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Haz una breve presentación de ti mismo. |
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¡Saludos! Me llamo Billy Pitt y nací y crecí en Miami, Florida, EEUU. Trabajo en la industria de salas de videojuegos operadas por monedas. He estado haciendo este trabajo desde el principio de los años 1990. Mi interés por jugar y coleccionar videojuegos comenzó cuando yo era apenas un niño. A mí siempre me ha gustado armar rompecabezas. Cuando resolví el “Rubik’s Cube”, por ejemplo, sentí una gran satisfacción. Encuentro que los rompecabezas y los videojuegos son sumamente divertidos. La primera vez que vi y jugué un sistema original y personal de Atari, inmediatamente me di cuenta que los cartuchos de los juegos tenían números específicos de producción. Esto despertó mi curiosidad, y quise saber qué números tendrían los otros cartuchos y sobretodo quise descubrir cuantos más existirían. |
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¿Te consideras un fan de Neo Geo? ¿Eres coleccionista? ¿Qué coleccionas? |
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De todos los sistemas que colecciono, el sistema NEOGEO ha sido siempre muy especial para mí. Sí, yo sí me considero un gran aficionado de NEOGEO y he sido propietario de estos juegos desde que salieron al mercado a principios de los años 1990. Me describo principalmente como un “coleccionista de cartuchos” ya que solamente juego y colecciono videojuegos para sistemas que utilizan cartuchos de video, esto incluye tanto los cartuchos de Atari como los JAMMA Boards. No colecciono juegos en formato CD. |
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¿Cuándo y cómo empezó tu afición por los protos? |
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En verdad, mi afición empezó cuando yo era muy pequeño, mucho antes de la aparición de NEOGEO. A menudo hojeaba catálogos y revistas buscando fotos e información acerca de videojuegos que estaban por salir al mercado y me di cuenta que no siempre podía encontrar estos videojuegos en las tiendas. Por eso empecé a anotar los números de producción en orden numérica y a documentar aquellos que faltaban de mi lista. Buscaba en los catálogos (nuevos y viejos) los anuncios de los juegos nuevos y noté que muchas veces las compañías asignaban números de producción a juegos que no habían salido al mercado. |
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Cuando yo estaba cursando mi primer año de bachillerato, hice amistad con un compañero de clase llamado Carlos, quien provenía de Puerto Rico. Un familiar de Carlos trabajaba en un centro de servicio de Atari en Puerto Rico. Cuando el mercado de videojuegos se derrumbó y estos centros de servicio cerraron, muchas cosas fueron echadas a la basura. Este empleado encontró algunos chips y placas de ordenadores y se los dio a Carlos para que los jugara con su Atari. ¡Eran placas planas sin cartuchos, pero trabajaban perfectamente bien y, entre los juegos, se encontraba un proto que nunca había salido al mercado! |
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¡Fue el proto que me dio mi amigo Carlos! Yo era un joven adolescente en el año 1986. Encontré unas 20 placas de cartuchos en el cajón y entre ellas se encontraban tres protos. El videojuego era Donald Duck’s Speedboat para el Atari 2600. ¡Este fue mi primer proto! Todavía lo tengo y todavía lo juego. |
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En mi sitio web, siempre he mencionado y reconocido la ayuda ofrecida por todos aquellos que a través de los años me han dado algún tipo de información y de pistas. En muchos de mis escritos, críticas y artículos publicados en mi sitio web, he usado el pronombre “nosotros” en vez de “yo”. Sin embargo, siempre he sido yo sólo quien ha conducido las búsquedas. ¡Busco por mi cuenta! |
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¿Crees que hoy en día tendría sentido iniciarse como coleccionista de protos? |
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Pienso que el buscar y coleccionar protos es una pérdida de tiempo y en nada divertido. Una de las cosas principales que hace el coleccionar videojuegos una diversión, es el ver la colección crecer y expandirse poco a poco. Los protos para cualquier sistema son escasos y extremadamente difíciles de encontrar. Si solamente coleccionas protos, tendrás una colección muy pequeña y te será muy aburrido. Debo añadir que los protos para NEOGEO son los más difíciles de encontrar de todos. La razón es que, al contrario de otras compañías de juego, NEOGEO estaba cien por cien establecida en Japón. Las oficinas en EEUU eran solamente centros de redistribución. SNK en Japón producía, fabricaba y armaba todos los cartuchos. SNK le prestaba mucha atención a la cadena de custodia en referencia a estas muestras de cartuchos. |
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Hay algunos protos, como el Treasure of the Caribbean, Zupapa! etc, que desde el principio se veía que eran buenos juegos, con una calidad acorde a un producto Neo-Geo ¿por qué crees que un producto de calidad no llega a salir a la venta? ¿Qué veía SNK en esos títulos para que decidiese cancelarlos? |
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Hay varias razones por las cuales un proto nunca sale a la venta. Algunas veces la programación tarda mucho y cuando al fin ésta se termina, la tendencia del mercado ya ha cambiado. Otras veces el juego se completa, pero las pruebas iniciales no dan buen resultado y se decide cancelarlo. Pero a veces estas decisiones pueden ser erróneas ya que de vez en cuando algunos juegos malos han salido al mercado y algunos juegos que fueron cancelados resultaron ser muy buenos. Algunos protos se quedan como betas iniciales y sólo contienen pocos de los elementos del juego. Esos permanecen incompletos y llenos de virus y errores. Otros se completan, se pueden jugar y hasta contienen una introducción y un final totalmente programado. Como comentario, uno de mis antiguos trabajos era el de examinador de videojuegos en su fase beta para una compañía de software. Como resultado, tengo experiencia evaluando betas y buscando y descubriendo virus y errores que se encuentran en las programaciones de videojuegos. |
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¿Crees que existen protos que aún no se sabe que existen? |
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¡Por supuesto que sí! Antes de nada, todavía faltan por encontrar dos videojuegos que están en la lista de producción de NEOGEO. Se piensa que son títulos de juegos muy originales de los años 1990 o 1991. Se especula que podrían haber sido Super Athena, Ikari Warriors 4 o Iron Tank 2. Por supuesto pueden haber sido solamente ideas originales de videojuegos de SNK. También puede ser que algunos videojuegos quedaran en un estado de creación tan inicial que nunca se les asignó un número de producción. Finalmente, hay videojuegos a los cuales probablemente se les asignó un número de producción y después fueron víctimas de atrasos y/o fueron cancelados y entonces esos números fueron reasignados y dados a otros títulos de videojuegos. |
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¡Bueno, esa es una pregunta que no puedo contestar! Haré más comentarios sobre esto luego, pero por ahora sólo puedo decir que es uno de los cartuchos proto de NEOGEO que nunca fueron lanzados al mercado y que tengo en mi colección. |
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¡Sí! En verdad si que juego a muchos de estos videojuegos. La mayoría de mis videojuegos favoritos son títulos viejos que forman parte de la primera y segunda generación de software que se hizo para el sistema. Algunos de mis favoritos incluyen: Nam 1975, Magician Lord, Puzzled, Last Resort, Fatal Fury 1 & 2, Art of Fighting 1, Viewpoint, Pulstar, Puzzle Bobble & Puzzle de Pon. Prefiero videojuegos tipo rompecabezas y shooters espaciales. ¡Yo podía “1CC” estos juegos de pelea! No estoy seguro que lo podría hacer hoy en día, pero esto les dará una idea de cuánto disfrutaba jugando a estos videojuegos. |
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¿Qué opinas del coleccionismo actual en Neo Geo? ¿Crees que los precios se han disparado en los últimos años? ¿Cual crees que es el motivo de este considerable aumento en los precios? |
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Creo que NEOGEO es el sistema de videojuegos personal más especial que se ha hecho jamás. Fue un sueño hecho realidad para los jugadores como yo, poder al fin poseer un videojuego personal de alta calidad, tal como los que se jugaban en las salas de videojuegos. A razón de la tecnología avanzada de la época, los sistemas y los videojuegos eran muy caros y la mayoría de los jugadores no se podían permitir el lujo de pagarlos. Estos juegos no sólo han mantenido su valor sino que este ha ido aumentando constantemente a través de los años. La razón principal es que estos juegos son escasos y la demanda es alta. Además, la “cosecha” de videojuegos para utilizarlos como “sacrificables”, que es como nos referimos a cartuchos que han sido destruidos para convertirlos en otros videojuegos, ha sido otra causa del aumento de precio. Finalmente, los videojuegos más exclusivos casi nunca se intercambian entre coleccionistas. |
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¿Te has puesto en contacto con Xacrow? ¿Qué opinas acerca de su manera de pensar? |
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Le envié a Xacrow varios correos electrónicos en los años 2005 y 2006 y solamente recibí respuesta a unos dos de ellos. Me despreocupé de él durante varios años pensando que era una pérdida de tiempo, pero actualmente estoy en el proceso de restablecer comunicación con él. Luego puedo hablar de esto con más detalles, pero por ahora diré que mi actitud tiene que ver con lo antes mencionado. |
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¿Crees que un proto debe ser exclusivo de su propietario o que se debería liberar la ROM para que todo el mundo pudiera disfrutar del juego? |
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Este es un tema polémico. ¡Me excuso desde un principio ya que mi respuesta será muy larga! Pero si que tengo una buena explicación de porqué las dos maneras de pensar pueden considerarse correctas, así que pienso que les valdrá la pena leer mi respuesta. Creo que si toda la comunidad pensara de la misma manera acerca de este tema, todos nos beneficiaríamos. El primer punto es que en verdad aunque una persona posea un proto, eso no quiere decir que técnicamente esa persona sea el “dueño” de este proto. Puede ser que la persona posea legalmente el cartucho del proto, pero no necesariamente posea los datos ROM dentro de los chips “eproms”. Los programadores y/o las compañías para las cuales estos trabajaban son los verdaderos dueños. Sin embargo, en la mayoría de los casos estas compañías ya no existen y los programadores no pueden ser localizados. |
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El segundo punto es que debemos saber cómo la persona obtuvo el proto. Todos sabemos que estos protos son sumamente difíciles de encontrar y/o extremadamente caros de obtener. También sabemos que los protos pierden su supuesto valor una vez que la ROM del videojuego es descargada y publicada. De manera que aquel que tiene un proto, pierde el valor de su videojuego y pierde también la posibilidad de intercambiarlo cuando decide compartirlo con la comunidad, pero a la vez gana el elogio y la apreciación de esa misma comunidad. Sin embargo, el que tiene un proto y lo mantiene escondido y no disponible lo hace difícil de encontrar yde esta forma mantiene un alto valor de intercambio, pero a la vez es ridiculizado por la comunidad que lo llama un “ROM Whore” o un almacenador de la ROM. Normalmente cuando un proto es accidentalmente encontrado o lo posee un coleccionista casual, normalmente será distribuido. La razón es que el dinero es lo que motiva al dueño a venderlo y la comunidad está más que dispuesta a pagarlo. El verdadero problema es cuando un proto se encuentra en las manos de un coleccionista muy exclusivo. Como el dinero no es un factorimportante para el, lo único que lo puede motivar es hacer un intercambio. Además, el hacer un intercambio con un coleccionista exclusivo requiere que se haga en un altísimo nivel. No es algo que se pueda negociar fácilmente, porque se debe intercambiar por un artículo que ese coleccionista no tenga. ¡En la mayoría de los casos lo único que tiene valor es un ítem que posiblemente ellos ya tengan: Un proto que no se haya distribuido jamás! Así que el intercambio de protos es como un juego de póquer de alto riesgo al que no todo el mundo puede jugar. |
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¿Cuánto tiempo puede pasar entre que conoces la existencia de un proto, y lo encuentras finalmente? ¿Supone también un gasto económico? (desplazamientos, llamadas de teléfono, etc) |
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Normalmente la búsqueda de un proto legítimo dura varios años. Y aunque la mayoría de las pistas dan poco o ningún resultado, no me queda más remedio que seguirlas. No puedo darme el lujo de no hacerlo. Las dos inversiones mayores son el tiempo y el dinero. Una vez que logro adquirir un proto, prefiero encontrarme cara a cara con la persona el momento de hacer el intercambio. El hacerlo de este modo es más rápido y seguro para el vendedor y para el comprador. |
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¿Por qué crees que hay coleccionistas que todavía defienden la idea de no compartir? |
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Estos están divididos justamente a la mitad. Es fácil para aquellos que no han invertido ni tiempo ni dinero en la búsqueda y adquisición de protos el demandar que estos sean ofrecidos a la comunidad de regalo. Estas personas ni entienden ni aprecian el sacrificio personal y financiero que el coleccionista sufre como resultado. En las comunidades de Atari, Sega y Nintendo, se encuentra lo que llamamos “distribuciones controladas a la comunidad”. El coleccionista es recompensado por su videojuego a través de un pago inicial directo, el cual se paga al hacer una producción limitada de cartuchos del proto. Estos se venden a un coste por unidad que compensa el gasto de comprarle al dueño la data ROM o el cartucho del proto. Sin embargo, tal como se siente un numismático o un coleccionista de pinturas o de manuscritos, el poseer un videojuego exclusivo que nadie más en el mundo posee, puede ser muy emocionante y puede provocar una gran euforia. Esto puede hasta manipular la manera de pensar de un individuo. Permítanme compartir con Uds. una experiencia personal. En febrero del 2003, yo adquirí mi primer proto de NEOGEO, Ghost Lop. En aquel tiempo yo era muy ingenuo y tenía poca experiencia en este campo. Yo gasté bastante dinero comprando ese juego y estaba ansioso por recuperarlo. Aunque yo gocé de la atención que recibí, actué como un tonto. Fui manipulado y me apresuré a hacer un intercambio con el videojuego que resultó ser una equivocación. Ghost Lop perdió su status de poder ser intercambiado como juego de alto nivel. Inmediatamente después de que pasara esto, me prometí que nunca jamás volvería a cometer semejante error con ningún otro proto que yo obtuviese. Así que específicamente con los protos de NEOGEO, mi política es que solamente estoy dispuesto a intercambiar protos. Mis protos no están a la venta, a ningún precio. Sólo consideraré un intercambio con otro coleccionista exclusivo. Tristemente, de la única manera que verán la luz será cuando todos los 172 protos hayan sido documentados y verificados. Y de la única manera que jamás serán vertidos o distribuidos será cuando los otros dueños hagan lo mismo. ¡Esto es un punto muerto! |
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El valor de estos protos exclusivos no tiene límite alguno. Nadie sabe con seguridad por cuánto se pueden vender. Valen tanto como el máximo que alguien esté dispuesto a pagar por ellos. No obstante existe una manera muy lógica para establecer un precio más razonable a pagar por estos juegos. El valor del juego más exclusivo que ha sido distribuido puede ser un poco más o un poco menos del valor del juego más exclusivo que no ha sido distribuido. La razón de este fenómeno es que en ambos casos nadie sabe por seguro si “otra” unidad podría existir y ver la luz en un futuro. ¡Así que en ambos casos, el artículo es en realidad una “papa caliente” o como yo la llamo una bomba a punto de explotar! Y por lo tanto los coleccionistas exclusivos están forzados a caminar en la cuerda floja entre tener algo tan exclusivo que no tiene precio o algo que no vale absolutamente nada. |
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Del 1992 al 1996, asistí a varias conferencias y congresos donde conocí y hablé con varios empleados de SNK. Pero aparte de Chad Okada, el famoso empleado de SNK USA, el cual se le conoce como “Game Lord”, no he mantenido contacto con ninguno de ellos y ni siquiera he tratado de hacerlo. |
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Creo firmemente que entre los últimos proyectos inacabados de SNK antes de su cierre estaban Last Blade 3 y Garou Special. Además, creo también que un proto anterior a estos (completamente diferente) de SNK Vs Capcom quedó igualmente inacabado. En la posición NGM-258 (número de juego 158), este juego estaba destinado a salir al mercado en las salas de videojuegos a la misma vez que la versión de Capcom (Capcom Vs SNK) en el año 2000. Finalmente, tenemos pruebas que sugieren que NGM-273 (número de juego 173) puede haber sido el VERDADERO Y DEFINITIVO SNK NEOGEO. Ese videojuego se iba a llamar Samurai Shodown Special Final Edition y fue probado en una de sus salas de prueba de videojuegos. Hasta tenemos fotos del juego en progreso en una de sus maquinas. |
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Mucho se ha hablado de Garou 2... ¿Cuál es la verdad sobre este juego? ¿Existe alguna imagen in-game? |
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Sí. Estoy bastante seguro que en algo se trabajó con el juego Garou 2 o Garou Special. Hay dos imágenes in-game de este juego que se vieron hace como dos años. Las imágenes se tomaron relativamente cerca una de la otra, pero no son de buena calidad. Nadie ha podido confirmar o negar si las imágenes son verdaderamente del proto original de Garou o quizás de Garou 2. |
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¿Qué te parece el trabajo realizado por NCI tras haber publicado el juego Bang Bang Buster y Treasure of Caribbean? ¿Crees que hicieron el mismo trabajo, o este último juego puede considerarse un más como un homebrew, al haberlo modificado enormemente? |
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Quiero cerciorarme de que comienzo mi respuesta elogiando el buen trabajo realizado por N.C.I. al publicar el proto del videojuego Bang Bang Buster y que les agradezco el haberlo hecho en una comunidad limitada. La manera en la cual desarrollaron el proyecto desde el principio hasta el final fue excepcional. Sin embargo, no puedo decir que lo mismo sucediera con el lanzamiento de Treasure of the Caribbean. Como he dicho en mi sitio web, no, no puedo clasificar a Caribbean como uno de los protos perdidos. Lo más que puedo decir es que es un “hack” del proto original con algún tipo de programación “homebrew” añadida para completarlo. Le he pedido a N.C.I. algún tipo de documentación adicional para así tratar de verificar el número de producción de este juego y así confirmar que es en verdad uno de los protos. Actualmente N.C.I. está negociando varios proyectos para llevarlos al mercado en el futuro, y entre ellos se encuentran posibles protos legítimos similares a Bang Bang Busters. Me siento optimista al pensar que ellos podrán lanzar al mercado al menos uno o dos más de estos protos y eso me ayudará muchísimo a completar la lista de producción de software! |
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Debo decir que sus juegos son muy impresionantes. Cuando se trata de juegos “homebrew”, el trabajo que hacen es sorprendente. Sus juegos se encuentran en la misma categoría de los juegos que han sido distribuidos normalmente. No obstante, no poseo ningún juego de NG:Dev.Team, y tampoco pienso jamás comprar uno ni aunque sean excepcionales. No es que quiera menospreciar para nada al equipo de NG:Dev.Team, sino que es mi punto de vista acerca de cualquier videojuego “homebrew” y hacia sus programadores. Cuando era más joven, era un jugador primero y un coleccionista después. A medida que fui creciendo, rápidamente cambiaron mis prioridades. Ahora soy un coleccionista primero y un jugador después. A mí, a menos que sea uno de los números de producción perdidos, no me interesa en lo mas mínimo tener un nuevo videojuego de NEOGEO. |
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No creo que fuera necesario que NEOGEO entrara en la scene de juegos “homebrew”. Sí estoy de acuerdo que a ellos le tomó más tiempo entrar en esta scene que a otros sistemas clásicos, pero eso ha sido probablemente porque siempre han tenido un mercado bastante pequeño y exclusivo. Su red de usuarios no es tan amplia como la de Atari, Nintendo y Sega. La verdad que el mantener o no vivo un sistema clásico a través del uso de juegos “homebrew” me es indiferente. Ni como jugador ni como coleccionista me interesan esos juegos. Como jugador, pienso que hay suficiente juegos buenos que se pueden jugar por el momento. ¡No necesitamos más! Y como coleccionista, pienso que prefiero usar mis fondos para comprar otros artículos como videojuegos y protos exclusivos o poco comunes. Además, no les puedo dedicar tanto espacio a ellos en mi colección. |
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NGF fue la causa de muchos de los problemas de la comunidad NEOGEO. Ellos fueron los responsables de la propagación de información errónea y de la proliferación más grande de artículos falsificados en el mercado. Los supuestos precios y valores de los juegos NEOGEO legítimos habrían subido de todas maneras, pero no hubiera existido tanta desconfianza dentro de la comunidad. |
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No. Las dos cajas que NFG mostró y de las cuales hizo fotos son falsas. Eran maquetas que cualquier persona hubiera podido hacer con cualquier programa de tratamiento de imagen en un ordenador. Véase por ejemplo la caja de The Warlocks. En el revés de la caja se encuentran cuatro imágenes. Todas ellas se pueden encontrar en revistas y otros materiales que se han visto a través de los años. Si tuvieras el juego y estuvieras diseñando su caja, ¿por qué limitarte a usar solamente imágenes granuladas y de mala calidad cuando podrías fácilmente utilizar cualquier otra imagen que quisieras? |
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Esta es una pregunta muy fácil para mí. Sería el proto de 1991 Mystic Wand de Alpha Denshi. Tengo tres razones para escoger este proto. La primera razón es que este juego es el proto inédito más viejo que aún no ha sido vertido. Sun Shine es más viejo, pero ya ha sido vertido, como lo demostró Xacrow con sus imágenes de pantalla emuladas en 2005. La segunda razón es que es un proto creado por la empresa matriz. Estos protos son siempre mucho más exclusivos y más difíciles de encontrar que los licenciados por una filial. (Alpha Denshi desarrollaba juegos en SNK antes de que se les otorgara una licencia oficial) La última razón es que es un juego de plataformas de acción, un género único del cual carecía la biblioteca del sistema NEOGEO. La mayoría de los demás juegos inéditos ya han sido vertidos, (como se ha sabido cuando han salido a relucir las imágenes de pantalla emuladas de estos) o son juegos filiales. Por lo tanto, todos ellos verán la luz en algún momento. Los juegos filiales son mucho más fáciles de encontrar y llevar al mercado (como lo probó N.C.I. con Bang Busters de Visco) y los juegos ya vertidos se pueden proteger. Puede ser que no los tengamos, pero por lo menos podemos dormir tranquilos sabiendo que están seguros y que algún día verán la luz. Quisiera decir que también me gustaría mucho que el juego Pair Pair Wars de Sunsoft se terminase y viera la luz. Parece ser un gran juego de rompecabezas y creo que lo disfrutaría. No insistiría tanto en intercambiarlo como otro juego, pero sí me gustaría poseerlo. |
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Pienso lo mismo de los juegos hackeados que lo que pienso de los juegos “homebrew”. Pueden ser interesantes y pueden ser tan divertidos como los juegos oficiales, pero nunca formarán parte de las colecciones oficiales. Tenemos 10 King of Fighters y seis capítulos de Metal Slug para el NEOGEO. ¡En verdad no creo que necesitemos ninguno más! |
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Sí. Sí creo que es auténtico. Soy una de las pocas personas que ha tenido la oportunidad de ver este juego en vivo, así que lo puedo afirmar tranquilamente. La noticia no me sorprendió para nada. Aero Fighters 3 está en la misma clase que Ultimate Eleven y que Kizuna Encounter. Una producción muy limitada, quizás solamente se hizo una muestra, y se mandó a un número muy pequeño de minoristas, y por cualquier razón, la demanda no fue suficientemente alta como para que SNK en Japón decidiera producirlo a gran escala. Algunos juegos fueron vendidos y llegaron a manos de coleccionistas, y puede ser que otros fueran devueltos a SNK y simplemente fueran reciclados y convertidos a versiones japonesas. Que conste que no me sorprendería en absoluto si algún día se encuentran también algunas muestras de Pulstar. |
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¡Ay sí! Nunca me olvidaré de las Navidades del 1994. El muy anticipado Samurai Shodown 2 iba a lanzarse al mercado en su versión home. Llamé a mi contacto usual, el cual siempre me reservaba una copia de cada juego publicado. ¡Ni tenía que pedírselo siquiera, él lo hacía automáticamente y yo siempre se los compraba a él! El tenía los mejores precios y ofrecía el mejor servicio. Pero esta vez cuando lo llamé por teléfono me dijo: “¡Lo siento, Billy, pero este juego se agotó por completo!” ¡Me quede terriblemente disgustado! No podía entender como había pasado eso. Era demasiado tarde para tratar de comprárselo a otro negocio ya que el juego se había agotado mucho antes de llegar a los puntos de venta. La mañana de la Navidad, me sentí muy triste y decepcionado. Mi novia en aquel entonces (quien ahora es mi esposa) me hizo su regalo. Lo abrí y me quedé totalmente sorprendido. ¡Era el videojuego Samurai Shodown 2! ¡Ella había llamado a mi vendedor, había comprado mi copia y le había pedido el favor de decirme que el juego se había agotado cuando yo lo llamara para así darme la sorpresa! ¡Por supuesto que lo tuve que llamar más tarde para excusarme por haberle gritado anteriormente! ¡Que experiencia aquella! |
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La información de última hora que puedo compartir con vuestros usuarios tiene que ver con desarrollos futuros. Primero de todo, estamos esperanzados de que este año el videojuego Crossed Swords 2 sea lanzado al mercado para Nintendo Wii Virtual Console, al igual que se hizo con Ironclad en noviembre de 2009. También, N.C.I. tiene varios proyectos entre manos, pero se piensa que probablemente lanzarán al mercado Q.P. Este será traducido al inglés, así que pienso que será un juego muy interesante. Finalmente, hace tiempo que yo mismo estoy siguiendo un par de pistas, casi nunca se dan, pero siempre trato de mantenerme optimista. ¡Sin embargo me gustaría compartir con Uds. unas imágenes de pantalla exclusivas nunca antes vistas! Las pondré en mi sitio web, pero decidí darles la exclusiva a Uds. y a sus usuarios. ¡Disfrútenlas! |
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A la izquierda, un minijuego dentro del proto Last Odissey. A la derecha, un mapa que podemos encontrar en Warlocks of the Fate | |||||
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¡Gracias a Uds.! Ha sido un gran placer contestar sus preguntas y, a cambio, me han dado la oportunidad de recibir publicidad para este tema. Creo firmemente que todavía existen grandes tesoros por encontrar para NEOGEO. El poder exhibir fotos y compartir información con todos Uds. ayuda a que estos tesoros se puedan encontrar. |
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