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Samurai Shodown V Special |
Género |
Lucha |
Número de fases |
7 |
Niveles de dificultad AES |
8 |
Jugadores |
1 - 2 |
Continues AES |
4 |
Duración de la partida |
15 minutos |
Memory Card |
Sí |
Trucos |
Sí |
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Tenemos ante nosotros el último título del catálogo hecho para el sistema Neo Geo, así pues cuenta con un cierto grado de leyenda. Tras el lanzamiento de la anterior entrega, Samurai Shodown V, muchos fueron los fans que acabaron decepcionados por su extraña jugabilidad o características técnicas. Esta entrega venía a pulir aquellos defectos, y así conseguir un título como lo fueron las primeras entregas.
Samurai Shodown V Special es un Dream Match, es decir, se prescinde de la historia y se intentan mejorar los combates lo máximo posible. Vamos a ver muchas caras conocidas, aunque no van a estar todos los que esperábamos. Estas son las incorporaciones: Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Charlotte, Galford, Hanzo, Kyoshiro, Jubei, Tam Tam, Genjuro, Shizumaru, Rimururu, Gaira, Basara, Kazuki, Sougetsu, Yoshitora, Mina, Yunfei, Rera, Rasetsumaru, Enja, Suija, Kusare Gedo, Gaoh, Amakusa, Zankuro y Mizuki. Faltan de la anterior entrega Sankuro, Yumeji y Poppy (el cual era personaje secreto).
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Empecemos por los sprites. Nos encontramos con unos luchadores de tamaño aceptable, muy bien definidos y que además tienen unas animaciones suaves, pero el problema es que se ha abusado del reciclaje y de hecho, la amplia mayoría están sacados directamente de la cuarta y quinta entrega (recordemos que la cuarta a su vez, recicló sprites de Samurai Shodown III). Tan sólo Mizuki se salva, apareciendo con sprite nuevo. Pero no todo es malo, puesto que la mayoría de personajes tendrán movimientos nuevos y fluidos, como es el caso del imponente Instant Killer Move, así como algunas poses de victoria.
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En cuanto a los efectos, destaca sobretodo el componente de violencia. Cualquier pequeño golpe puede ser suficiente como para generar sangre a borbotones, máxime si lo provocamos con un arma cortante. Está plagado de imágenes violentas, en especial los “fatalities”, al acabar con nuestro rival. Muchos movimientos provocan que finalicemos el combate partiendo a nuestro contrincante en dos, o bien que acabemos bañados en su sangre, aunque inexplicablemente, si acabamos el combate con un súper, no se activará la violencia, lo cual sorprende visualmente.
Los decorados son otra historia, pues a pesar de que la mayoría están reciclados de la quinta entrega, han sido bien tratados para mostrar más limpieza en su conjunto, con menos animaciones innecesarias pero con una paleta de colores más convincente. Los nuevos escenarios tienen una bella factura, como son el nuevo dojo y la calle de la ciudad. Por desgracia los personajes no tienen escenario propio a excepción de los jefes, de este modo Amakusa tiene el escenario exterior de su castillo de Samurai Shodown IV, Zankuro el suyo del III, Gaoh el del V, y Mizuki tiene su escenario del II.
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En lo que a melodías se refiere, el trabajo de Yuki no deja de ser mediocre, pues ninguna de ellas destacará por su complejidad en sus compases, ni hará que las recordemos una vez hayamos jugado varias veces. Se limitan a completar el apartado gráfico pero de manera demasiado justa.
Los efectos tienen mucha más calidad que el apartado musical, puesto que cada personaje tiene su propia voz y a su vez, se presentan bastantes pistas de cada uno, lo que fomenta el carisma del personaje en cuestión. Por lo demás, ruidos de metal al chocar, gritos, efectos de magias etc, están bien elaboradas.
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Acción |
Botón |
Golpe débil |
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Golpe medio |
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Golpe fuerte |
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Patada |
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Esquiva |
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El HUD es muy correcto. Durante el combate dispondremos de dos barras en la parte superior, una correspondiente a la vida y otra correspondiente a la fuerza. Ésta última se va llenando poco a poco durante el combate y se irá vaciando tras cada golpe que demos. Dependiendo del jugador se vaciará más rápido o más lentamente. En este sentido, luchadores como Haohmaru o Zankuro podrán vaciarla en un solo golpe, causando un gran daño al rival, mientras que Nakopruru o Rera la gastarán más lentamente, consiguiendo uniformidad en unos golpes medianamente poderosos.
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La tercera barra es la de Súper, la cual igualmente se irá llenando poco a poco durante el combate, más rápidamente o menos en función del personaje seleccionado. De este modo Enja o Rimururu la llenarán en tan solo un par de golpes bien asestados, mientras que Yunfei necesitará más de un round para poder llenarla. Una vez se activa estaremos en color rojo, y en este caso más que lanzar directamente un súper, es más recomendable golpear cuanto más mejor, dejando el anterior únicamente para cuando estemos seguros de no fallar.
Podremos pulsar para entrar en el Rage Explosion, llenando la barra de Súper al instante y cambiando la pantalla a una paleta de tonalidades negras, aunque eso si, a pesar de que durante un breve periodo de tiempo podremos causar grandes daños al oponente, perderemos la barra de súper hasta el siguiente rival, luego queda relegada únicamente en situaciones estratégicamente especiales.
También podremos “congelar” el tiempo a través del Rage Explosion, con el efecto de que nuestro rival se moverá más lentamente, y cuya duración será inversamente proporcional a la velocidad de llenado de la barra de Súper. En este sentido, personajes como Enja no dispondrán de mucho tiempo en este estado, mientras que otros como Yunfei permanecerán más en el mismo. Por cierto, es en este estado donde se puede ejecutar el movimiento Issen, de gran impacto al rival, presionando .
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Podremos desarmar a nuestro rival, o seguir luchando sin armas. En este sentido, existen tres maneras de desarmar: mediante un súper, mediante el choque de espadas al lanzar un ataque de la misma potencia, o mediante una contra. Una vez desarmado, el luchador se comportará de manera diferente, aunque dependerá de quién sea, que afectará o no a su ataque e incluso defensa. Personajes como Rimururu no se ven demasiado comprometidos, pero otros como Charlotte van a caer muchos enteros en cuanto a efectividad.
Como puntos débiles vamos a encontrar varios. El primero y más evidente, es la diferencia de la IA entre personajes, encontrándonos algunos muy fáciles como Tam Tam, y otros más difíciles que los propios bosses, como Enja y Suija. En segundo lugar, destacar las traducciones, las cuales muy en la línea de SNK, estarán repletas de faltas que hacen incluso que en ocasiones las frases carezcan de sentido.
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Por último, hay que tener en cuenta las diferencias que encontraremos entre las versiones del juego existentes. Samurai Shodown V Special fue censurado en su versión AES debido a un terrible incidente que dejó atónita a la sociedad japonesa. Con tan sólo 11 años, una niña aficionada al cine y a los videojuegos, degollaba en clase a una amiga suya de 12. El asesinato fue conocido como "The Nevada-Tan incident" y provocó una ola de censura en los videojuegos y cine de la época, incluyendo este título. El resultado fue que en AES, una vez se compraba el cartucho por nada menos que por 380 dólares de la época, no se podían activar los fatalities de cada personaje. Asimismo, algunas características de violencia explícita habían desaparecido. Sin embargo su versión MVS, sacada al mercado unos meses antes, si que estaban disponibles. Afortunadamente, SNK hizo caso de las quejas de los clientes que habían comprado su juego en versión AES, pues aparte de la censura contenía varios bugs que incidían negativamente en la jugabilidad. al poco tiempo les ofreció la posibilidad de poder mandar a fábrica sus juegos para cambiar algunos chips de las PCB, por otros los cuales eliminaban la censura y los bugs. En este caso nos encontraremos con dos versiones AES:
- Unfixed: Es la versión del juego de la que existen menos unidades, pues las que existen corresponden prácticamente al stock que en su momento no se pudo vender. No incluye los fatalities y adolece de múltiples bugs y errores en la jugabilidad, como movimientos poco fluidos o la imposibilidad de activar los fatalities. También contiene otros bugs, el más notable es el que hace que la música entre a destiempo en ocasiones. En cuanto a los fatalities, comentar que realmente están memorizados en las ROM, y son “desbloqueables” mediante la Unibios.
- Fixed: Versión revisada, la que SNK devolvía a sus propietarios una vez sustituidos algunos chips. Todos los bugs habían sido solucionados y se incluyó la violencia, quedando un juego prácticamente como en su versión MVS.
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Se trata de un título de por si muy especial al ser el último del catálogo Neo Geo, el cual a pesar de sus cambios, no logró llevar a la saga a un nivel por encima de lo que pudieron ofrecer la segunda o cuarta entrega. Sin embargo, a su favor tenemos la variedad de personajes o la violencia en pantalla, lo cual siempre supone un atractivo añadido.
Como suele ser habitual en los juegos de lucha de SNK, el apartado versus nos brinda la posibilidad de pasar horas y horas de diversión, aunque en suma, no vamos a encontrarnos con un producto tan enganchante como lo fueron las primeras entregas.
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Lo Mejor |
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- Variedad de personajes.
- La violencia (versiones MVS y AES-fixed).
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Lo Peor |
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- Sprites reciclados... nuevamente.
- Jugabilidad mejorable.
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Alternativas |
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Las cuatro primeras entregas de la saga nos harán pasar momentos muy entretenidos. También contamos con la saga Last Blade, una excelente alternativa, tanto su primera como segunda parte. |
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Desbloquear el ending:
Para poder ver el auténtico final, deberemos vencer con un Zetsumei Ougi (más conocido como fatality) a los bosses Amakusa, Zankuro y Gaoh, en este orden. Entonces pelearemos contra Mizuki, y si la vencemos, podremos acceder a dicho ending.
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