se trató de buscar una nueva alternativa a Neo Geo, un nuevo sistema que ofreciera juegos arcade más potentes y capaces de rivalizar con los ya citados. De estos años nos quedan algunas pruebas de esa desconfianza de la propia SNK hacia su viejo sistema, y de hecho, no tenemos más que fijarnos en tres títulos: Metal Slug 5, SNK vs Capcom Chaos y The King of Fighters 2003. En esos momentos la evolución de la industria era evidente, mucho más en Japón que en occidente. De este modo, y con el fin de ahorrar costes ante una previsible falta de demanda, se decidió producir la versión oriental de esos juegos bajo un curioso formato “todo en uno” consistente en una base MVS la cual incluía los chips con la información del juego. El por qué en occidente se siguiera produciendo igual, sólo se explica por la creencia de SNK de que allí el sistema seguía interesando a los operadores arcade, y no valía la pena ofrecerlos en su formato PCB. |
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Después de esa dura decisión, SNK-Playmore se replanteó su estrategia de producción, lanzando juegos arcade bajo la placa Atomiswave de Sammy, sistema evidentemente mucho menos propicio a ser emulado, tal y como había ocurrido desgraciadamente con su sistema Neo Geo. Bajo este sistema, sucesor del MVS, inicia la producción de títulos como The King of Fighters Neowave, The King of Fighters XI, Neo Geo Battle Coliseum, Samurai Shodown VI y Metal Slug 6. Más tarde la compañía desarrollaría sus títulos bajo la placa Taito Type X2. Sin embargo, el éxito que obtuvo tantos años atrás con el MVS, no se volvería a producir. |
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