HISTORIA MVS

(inicio) Parte 1: Historia MVS: Parte 2: Rivalidad entre Capcom y SNK:
- Los inicios. Etapa previa a Neo Geo (1979-1989)
- El proyecto Neo Geo
- El sistema MVS
- El sistema MVS hasta el cierre de SNK (1990-2001)
- Etapa final (2001-2004)
- Introducción
- El hardware
- El software
- Curiosidades: guiños y personajes clónicos



Sistema Neo Geo: Historia MVS



Los inicios. Etapa previa a Neo Geo (1979-1989)

SNK (siglas de Shin Nihon Kokaku, “Nuevo Proyecto Japonés) Electronics Corp. se funda en 1978. En un primer momento, su presidente Eikichi Kawasaki, decide fabricar hardware y software para diferentes compañías niponas de multitud de sectores, pero tras ver el gran auge de la industria arcade de la época, decide centrar a su compañía en la creación de juegos para los salones arcade, desarrollando y fabricando tanto el software como el hardware necesarios para albergar el conjunto en una máquina recreativa dedicada es decir, destinada a cada título en concreto.

Su primer lanzamiento es Ozma Wars (1979), un shooter vertical. A ellos le siguen otros títulos, como Safari Rally (1980) o Vanguard (1981). Los beneficios obtenidos en esta etapa servirían para establecerse en Sunnyvale, en California (EEUU), como SNK Corporation of America. Se sentaban las bases para la futura popularización del sistema MVS en occidente.

Siguieron lanzando grandes títulos, como Mad Crash (1984), Alpha Mission (1985) o Athena (1986), pero ninguno de ellos sería capaz de superar al adictivo Ikari Warriors, también de ese año. Tendría tanto éxito, que ese mismo año lanzarían su secuela (Victory Road) y Ikari III, tres años después, en 1989.


El proyecto Neo Geo

En los años 80, todas las máquinas arcade de los salones recreativos eran dedicadas, es decir, se fabricaban para albergar un juego en concreto, y de hecho, las medidas del mueble eran exclusivas para cada juego en cuestión. Incluso las placas de hardware eran a su vez únicas para cada juego. ¿Qué ocasionaba esto? pues sencillamente que cuando el responsable de un salón recreativo pretendía cambiar un juego por otro de factura más moderna, no le quedaba otra opción que cambiar todo el conjunto del hardware con su mueble correspondiente o, en el mejor de los casos, cambiar la placa base la cual incluía el juego.

El problema del alto coste que suponía renovar el catálogo de juegos ofertados provocaba que difícilmente podían permitirse cambiarlos con frecuencia, manteniendo los títulos de más éxito durante años, temerosos de que una nueva inversión en la compra de otra máquina acabase en pérdidas económicas difíciles de asumir.


Fue entonces cuando SNK tiene una idea muy prometedora: crear una placa base que sirviera de soporte común para todos los futuros juegos de la compañía, y que estos no estuvieran integrados en la placa, sino que pudiesen intercambiarse al ser fabricados en formato cartucho, tan usado por el mercado doméstico en esos años. Esta idea no era nueva, pues Nintendo ya ideó un sistema de juegos intercambiables, la PlayChoice-10, capaz de albergar hasta 10 juegos diferentes. Pero si fue la primera vez que se consiguió llevar a cabo con un rotundo éxito.

La premisa del proyecto fue clara. El sistema debía consistir en una placa base en la que se pudieran conectar un número determinado de cartuchos, para así ahorrar espacio en los salones recreativos y que el cliente pudiese pedir más juegos a la compañía sin restar metros cuadrados de espacio en el salón arcade. Por otra parte, el hardware debía ser más potente que la competencia porque esta característica de intercambiabilidad requería que la placa debía quedarse dentro del mueble un largo periodo de tiempo. 

Como hicieran otras compañías, el nuevo sistema sería desarrollado bajo el estándar JAMMA (Japanese Amusement Machine Manufacturers Association) , un conector hardware para placas recreativas ideado de tal manera que el armario arcade conectado con dicho estándar puede construirse para jugar a todos los juegos realizado bajo este estándar, simplemente instalando la placa base para el nuevo juego. Como la mayoría de los juegos arcade fueron diseñados en Japón en esta época, JAMMA se convirtió en un estándar a nivel mundial, de manera que indirectamente su adopción permitiría la fácil introducción en los mercados occidentales, en caso de un posible éxito de ventas.

El diseño del hardware comenzó en 1988, y se puso en manos de una compañía con gran experiencia en el mundo de los juegos arcade, y que luego se asociaría también con SNK para desarrollar clásicos como Trash Rally o la saga World Heroes. Se trataba de Alpha Denshi (conocida años más tarde por ADK), la cual había creado ya una placa base arcade de mucho éxito, la Alpha64k. La elección de dicha compañía fue acertada, pues como resultado se consiguió la placa arcade con más posibilidades del momento. 



A la izquierda, PCB de Sega Champion Baseball (1983). A la derecha, PCB de Kyros (1986), ambas fabricadas por Alpha Denshi.


El sistema MVS

Tras una intensa actividad de investigación y desarrollo técnico, el sistema conocido como Neo Geo es lanzado en Japón en 1990. En concreto el sistema "MVS" (iniciales de Multi Video System), es lanzado el 31 de enero, el cual a su vez estaba disponible en varias versiones que correspondían con el número de cartuchos que podría albergar la placa  (1, 2, 4, y 6 ranuras, esta última capaz de cargar seis cartuchos en una misma máquina).

La placa MVS no difería de la versión AES. De hecho, el sistema doméstico no es más que una placa arcade “consolizada”. Las pequeñas diferencias existentes en el hardware, vienen dadas por la naturaleza arcade del MVS. En el caso de la MVS, la placa dispone de un reloj interno, y de una memoria de tipo SRAM para que se pueda grabar informaciones tales como las vidas que se pueden seleccionar en un juego, etc. También encontramos unos DIP switches que controlan entre otras cosas la pausa por hardware, la entrada al test, y la conexión entre varias placas para juegos que en el caso AES, conocemos como aquellos juegos que opcionalmente se les puede conectar el cable link para poder jugar hasta cuatro jugadores (Trash Rally, League Bowling y Riding Hero).

Atendiendo a la variedad de modelos de placa que salieron durante estos años, nos encontramos con versiones de calidad variable según modelo, aunque sobretodo la diferencia entre todas ellas, número de slots aparte, fuese el número de componentes que incluían. De hecho algunas pocas incluían salida de auriculares o de speaker, puertos para los mandos Old Style, volumen, o lector de memory card.



Las PCB tuvieron acabados muy diferentes, desde la generosidad de las MV-2, a la austeridad de otras, como las MV-1B.

Los cartuchos MVS compartían configuraciones de diseño de las placas PCB y de hecho, los chips utilizados seguían el mismo patrón en ambos casos: varios para almacenar el vídeo, otros tantos para el programa de audio y letras en pantalla, y el resto para almacenar datos de vídeo. Se distinguieron físicamente de los del sistema AES únicamente en el pinout, de manera que no era posible intercambiarlos sin ayuda de un adaptador no oficial. El motivo era evitar que cartuchos AES, mucho más baratos que los MVS en esos años, fueran comprados e instalados por los operadores arcade en sus máquinas recreativas.


Otro dato curioso fue el formato de las cajas en el que venían los juegos. En el caso de los juegos para el sistema MVS, se utilizó una sencilla caja, hecha de cartón y sin insert ni manual, prueba evidente de que SNK veía su producto como una parte más de la placa base del sistema y no como un juego susceptible de ser coleccionado. El único detalle existente, tanto en el cartucho como en el lomo de la caja, es una simple etiqueta en blanco y negro en donde podían leerse tanto el título del cartucho, como el número de serie del mismo. El único atractivo artístico que tenían los juegos MVS eran los flyers que se incluían en las cajas, en los que se mostraban los movimientos de los personajes, ítems, etc

Oficialmente las bases MVS se instalaron en muebles dedicados, especiales para este hardware. Su diseño dependió mayormente de la región a la que se destinaban dichas máquinas arcade. En este sentido tenemos cinco regiones, cada una de ellas con características bien distintiva

- EEUU: para el público occidental, es el país con las recreativas MVS oficiales más carismáticas de cuantas se diseñaron. Tenían la forma clásica en vertical preparadas para jugar de pie, en su mayoría de un color rojo muy característico con vinilos blancos, y con el joystick de tipo pera. El panel de control era igualmente distintivo, con franjas de colores e incluso en muchos casos, con contador digital de créditos para cada jugador. En ocasiones y con la idea de ahorrar costes, se reutilizaban recreativas a las cuales tan solo se les cambiaban los vinilos correspondientes, éstos diseñados por la empresa Neal Zook.


- Japón: para la región japonesa se se diseñaron y desarrollaron innumerables candys (máquinas arcade preparadas para jugar sentado) hechas en material plástico de color blanco y vinilos de diseño muy variado, y con un joystick de tipo bola muy característico. Es de sobras el país donde más variedad de muebles arcades se fabricó, e incluso se llegaron a crear para alojar indistintamente una placa MVS o una Hyper Neo Geo 64.


- Europa: La fabricación de recreativas, siempre de corte clásico y con joystick de tipo pera, fue realizada por empresas muy diversas en función del país de destino (Lordsvale o Electrocoin para Inglaterra, Rit Legno para Italia, etc) y sus diseños fueron igualmente variados, aunque en muchas ocasiones sencillamente se utilizaban muebles genéricos para alojar las bases MVS. En concreto en España la distribución de recreativas oficiales pasó prácticamente desapercibida (las placas MVS se alojaban siempre en muebles genéricos). La presencia de dichas bases MVS fue total, pudiendo encontrarse varios títulos MVS en casi cualquier salón recreativo de la época.

- Oceanía: Australia fue con diferencia el país donde las máquinas oficiales tuvieron una mayor distribución. De colores significativamente parecidos a las recreativas estadounidenses, en este caso su diseño se caracterizaba por tener un monitor inclinado en un ángulo bastante cerrado, y con marquesina superior mucho más fina, lo cual daba un acabado final al conjunto que recordaba bastante a las máquinas de EEUU, aunque con una silueta más compacta.

- Sudamérica: Siendo Brasil el máximo exponente en cuanto a presencia de muebles arcades, los que se distribuyeron fueron únicamente máquinas de un solo slot y con monitor de 19 pulgadas es decir, los primeros modelos que aparecieron en EEUU. Curiosamente su diseño rompía esa hegemonía del rojo como único color del mueble, habiendo multitud de recreativas que sustituían dicho color por el azul.

Los cuatro primeros títulos distribuidos, NAM 1975, Baseball Stars Professional, Top Player's Golf y Magician Lord, fueron éxitos rotundos pues acaparaban a gran parte del público debido a la variedad de géneros. Además, a esto debíamos sumarle otro acierto de la compañía, y era que por primera vez se podía hacer uso de una tarjeta de memoria con la que guardar el progreso del juego, permitiendo al aficionado llevarse dicha tarjeta y proseguir en otro momento en el salón recreativo o en su casa (mediante la consola AES). Dicha tarjeta de tipo PCMCIA tenía una capacidad de tan solo 2 kilobytes, aunque permitía grabar las partidas de hasta 20 juegos diferentes.


El sistema MVS hasta el cierre de SNK (1990-2001)

Esos primeros años supusieron una época de grandes ganancias para SNK, incluida su filial de EEUU. SNK Corporation of America, centrada en la promoción y ventas del hardware MVS, y SNK Home Entertainment, la cual se encargaba de las ventas de la versión AES. 1991 supuso un gran cambio organizativo en EEUU, pues ambas compañías se fusionaron en una sola, SNK of America. El antiguo presidente, Paul Jacobs, al frente de la filial desde 1986, daba paso a Marty Kitazawa, el cual nombró a John Barone vicepresidente de la división arcade. Mientras Kitazawa servía de enlace entre Japón y EEUU, Barone era el cabeza visible de la compañía. En 1993, dejaría temporalmente la empresa.

Los siguientes años iban a estar plagados de éxitos a nivel mundial. Títulos como Fatal Fury y sobretodo sus secuelas llamaron la atención de empresas programadoras que veían este sistema con mucho potencial. Es entonces cuando comenzaría una etapa de estrechas relaciones con third parties que traerían al panorama arcade muchas novedades. Sammy haría una revisión personal de Zaxxon, en forma de shooter de corte isométrico llamado Viewpoint, lanzado en 1992. 1994 vería aparecer juegos como Fighters History Dinamyte o Windjammers, de la mano de Data East, así como Bust-A-Move, de la mano de Taito. En este año vendrían otros éxitos más, como Bomberman: Panic Bomber (Hudson), Aero Fighters 2 (Video System), o Street Hoop (Data East), aumentando todavía más la reputación de los MVS. Por último aunque no menos importante, destacar el trabajo de Alpha Denshi (conocida también por ADK) la cual seguiría programando para SNK, obteniendo un importante renombre en la industria arcade gracias a juegos como Ninja Combat, Ninja Commando, Trash Rally o la saga World Heroes.







1995 fue el año en el que comenzó la larga decadencia de los salones arcade sobretodo en occidente, hasta prácticamente su desaparición tan solo 10 años después. El mercado doméstico recibía con los brazos abiertos una serie de nuevas consolas, (Sega Saturn, Jaguar CD, Neo Geo CD y Sony Playstation), teniendo todas ellas una buena acogida, especialmente las máquinas de Sega y Sony. Ya hacía dos años que Virtua Fighter había hecho aparición en los salones, sirviendo de pistoletazo de salida para la creación de otro tipo de juegos que gracias a la nueva generación de consolas, inundarían los hogares de millones de aficionados en todo el mundo. Este gran salto de los gráficos 2D a 3D a medio plazo no supondría en si mismo un revés para la industria arcade. El desarrollo tecnológico irónicamente, si lo fue.

En esos momentos se imponía el CD como soporte de almacenamiento. Los juegos para PC y consolas, desde años atrás incluían un modo historia prácticamente para cualquier género (RPG, acción, plataformas, survival, conducción...) de cada vez más complejo y extenso. Las empresas programadoras veían en las 3D la posibilidad de incluír gráficos cada vez más realistas para un público más y más exigente a la par que más adulto. Con la guerra de los PC abierta que suponía una continua mejora de las prestaciones del hardware y su consiguiente abaratamiento, y la posibilidad de almacenar toda la información en un soporte de almacenamiento tan asequible como lo era un CD, hacía que se dispusieran de todos los ingredientes necesarios para poder fabricar potente hardware que ganase ampliamente la batalla tecnológica a la industria arcade, anclada en un género que no podía competir contra ese nuevo concepto de videojuego.



La pregunta era clara. ¿Podrían aguantar los salones recreativos un mercado tan cambiante?


SNK no quiso coger el tren de esa evidente evolución, al menos, no en ese momento. Su apuesta por los gráficos en 2D era muy clara, y de hecho, es a partir de estos años cuando sus creaciones aumentan en calidad y jugabilidad, considerándolos títulos hoy en día legendarios, como la saga King of Fighters, Real Bout Fatal Fury, las nuevas entregas de Samurai Shodown, etc. A pesar del descenso de aficionados que todavía seguían consumiendo este tipo de entretenimiento, la empresa de Osaka creía que jugaba todavía con un margen de beneficio acorde a sus expectativas como para seguir en esa ínea. De hecho, 1996 es recordado como uno de los años en los que SNK tuvo más éxito en los salones arcade. Aparte de otros títulos de reciente factura como The King of Fighters '95, World Heroes Perfect, Pulstar o Fatal Fury 3, los cuales seguían teniendo buenas ventas y posteriores recaudaciones en los salones recreativos de todo el mundo, se sumaban otros títulos que seguirían esa estela de éxito, como lo fueron The King of Fighters '96, Metal Slug, Twinkle Sprites, Neo Turf Masters, Neo Driftout o Samurai Shodown IV.





A partir de 1997, SNK se centra en el desarrollo de varios proyectos, lo cual explica el descenso de nuevos títulos que este año verían la luz, en comparación con años anteriores. Algunos de esos proyectos fueron poco conocidos por el público occidental, como Neo Print, una máquina capaz de estampar en adhesivo las fotografias editadas por la propia máquina. Otros fueron más conocidos, como el sistema Hyper Neo Geo 64, siendo nada menos que el sistema que iba a competir en el difícil mercado arcade de las 3D). Neo Geo Pocket fue el tercero de esos proyectos y el que tuvo un mayor éxito de los tres, apareciendo en 1998, y siendo diseñada para competir con la Game Boy de Nintendo). Ningún sistema lograría ventas exitosas en ninguna región.

En el terreno de los arcades, siguieron apareciendo grandes títulos, como Blazing Star o The King of Fighters '98, pero el declive de los salones recreativos era ya una realidad palpable, de manera que no llegaban a dar unos beneficios mínimamente buenos. Eso llevaría a ciertas reestructuraciones, destacando la de EEUU, pues al no alcanzar unos niveles de ventas aceptables, a finales de 1999 y desde Osaka, se rescinde el contrato con los Barone. En su lugar, se situaría Ben Herman, empleado durante los años de Paul Jacobs. A pesar de las fuertes inversiones en publicidad televisiva, SNK siguió sin conseguir fortalecer las ventas en ninguno de sus sistemas, incluyendo el MVS, ni en oriente ni en occidente.




El coste empresarial de tantos proyectos fuera de tiempo fue nefasto. Tanto fue así, que el 13 de junio de 2000, SNK cerraba todas sus fábricas de hardware, destinadas entre otras cosas a la fabricación de bases MVS. Fue una etapa muy convulsa, puesto que SNK, al necesitar financiación para seguir a flote, acabó siendo comprada por una compañía japonesa especializada en Pachinko y Pachi-Slot, llamada Aruze, la cual compró SNK en enero del 2000. Lejos de querer potenciar la marca y sus ventas, acabó vendiendo partes de la empresa a terceros. Además, utilizó los derechos de copyright de las franquicias más conocidas a modo de reclamo para sus máquinas pachinko, liquidando finalmente cualquier activo que tuviera fuera de Japón, incluyendo SNK USA, entonces llamada SNK Entertainment. En ese momento, se venden los derechos de distribución de las máquinas recreativas MVS a Apple Industries, y los derechos derivados de la Neo Print, a Apple Photo Systems. Obviamente, sin ningún beneficio que pudiera venir desde el extranjero, SNK estaba sentenciada. El 22 de Octubre de 2001 se declara oficialmente en bancarrota, cesando completamente su actividad.


Etapa final (2001-2004)

Antes del cierre, Eikichi Kawasaki junto con otros empleados de SNK, deciden fundar Brezzasoft, cuyo objetivo es crear una propia placa arcade de igual concepto que la MVS, la Chrystal System. Pero cuando parecía que el sistema MVS estaba a punto de desaparecer, ocurrió algo que supuso un nuevo renacer del sistema. En esos momentos un grupo de accionistas de Aruze que habían invertido explícitamente en acciones de SNK, demandaron a la compañía adquirente por 260 millones de dólares en concepto de las pérdidas ocasionadas por la pasividad de Aruze hacia el futuro de SNK. La gran ironía del destino fue que la propia Aruze, en un intento por recuperar fondos ante la demanda interpuesta (demanda que perdió, dicho sea de paso), vendió los derechos de las franquicias de SNK a Brezzasoft es decir, al propio Eikichi y sus antiguos empleados de SNK. Poco después, E. Kawasaki funda una nueva compañía, Playmore, la cual absorve Brezzasoft y cuyo objetivo era seguir programando juegos para el sistema Neo Geo.

Esta época no fue excesivamente productiva en lo que a MVS se refiere, lanzando ante todo títulos programados por third parties (Mega, Noise Factory y Eolith) como The King of Fighters 2001, Sengoku 3 y Metal Slug 4. El valor histórico de estos juegos es precisamente que representan el renacer de un sistema que el público consideraba extinto. A estos títulos les siguen otros en 2002 y 2003, con una SNK-Playmore económicamente fortalecida tras ganar una demanda contra Aruze por los derechos de propiedad intelectual, y totalmente volcada en volver a programar para el sistema MVS y AES, brinda al público títulos como The King of Fighters 2002, Metal Slug 5, Power Instinct Matrimelee (de Noise Factory), The King of Fighters 2003, SNK Vs. Capcom: Chaos o Samurai Shodown V.







Sin embargo, no debemos olvidar que a pesar de la presencia indiscutible del MVS en el panorama arcade, sus días estaban contados. Eran juegos de 16 bits luchando contra títulos basados en los 128 bits, una batalla perdida de antemano. Es por este motivo que paulatinamente se trató de buscar una nueva alternativa a Neo Geo, un nuevo sistema que ofreciera juegos arcade más potentes y capaces de rivalizar con los ya citados. De estos años nos quedan algunas pruebas de esa desconfianza de la propia SNK hacia su viejo sistema, y de hecho, no tenemos más que fijarnos en tres títulos: Metal Slug 5, SNK vs Capcom Chaos y The King of Fighters 2003. En esos momentos la evolución de la industria era evidente, mucho más en Japón que en occidente. De este modo, y con el fin de ahorrar costes ante una previsible falta de demanda, se decidió producir la versión oriental de esos juegos bajo un curioso formato “todo en uno” consistente en una base MVS la cual incluía los chips con la información del juego. El por qué en occidente se siguiera produciendo igual, sólo se explica por la creencia de SNK de que allí el sistema seguía interesando a los operadores arcade, y no valía la pena ofrecerlos en su formato PCB.


De poco sirvieron esas medidas, para un sistema que viera la luz tantos años atrás. Acosada además por la piratería, SNK-Playmore abandona el sistema Neo Geo definitivamente el 22 de abril de 2004, tras 14 años en activo, lanzando un último título (el número 156 de su catálogo), Samurai Shodown V Special. Sin duda alguna, el final de una etapa muy especial e importante en la apasionante historia de los videojuegos.

Después de esa dura decisión, SNK-Playmore se replanteó su estrategia de producción, lanzando juegos arcade bajo la placa Atomiswave de Sammy, sistema evidentemente mucho menos propicio a ser emulado, tal y como había ocurrido desgraciadamente con su sistema Neo Geo. Bajo este sistema, sucesor del MVS, inicia la producción de títulos como The King of Fighters Neowave, The King of Fighters XI, Neo Geo Battle Coliseum, Samurai Shodown VI y Metal Slug 6. Más tarde la compañía  desarrollaría sus títulos bajo la placa Taito Type X2. Sin embargo, el éxito que obtuvo tantos años atrás con el MVS, no se volvería a producir.



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