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The King of Fighters '99 |
Género |
Lucha |
Número de fases |
6 |
Niveles de dificultad AES |
8 |
Jugadores |
1 - 2 |
Continues AES |
4 |
Duración de la partida |
20 minutos |
Memory Card |
Sí |
Trucos |
Sí |
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Un año más, SNK nos obsequia con una nueva entrega de su legendaria saga The King of Fighters, un título que partía de una situación bastante peculiar, y era que tras el enorme éxito cosechado en KOF 98, el público esperaba ansioso un juego que mejorase aún más esa entrega casi perfecta.
Esta edición presenta un giro argumental total, y dicho sea de paso, muchas novedades jugables. Tras la dura pelea de 1997 contra Orochi, Iori y Kyo yacían inconscientes en el suelo, al límite de sus fuerzas. Una figura misteriosa cogió a Kyo, llevándoselo a algún laboratorio subterraneo. Durante semanas, Kyo tuvo que aguantar una serie de experimentos para extraerle el ADN. Afortunadamente aprovechando un descuido, logró huir.
Este torneo viene con muchos cambios. El que llamó más la atención en principio fue el hecho de que no apareciera ni Iori ni Kyo, los auténticos protagonistas de las anteriores contiendas. King tuvo que rehacer su equipo, ya que Mai pudo entrar en el Fatal Fury Team, y Yuri pelearía con Ryo, asociándose con Kasumi Todoh y Li Xiangfei. Aparte de la unión de Benimaru con Shingo, también aparecen en el mismo equipo K' y Máxima, dos luchadores hasta el momento desconocidos. Y si por si esto fuera poco, aparecen dos luchadores más... ¡Idénticos a Kyo! Eso significaba que el experimento había dado resultado y que habían logrado clonar a Kyo.
Otro de los cambios es que los equipos estarán formados nada menos que por cuatro luchadores, de los cuales tres pelearán contra el equipo rival, con las normas ya conocidas por todos. El cuarto luchador denominado Striker, servirá de apoyo en caso de que uno de sus miembros estén en apuros, aunque esta breve intervención en la pelea estará limitada por un número determinado de veces.
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Ikari Team
Leona, Ralf, Clark y Whip |
Psycho Soldiers Team
Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai y Bao |
New Hero Team
K, Maxima, Benimaru y Shingo |
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Art of Fighting/Kyokugen Team
Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Yuri Sakazaki y Takuma |
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Kyo-1 y Kyo-2
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Fatal Fury/Garou Densetsu Team
Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi y Mai Shiranui |
Women Fighter Team
King, Blue Mary, Kasumi Todo y Lee Xiang Fei |
Korea/Tae Kwon Do Team
Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge y Jhun Hoon |
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No es ningún secreto que año a año, SNK intentaba ofrecer una evolución de la saga, haciendo que el techo tecnológico del sistema pareciera cada vez más alto. En esta ocasión, las cosas no iban a ser diferentes, y el apartado visual va a estar a la altura de la saga, con unas peleas de lo más espectaculares.
Los personajes son en su mayoría viejos conocidos, y en esta ocasión estarán redibujados, algunos de ellos con un cambio de look muy destacado, como el caso de Robert García o el clon de Kyo. A pesar de tener todos ellos un aire bastante cool y realista, el cual sigue al pie de la letra ese estilo manga tan característico, veremos reducido el número de movimientos de los personajes, algo desconcertante por tratarse del año en que se creó el juego. Es cierto que dicha reducción tenía otra funcionalidad dentro de un sistema cada vez más obsoleto (y sorprendentemente potente incluso en esos años), y no era más que permitir una velocidad de juego muy alta, sacrificando detalle gráfico en aras de conseguir una jugabilidad más fluida.
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En este caso, SNK nos compensó esa carencia con unos escenarios de infarto, llenos de detalles y animaciones (un campus con distintas versiones, con lluvia o en seco, un parque temático con carrusel y barco pirata que se balanceará, y que resulta bastante espectacular al pasar a toda velocidad, el enorme dinosaurio del museo, la torre del reloj, los cambios de plano al movernos en la plataforma de las alcantarillas...). Dichos escenarios van a tener un diseño apabullante, y la variedad de las localizaciones es uno de sus puntos fuertes. En casi todos ellos la paleta de colores va a ser principalmente creada con tonalidades oscuras, habiendo muy pocas fases en las que veamos luz diurna.
Los detalles en ellos siguen estando a la altura, y en este sentido veremos algunos cambios en el escenario, en los rounds que dure la pelea. De este modo, por ejemplo si luchamos en la calle, lucharemos el primer round rodeados de público, pero a partir del siguiente, la calle se presentará desierta. No es el único caso, lo cual añade un toque de rejugabilidad, y permite disfrutar de cada uno de los combates con mayor intensidad.
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El apartado sonoro ha sido cuidado con esmero, y al igual que se ha querido hacer con la jugabilidad, aquí nos encontraremos con algo totalmente nuevo. En este sentido, tanto los efectos de los golpes y magias, así como las voces, serán las mismas que escuchamos en entregas anteriores, y en conjunto, especialmente las voces de los nuevos personajes, no desentonarán en absoluto con lo escuchado hasta el momento.
Pero si hay que destacar algo en este sentido, es la inclusión de melodías todas ellas novedosas, nada que ver con las “clásicas” escuchadas una y otra vez en la saga. Es un apartado con cierta controversia, pues los más puristas puede que no estén complacidos. En realidad, y teniendo en cuenta el grueso de entregas de la saga para Neo Geo, hay que admitir que a posteriori KOF '99 nos aporta un apartado musical diferente que puede servir para olvidar tantos compases ya conocidos, y deleitarnos con unas músicas que no tienen nada que envidiar al resto.
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Seguimos con un sistema de control idéntico a lo visto en KOF '96, esto es, cuatro botones para el golpeo básico, dentro de unos combates de acción rápida en los cuales prima el repertorio de magias sobre todo lo demás. Su ejecución es fácil, como ya venía siendo habitual tras KOF '97 y KOF '98. El feeling con los personajes ya conocidos será en general el mismo, aunque otros, con Robert García en cabeza, cambiarán drásticamente en lo que al set de movimiento se refiere.
Tenemos una plantilla de luchadores muy abultada, con 28 personajes (final boss no incluído) más 6 escenarios, y 6 modos de juego diferentes. Los controles básicos son los siguientes:
Acción |
Botón |
Puño débil |
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Patada débil |
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Puño fuerte |
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Patada fuerte |
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Deslizarse |
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Esquiva hacia atrás |
, |
Ataque con deslizamiento |
/ mientras deslizamos, o durante esquiva hacia atrás. |
Llamada Striker |
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Ataque fuerte |
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Recuperarse al ser derribado |
En el suelo, |
Esquiva en guardia |
Durante bloqueo, / + (consume un stock) |
Guard Counter |
Durante bloqueo, (consume un stock) |
Modo Counter |
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Modo Armor |
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Bloqueo golpe alto |
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Bloqueo bajo |
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Bloqueo aéreo |
/ mientras saltamos |
Correr |
(mantener para seguir corriendo) |
Paso atrás |
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Salto pequeño |
Pulsar ligeramente / / |
Salto medio |
, pulsar ligeramente / / |
Salto grande |
, / / |
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Uno de los cambios más importantes que sufre la saga en esta entrega, es la inclusión del sistema conocido como Strikers. Un Striker es un luchador que servirá únicamente de apoyo en el combate, teniendo un número limitado de ocasiones en las que pueda hacerlo. De este modo, el clásico enfrentamiento de tres contra tres, que veíamos en las otras entregas, pasa a ser ahora luchas entre equipos formados por cuatro luchadores. Eso si, mientras que podemos escoger cada uno de los tres primeros luchadores, el cuarto nos vendrá dado por la máquina, teniendo un papel nada interactivo para el jugador.
Asimismo, se elimina la posibilidad de escoger entre los modos Advance y Max, vistos en los anteriores títulos. Recordamos que el modo Max, propia del sistema de juego en KOF 94 y 95, nos permitía cargar la barra de súpers a voluntad, mientras que el modo Advance, propio de KOF 97 y KOF '98, obligaba al jugador a golpear al enemigo ya fuese cuerpo a cuerpo o con magias, para rellenar poco a poco dicha barra. Aquí, únicamente podremos jugar en el modo Advance. Que no exista el modo Max queda en cierto modo compensado por el hecho de que se recargue la barra con mucha más facilidad, pero aún así no es suficiente.
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Como extensión y para compensar lo anterior, el juego incluye los modos Armor y Counter, para ampliar nuestras habilidades defensivas y ofensivas, respectivamente. Para activarlos, necesitaremos tres stocks de energía. Dichos stocks, dicho sea de paso, sirven para activar los Desperate Moves y Super Desperate Moves.
El Counter Mode hará que nuestro personaje parpadee en rojo durante unos segundos, y tendremos un temporizador en la parte inferior el cual mientras dure, no tendremos barra de poder y no podremos almacenar niveles de súpers, aunque podremos realizar movimientos como el Guard Cancel Attack y el Guard Cancel Slide. Infligiremos más daño, y podremos realizar todos los Desperate Moves que queramos, aunque no podremos realizar Super Desperate Moves. Podremos cancelar el Dodge Attack en cualquier tipo de movimiento, podremos interrumpir cualquier movimiento especial en un Super Desperation Move, aunque no todos los movimientos tendrán esta posibilidad.
El Armor Mode hará que parpadeemos en amarillo y también tendrá un temporizador que mostrará cuanto tiempo podremos disfrutar de sus ventajas. No dispondremos de la barra de súpers, y no podremos por lo tanto acumular energía. También infligiremos más daño con nuestros ataques, aunque menos que con el Counter Mode. Recibiremos menos daño, y podremos noquear a los rivales con un Dodge Attack. Además, si bloqueamos movimientos especiales o súpers, no recibiremos daño. Si estamos en mitad de un ataque, aunque recibamos daño, no se detendrá el mismo.
Una vez finalizado uno u otro modo, deberemos esperar unos 12 segundos hasta volver a utilizar la barra de energía de nuevo. En conjunto, estamos ante un lavado de cara de la anterior entrega, en un intento de cambiar la jugabilidad para ofrecer al público algo diferente.
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Hay una opinión generalizada acerca de este juego, y es que es más entretenido jugarlo en modo Vs, que no individualmente en modo historia. Sobre gustos no hay nada escrito, y no va a ser la excepción, al contrario. Pero lo que no se puede negar es que respecto a todas las entregas que recibió Neo Geo, KOF '99 es una clara alternativa a tener en cuenta si deseamos probar algo diferente que se salga de los cánones impuestos por KOF '96, KOF '97 o KOF '98. De hecho el apartado gráfico es lo único que en cierto modo sigue acorde a esos títulos.
Por lo tanto, tenemos una alternativa para poder jugar a un KOF con una jugabilidad muy diferente, cosa que a buen seguro hará que acudamos a él cada cierto tiempo.
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Lo Mejor |
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- Apartado gráfico y visual a la altura. |
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Lo Peor |
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- Los cambios en la jugabilidad se alejan bastante de los KOF más clásicos.
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Alternativas |
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Es el primero de los KOF con sabor a nueva escuela, con mucho cambio en el plano jugable. Si queremos seguir sobre esta base, disponemos sobretodo de los títulos KOF 2000 o 2001. Para jugadores con un gusto más clásico, los propios de la saga Orochi son los indicados (KOF '94 a '98). |
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Jugar como Kyo o Iori:
En la pantalla de selección de personajes, ir al Random Select, pulsar y mantener , y después pulsar:
- Kyo: , , , , ,
- Iori:
,, , , ,
Seleccionar la pose de victoria:
Pulsar inmediatamente tras la victoria, cualquiera de los cuatro botones. cada uno de ellos activa una postura diferente.
Ver el orden de personajes:
Mantener pulsado mientras seleccionamos el orden de luchadores para el combate. Podremos ver dicho orden en lugar de los típicos signos de interrogación.
Finales especiales:
Podemos desbloquear tres finales de equipo especiales:
- Ending del Kyo Team: desbloquear a Kyo y mantenerlo en nuestro equipo para poder acceder a dicho final. Es indiferente si hemos desbloqueado a Iori o no.
- Ending del Iori Team: desbloquear a Iori y mantenerlo en nuestro equipo para poder acceder a dicho final. Es indiferente si hemos desbloqueado a Kyo o no.
- Ending del Iori+Kyo Team: desbloquear a ambos y mantenerlos en el equipo para poder desbloquear este ending.
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