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The King of Fighters '95 |
Género |
Lucha |
Número de fases |
10 |
Niveles de dificultad AES |
4 |
Jugadores |
1 - 2 |
Continues AES |
4 |
Duración de la partida |
25 minutos |
Memory Card |
Sí |
Trucos |
Sí |
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Pocas veces ocurre que una secuela pueda llegar a eclipsar a su antecesor. Hay ejemplos claros en la historia de los videojuegos, con Capcom a la cabeza y su Street Fighter II, seguidos de Rockstar y su GTA III, etc. Son casos de juegos que afianzaron a sus respectivas franquicias, hasta tal punto que esas primeras partes acabaron cayendo en el olvido. Con The King of Fighters '95 ocurrió algo similar aunque no tan drástico. Mientras que su primera parte tuvo un merecido (aunque relativo) reconocimiento como juego de lucha 2D, esta segunda entrega provocaría el aumento de incondicionales hacia la franquicia, mejorando todos los aspectos aparecidos en aquella.
El sistema de juego es bien conocido. Luchas de equipos formados por tres luchadores, cuya plantilla iba a tener algunas nuevas e interesantes incorporaciones, encabezadas por Iori Yagami, que junto con Kyo Kusanagi, formarían uno de los duetos más carismáticos en la historia de la lucha 2D, equiparada a Ken y Ryu o Robert y Ryo. Estos son los luchadores:
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Ikari Warriors
Heidern, Ralf y Clark |
Psycho Soldiers
Athena Asamiya, Sie Kensou y Chin Gentsai |
Rival Team
Iori Yagami, Eichi Kisaragiy Billy Kane
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Art of Fighting/Kyokugen Team
Ryo Sakazaki, Robert Garcia y Takuma Sakazaki |
Hero/Esaka Team
Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido y Goro Daimon |
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Fatal Fury/Garou Densetsu Team
Terry Bogard, Andy Bogard y Joe Higashi |
Women Fighter Team
Yuri Sakazaki, Mai Shiranui y King |
South Korea/Tae Kwon Do Team
Kim Kaphwan, Chang Koehan y Choi Bounge |
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El acabado es soberbio. Los personajesestán tremendamente detallados y estilizados, con una cantidad de animaciones increíble en relación a otros títulos del catálogo, y prueba de ello es la fluidez con la que nuestros luchadores se mueven durante el combate. El tamaño y detalle de las magias que lanzaremos en los Super Desperate Moves o las secuencias introductorias, como la presentación de Iori Yagami o la invitación de Omega Rugal a diferentes luchadores para participar en el nuevo torneo, harán que la partida quede grabada en la retina del jugador desde su mismo comienzo.
Destaca también la belleza de los escenarios, más elaborados que en KOF '94, aunque evidentemente serían superados por sus futuras secuelas. Las localizaciones serán muy variadas entre si, de este modo podremos luchar en una zona marítima, en un restaurante o junto al mismísimo Neo Geo Land, esta última calificada hoy por hoy como una de las localizaciones más carismáticas en un juego de lucha 2D.
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Hay una ausencia total de ralentizaciones y tirones, incluso cuando coinciden los sprites de los luchadores y de sus magias. La intro por su parte, está muy conseguida y nos prepara para el torneo que está a punto de dar comienzo.
La calidad de las ilustraciones que acompañan a las pantallas de felicitación de victoria y endings o secuencias intermedias, (a veces realizados con los mismos sprites del juego), completan un apartado visual excelente.
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Se trata de un aspecto muy cuidado, puesto que mejora mucho la calidad vista en la entrega anterior. Los sonidos están mucho mejor grabados, son mucho más nítidos y tanto gritos como sonido de golpes etc, mostrarán una contundencia que no se pudo disfrutar en KOF '94. Las músicas por su parte son de una calidad excepcional, tanto es así, que incluso la versión CD incluye pistas cantadas con voces reales (escenario de Athena, ending de Athena) que sirven como prueba del mimo con el que trabajaron en esta edición.
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Acción |
Botón |
Puño débil |
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Patada débil |
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Puño fuerte |
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Patada fuerte |
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Esquiva lateral |
+ |
Ataque defensivo |
/ / /
(después de pulsar +) |
Ataque fuerte |
+ |
Activar Max |
+ |
Cargar |
+ + |
Asistencia
(durante mareo / agarre) |
+ + |
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Lo primero que destaca del título es la posibilidad de editar nuestro propio equipo, a diferencia de KOF '94 donde nos teníamos que conformar con los equipos por defecto. Por lo demás, el sistema sigue igual, con luchas entre equipos de tres.
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Cada personaje tendrá un repertorio de golpes más amplio (por ejemplo, la posibilidad de poder esquivar con pudiendo dar un golpe débil en mitad del movimiento, haciéndolo combinable), y además algunas combinaciones que antes eran difíciles de realizar, ahora mejoran sustancialmente para un control más intuitivo. Sin embargo, a pesar de que haya personajes a los que se les ha equilibrado el daño de sus golpes (como Kim y su patada en el aire), en general todos los golpes quitan demasiada barra de vida, con lo cual en muchas ocasiones veremos como, si fallamos nuestro ataque, el contraataque del rival puede dejarnos con la vida casi a cero. También se agradece la inclusión de los guard cancel, lo cual significa que se puede cancelar la guardia a un rival si ejecutamos un ataque especial.
Al igual que en la anterior entrega, deberemos cargar manualmente la barra de poder al pulsar los botones , aunque quedaremos a expensas de un ataque rival, debiendo realizarla con bastante cuidado. Una vez llena, comenzará a vaciarse lentamente, pudiendo hacer los DM. Cuando tengamos la barra de vida parpadeando en rojo, podremos realizar los Desperate Moves sin necesidad de recargar la barra manualmente. Si conseguimos tener la barra cargada, y además la barra de vida está en rojo, podremos realizar los Super Desperate Moves, el ataque más potente del juego.
La jugabilidad en general es excelente, aunque sigue más la linea vista en KOF '94, que no la que se dejaría ver a partir de KOF'96. En este sentido, los combos todavía son difíciles de realizar para el jugador poco experimentado, y sobretodo destaca la inclusión de movimientos tipo “cargar unos segundos - atacar”, además de la necesidad de cargar la barra de súpers manualmente. Todo ello hace que estemos ante una jugabilidad lenta en el desarrollo de las peleas, al menos más lenta que la que veríamos más tarde en títulos a partir de KOF '96. Es en definitiva un título al que se le han pulido multitud de detalles respecto al anterior, muy depurado y con un nivel visual y sonoro que alcanza grandes cotas de calidad, imprescindible para todo aquel aficionado a los juegos de lucha 2D.
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El componente rejugable dependerá de si somos partidarios del sistema de juego de la versión 95, con carga manual de supers, o bien la del 96 con niveles que se irán llenando a medida que transcurre el combate. La decisión es subjetiva, pues los fans del 96 critican a KOF'95 diciendo que posee diversos bugs en forma de combos con un daño desproporcionado, mientras que los fans del 95 critican la pérdida del espíritu original en KOF'96 al incluir la carga por niveles, y la modificación de algunos movimientos, como los de carrera.
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Lo Mejor |
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- Mantiene el estilo de lucha visto en KOF '94. |
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Lo Peor |
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- Los daños causados con cada golpe lo convierten en un título excesivamente injusto, no perdona el error.
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Alternativas |
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Es el último de los KOF con sabor a vieja escuela, de manera que lo más próximo a él es KOF 94. Obviando este título, debemos ir a títulos posteriores y de gran calidad, con KOF '96 o KOF '98 en cabeza. |
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