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Treasure of the Caribbean |
Género |
Puzzle |
Número de fases |
8 |
Niveles de dificultad AES |
3 |
Jugadores |
1 - 2 |
Continues AES |
4 |
Duración de la partida |
55 minutos |
Memory Card |
Sí |
Trucos |
Sí |
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Fue desarrollado en 1994 por una third-party de SNK, Face. Este estudio tuvo una actividad reseñable durante estos años, pues de esta época se le conocen tres títulos más: Gururin (NGM-067), de 1994 y Money Puzzle Exchanger (NGM-131), de 1997, asimismo desarrollaron en 1994 el juego Zupapa (NGM-070), si bien no fue publicado hasta el año 2001.
Aunque tenía un aspecto muy prometedor, tanto que los medios de la época se hicieron eco de él (Gamest Magazine, marzo de 1994), misteriosamente no llegó a saberse nada más, y no se comercializó. Durante años fueron muchos los aficionados que soñaban con poder llegar a tenerlo en sus estanterías, siendo algunas imágenes in-game que circulaban por internet, el único recuerdo del proto.
Sin embargo en verano de 2011 la compañía de programación NCI junto a Le Cortex anuncian que han encontrado el proto y que tras varios meses de trabajo, han podido preparar una limitada tirada de copias listas para su venta. Por fin estaba al alcance del público. Dicho lanzamiento no estuvo exento de polémica, pues tras prometer incluir la ROM original en los cartuchos, finalmente no se cumplió alegando problemas de espacio, poniendo en entredicho si la compañía tuvo alguna vez el prototipo en su poder, o si por el contrario se trató de un trabajo a partir de imágenes in-game.
El argumento es bien sencillo, nos narra las aventuras de nuestros protagonistas en su afán por seguir un mapa del tesoro que dicen tiene un valor incalculable. Sin embargo, en su camino se irán encontrando con malvados piratas que también van en busca de tan preciado tesoro y para vencerlos, deberán superarlo en un juego de habilidad de tipo puzzle.
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Que sea un proto lleva implícito que tendrá un apartado técnico a medio hacer. Hay algunas excepciones (Bang Bang Busters, por ejemplo) pero en esta ocasión las cosas son las que son, y el juego dista mucho de mostrar el detalle que nos tiene acostumbrados SNK con sus juegos.
Tampoco hay que olvidar que al estar ante un prototipo, no debemos valorarlo con el mismo nivel de exigencia que el de un juego oficial, porque a todas luces Treasure of the Caribbean es un título inacabado, y que a pesar del trabajo posterior, ni de lejos llega a unos mínimos aceptables en lo que a gráficos se refiere.
Nada más comenzar, nos presenta una intro y un title screen diseñados por NCI (hasta donde se sabe, no contaba con ninguna de estas características), de diseño muy personal (la intro es más propia de un juego Flash que no a lo visto en la época). Los menús, ending e ilustraciones, diferentes al original, se caracterizan por su enorme simpleza y el abuso de los fondos negros. A continuación comparamos algunas fotos del proto y del juego reprogramado:
Proto original |
Juego reprogramado |
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Cuando comienza la partida es cuando realmente nos damos cuenta de que estamos ante un prototipo, siendo obvios los motivos por los cuales el proyecto no acabó cuajando. La simpleza mostrada en pantalla es máxima, pues a un background sin apenas cambios durante la partida, debemos sumar unas fichas con un diseño original (en esta ocasión sí que son las diseñadas por FACE) rudimentario, simple y con tan solo dos frames de animación, consistente en movimiento de los ojos de cada pequeña criatura. La animación del fondo a su vez es igualmente escasa, siendo los sprites de nuestro protagonista y del rival, mostrados como fondos de ambas zonas de juego, los que se moverán incansablemente hacia arriba y hacia abajo. La fluidez es correcta, sin embargo un acabado gráfico mediocre tira por la borda cualquier posibilidad de satisfacción en este apartado.
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Es un aspecto que está más conseguido que el gráfico, a pesar de que podría haberse pulido un poco más. Analizando las melodías teniendo en cuenta que fuera FACE su legítimo autor, nos encontramos con un legado en ocasiones satisfactorio, en ocasiones no tanto. En este sentido, encontraremos algunas canciones muy apropiadas, con la correspondiente a los menús a la cabeza, una melodía con base de flauta que realmente recuerda a una localización caribeña.
El resto de músicas corresponden a cada una de las diferentes fases de las que consta el juego, y a pesar de tener una composición buena, tienen una duración excesivamente corta, de apenas unos segundos. El problema es por tanto, que al acompañarnos una y otra vez a lo largo de los aproximadamente 8 minutos que dura cada una de dichas fases, acaba siendo un bucle que cansa el oído.
Los efectos son escasos (movimiento sobre los menús, movimiento de las piezas o al caer...) e incluye también alguna voz tan mal grabada que apenas se puede entender lo trata de decirnos.
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Acción |
Botón |
Girar fichas |
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Bajar ficha rápidamente |
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Pausar |
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En realidad, es una versión evolucionada de Columns (Sega, 1990). En la pantalla se nos muestra la parte izquierda correspondiente a la zona de juego del jugador 1, y la derecha la de la CPU o del jugador 2. Ambos contrincantes irán recibiendo piezas con dos fichas de color igual o diferente, y deberemos girarlas y ordenarlas de tal manera que como mínimo consigamos juntar cuatro fichas del mismo color para que desaparezcan, y no se nos acumulen. Estas coincidencias de color no tienen que ser necesariamente en horizontal o en vertical, sino que también se podrán conseguir en diagonal.
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La novedad es que para ganar no basta con unir esas cuatro fichas una y otra vez hasta finalizar la fase, sino que para vencer tendremos que hacer lo posible para que nuestro rival acabe con su zona de juego saturada de piezas, y para ello deberemos juntar a la vez cinco o más de esas fichas del mismo color para que podamos enviarle lápidas, las cuales ocupan una ficha en pantalla. Para hacerlas desaparecer, el jugador debe seguir juntando fichas del mismo color, y de este modo eliminar todas aquellas lápidas colindantes. Cuanto mayor sea el número de coincidencias de color, mayor será el número de lápidas que enviemos. Disponemos de un contador que nos mostrará ese número.
Nos encontraremos con varios modos de juego:
- CPU battle: es el modo historia, el modo principal del juego que muestra nuestra búsqueda del tesoro. Una vez entremos aquí, podremos seleccionar uno de los tres niveles de dificultad diferentes.
- Time attack: es un modo el cual no vamos a luchar contra un crono, sino que tras cada pieza que coloquemos nos caerán lápidas que nos obligarán a buscar rápidamente coincidencias de color para hacerlas desaparecer.
- VS: modo dos jugadores.
La partida tiene pues un gran componente estratégico, puesto que no nos limitamos a ese paso básico de juntar un mínimo de fichas. En la partida, es más conveniente ir preparando grandes cantidades de coincidencias de color y esperar la pieza adecuada, que no eliminar fichas sin más. Por supuesto, la CPU también cuenta con la posibilidad de enviarnos lápidas, y de hecho, los niveles de dificultad vendrán determinados por el número de lápidas a poder enviar en cada ocasión, incluyendo un modo más ralentizado para la CPU.
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Si bien el ansia por jugar a un prototipo inaccesible durante casi dos décadas puede motivarnos a acudir a él en un primer momento, su mediocre apartado técnico pronto nos echará para atrás, quedando relegado en nuestra estantería como lo que es en realidad, un objeto coleccionable muy interesante pero sin apenas valor jugable, a pesar de que tiene algunos puntos a su favor, como ese componente estratégico que sobretodo en partidas a dos jugadores, puede llegar a entretenernos bastante.
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Lo Mejor |
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- Tenemos por fin la posibilidad de jugar a este proto.
- El componente estratégico de la partida.
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Lo Peor |
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- Apartados gráfico demasiado diferente al proto original.
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Alternativas |
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Como alternativa dentro del género contamos con las sagas Bust-A-Move, y Puzzle de Pon!, ambas con dos títulos cada una. No es el mismo tipo de juego, pero encontraremos en esos puzzles mucha diversión partida tras partida. |
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Tiempo de caída de la ficha ilimitado:
Sin ser un truco en si mismo, más bien es un bug del juego. Se trata de que mientras jugamos, hagamos girar la ficha sin cesar. Allá donde se encuentre, se detendrá y no seguirá cayendo hasta que dejemos de pulsar el botón , dando tiempo a que pensemos dónde colocarla. No debemos abusar demasiado de esto, puesto que nuestro rival no dejará de jugar mientras tanto, ganando tiempo.
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