SVC Chaos
- SNK vs Capcom-
Género Lucha
Número de fases 8
Niveles de dificultad AES 8
Jugadores 1 - 2
Continues AES 4
Duración de la partida 20 minutos
Memory Card
Trucos


  • Año 2003. Tras un más que notable hype en los medios especializados, SNK por fin ponía a la venta este título, que en principio estaba llamado a ser el juego de lucha definitivo para el sistema Neo Geo. En el, tendríamos la posibilidad de elegir personajes tanto de SNK como de Capcom, para poder disputar unos entretenidos combates 1 vs 1. Sin embargo algo ocurrió, y lo que en principio parecía un producto con una jugabilidad de lujo, pronto acabó relegado al olvido, recordado únicamente por sus fallos, los cuales comentaremos a lo largo del análisis.


  • Posiblemente sea el más decepcionante de todo el catálogo Neo Geo, y es que llegó tarde. El género durante esos años estaba inmerso en una evolución constante, de modo que si se hubiese programado en 1997 o 1998, estaríamos posiblemente ante un título bien considerado, pero a un año de la desaparición del sistema, no debería haberse presentado un producto que además parece acabado con prisa.




  • Los gráficos en general son buenos pero sin presentarnos nada que no se hubiera visto antes. Los escenarios son de un diseño muy particular con aspecto 3D que pueden llegar a desentonar junto con los sprites 2D. En ocasiones se antojan espectaculares debido a algunas animaciones muy conseguidas. Asimismo son variados, y de colores muy vivos, algo que en esos años (KOF 2001, KOF 2002) no era lo más común.

    Por otra parte, los sprites son buenos sin llegar a ser excelentes. En el caso de la plantilla de SNK han sido directamente incorporados de sus sagas más conocidas, pero sin mejorarlos prácticamente en nada. Por parte de Capcom, los sprites se redibujan y vuelven en cierto modo a sus orígenes, tal y como los recordábamos en Street Fighter II, entre otros. Las animaciones son muy buenas, muy fluidas, pero el apartado de las magias podría haberse pulido un poco o al menos haber ofrecido algo diferente y llamativo.






  • Como característica positiva, destacamos algunos aspectos que aportan calidad, como por ejemplo las ilustraciones que veremos de cada personaje, materializadas en las secuencias de diálogos que transcurren entre combate y combate, lo cual entretiene en cada una de las peleas. Al principio de cada round los luchadores se increpan, intercambiando “opiniones” acerca del rival, muchas veces en clave de humor. Por otra parte al final del mismo, tendremos las palabras del vencedor, que completarán esta serie de escenas.

    En definitiva y tal y como hemos apuntado antes, el apartado gráfico es aceptable pero no es lo que se esperaba de un título tan moderno. Se podría haber presentado algo mucho más completo.




  • El sonido es bueno en general, pero de calidad muy diferente si estamos hablando de músicas o de efectos.

    Las melodías no ofrecen más que un relleno durante el combate, son músicas que no acaban de encajar demasiado en la temática, tanto por la melodía en sí, como por la combinación de instrumentos utilizada. No esperemos que al acabar la partida, nos sorprendamos tarareando alguna canción, tal y como nos podía pasar en otros títulos. Sencillamente recordaremos algún sonido futurista, algún compás suelto, pero nada más.

    Los efectos sin embargo valen la pena, son muy buenos y dada la poca calidad de las músicas, agradeceremos escuchar tan buenos gritos, voces, golpes, magias y un largo etc. Están realmente bien implementados en cada movimiento y dan su dosis de realismo, a excepción del golpe que se escucha cuando atacamos a un rival con la guardia activa. El sonido es tan seco, que no corresponde a lo que debería ser.


  • A pesar de ser un crossover tipo Dream Match al que se le podría haber dotado de las mejores cualidades de cada juego, finalmente no se supieron desarrollar esas ideas que quizás le hubieran convertido en el mejor del catálogo, con permiso de Garou: Mark of the Wolves.

    El sistema de lucha es simple: Lucha 1 vs 1, donde dispondremos de dos barras de vida, una encima de la otra, contando con la posibilidad de cargar tres barras de magia para poder activar los especiales y algunos contras. Al llegar al máximo nos permitirán efectuar un Exceed, un ataque especial sumamente potente (sólo podremos ejecutarlo una vez por rival).

    Nada más comenzar la partida, ya decepciona en la propia selección de personajes que se ha hecho. No es lo que debería ser, teniendo en cuenta la cantidad de personajes tan carismáticos que tienen SNK y Capcom en su haber. Sin el uso de trucos, se nos presenta el juego con 12 personajes seleccionables para cada compañía, a lo que se le suman otros 12 si usamos los trucos. Son los siguientes:

SNK Capcom
Seleccionables desde el inicio
  • - Kyo Kusanagi
    - Iori Yagami
    - Mai Shiranui
    - Terry Bogard
    - Shiki
    - Mr. Karate
    - Kim Kaphwan
    - Earthquake
    - Genjuro Kibagami
    - Kasumi Todoh
    - Choi Bounge
    - Ryo Sakazaki
  • - Akuma
    - Ryu
    - M. Bison
    - Chun-Li
    - Guile
    - Balrog 
    - Sagat
    - Ken 
    - Hugo 
    - Tessa 
    - Dhalsim 
    - Vega 
Personajes ocultos
  • - Mars People (Jefe medio)
    - Goenitz (Jefe medio)
    - Geese Howard (Jefe medio)
    - Crazy Iori (Subjefe)
    - Serious Mr. Karate (Jefe final, no seleccionable)
    - Athena (Jefe secreto)
  • - Dan
    - Zero
    - Demitri
    - Violent Ken (Subjefe)
    - Shin Akuma (Jefe final)
    - Red Arremer (Jefe secreto)

  • La inclusión de luchadores sin interés jugable, o la inclusión de otros tantos con movimientos y modo de lucha clónica (Ryu, Ken, Violent Ken, Akuma o Shin Akuma), hacen que en realidad, la plantilla mengue en número de luchadores aprovechables para el jugador y por tanto, que en realidad estemos ante una plantilla mucho más reducida de lo que en principio podía parecer. Además, los luchadores tienen niveles de potencia de los golpes muy dispares, por lo que el equilibrio entre ellos es prácticamente nulo. La siguiente tabla muestra los luchadores ordenados por la capacidad de causar más o menos daño:

Daño   Personaje
 
  • - Hugo
 
  • - Mr. Karate, Ryo, Athena, Shiki, Geese, Guile, Kasumi
 
  • - M. Bison, Sagat, Terry, Earthquake, Mai, Demitri, Ryu, Dan, Kim
 
  • - Dhalsim, Kyo, Chun-Li, Vega, Genjuro, Ken
 
  • - Tabasa, Iori, Crazy Iori, Balrog, Goenitz, Mars People
 
  • - Shin Gouki, Zero, Violent Ken, Red Arremer
 
  • - Choi, Serious Mr. Karate, Gouki

  • No existe equilibrio, sino que parece que la plantilla se escogió y programó con prisas, sin encontrar esa preciada cualidad. Si a eso le sumamos que nos encontramos con nada menos que con cinco “clones” de Ryu con ataques similares, entonces nos damos cuenta de que difícilmente podremos experimentar la misma jugabilidad que con los títulos originales de cada uno de los personajes.




  • Pero quizás lo más decepcionante se de en el control de los personajes, aunque ya de por sí, se hace aburrido disponer de un sistema de combate tan simple (no podremos elegir las versiones EX de los personajes, o los grooves, por citar algunos ejemplos). Los fallos en el control harán que en cada combate podamos darnos cuentas de algunos errores imperdonables. Ocurre de todo. Desde preparar una contra y que no tenga lugar, hasta esquivar, pero que nos sigan golpeando, Desde efectuar un especial antes que nuestro rival y acabar recibiendo nosotros, a la casi nula posibilidad de sobrevivir si te acorralan en una esquina Violent Ken, Orochi Iori o Shin Akuma. Y un largo etcétera. Es una lástima, porque con unos meses más de trabajo, se habría conseguido una jugabilidad legendaria, eso si, anclada en juegos anteriores al no innovar en absoluto.






  • Los motivos exactos de ese acabado mediocre se desconocen, pero hay que tener en cuenta que al parecer se comenzó a programar en la época en la que SNK todavía existía, retomándose el trabajo tras los sucesivos acontecimientos tras su quiebra (en 2003 fue SNK-Playmore la encargada del proyecto). Posiblemente se hizo el juego a base de retales, no desarrollándose adecuadamente cada una de las buenas ideas que en principio se iban a implementar. Es triste tener que hablar así de un título al que se le pusieron tantas esperanzas, el cual tenía un gran potencial, pero que por desgracia el resultado final no hizo honor al buen hacer de los programadores.





  • A no ser que seamos muy fans de algún personaje en particular al que queramos controlar, el título no tiene más interés que el de jugarlo para conocer sus personajes, movimientos, y escenarios. Por lo demás, nos va a frustrar en cuanto a la jugabilidad se refiere, y al haber un catálogo de lucha tan amplio, a buen seguro que rápidamente encontraremos otro en el cual poder gastar mejor nuestro tiempo libre.







Lo Mejor  

- La idea original, enfrentar a luchadores de ambas compañías.

Lo Peor  

- El resultado final, mediocre en todos los aspectos.

Alternativas  

Contamos con Garou: Mark of the Wolves, Samurai Shodown 2, King of Fighters 98 o Last Blade, ejemplos claros de títulos que no defraudan.


 



  • Tener en cuenta que en el caso de querer desbloquear un boss, tan sólo contaremos con 5 segundos de tiempo para poder completar la secuencia. Todos los personajes ocultos se consiguen en la pantalla de selección de personajes.

    Desbloquear a Dan:
    Pulsa , , , , , , ,

    Desbloquear a Demitri:
    Pulsa , , , , , , ,

    Desbloquear a Gueese:
    Pulsa , , , , , , ,

    Desbloquear a Goenitz:
    Pulsa , , , , , , ,

    Desbloquear al marciano de Metal Slug 2:
    Pulsa , , , , , , , , ,

    Desbloquear a Megaman Zero:
    Pulsa , , , , , , , , ,

    Desbloquear a Mr. Karate:
    Pulsa , , , , , , , , , , , (en menos de 5 segundos)

    Desbloquear a Orochi Iori:
    Pulsa , , , , , , ,

    Desbloquear a Shin Akuma:
    Pulsa , , , , , , , , , , (en menos de 5 segundos)

    Desbloquear a Violent Ken:
    Pulsa , , , , , , ,


 
 
       
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