|
The King of Fighters 2001 |
Género |
Lucha |
Número de fases |
8 |
Niveles de dificultad AES |
8 |
Jugadores |
1 - 2 |
Continues AES |
4 |
Duración de la partida |
25 minutos |
Memory Card |
Sí |
Trucos |
Sí |
|
|
-
Tras el cierre de SNK “original”, muchos seguidores de la franquicia pensaron que probablemente la entrega del año 2000 iba a ser la última, pues era difícil que a priori, otra empresa pudiera recoger el testigo y seguir el trabajo con la calidad con la que hasta ahora estábamos acostumbrados. Sin embargo, para suerte de los aficionados, esto no fue así. Fue una desconocida empresa coreana llamada Eolith, la que acabaría programando el juego, pues en ese momento tenía los derechos de autor de la franquicia. Nada más saberse sobre su lanzamiento, los medios se apresuraron a comentar las excelencias técnicas que parecían incluso ser superiores a KOF 2000. Sin embargo, el juego acabaría por defraudar a propios y extraños.
|
|
-
La historia del juego prosigue tras los últimos acontecimientos de la saga anterior. Tras la destrucción del clon Zero y de su cañón, la organización NESTS acaba controlando totalmente el certamen The King of Fighters. K' y Máxima, enemigos declarados de la organización, sienten ahora más que nunca la amenaza de dicha organización, la cual hará todo lo posible para acabar con ellos.
Para evitar ser heridos, vuelven a contar con la inestimable ayuda de Kula Diamond, a la que dotan de toda clase de mejoras, formando esta vez equipo con Foxy y con la agente especial Angel. También cuenta con el proyecto más secreto y avanzado de la trama: K9999, mucho más fuerte y poderoso genéticamente que K'. Sin embargo la organización no verá en ellos una amenaza real, ya que en el caso de que sean los vencedores, se las tendrán que ver con el auténtico jefe de NESTS, un poderosísimo luchador llamado Igniz.
En definitiva, promete mucha diversión y variedad de personajes, no en vano vamos a disponer de nada menos que de 40 luchadores para elegir:
|
|
|
|
Ikari Warriors
Leona, Ralf, Clark y Heidern |
|
Japan Team
Kyo, Benimaru, Goro, Shingo
|
|
|
|
Art of Fighting/Kyokugen Team
Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Yuri Sakazaki y Takuma |
|
Hero Team
k', Maxima, Whip, Lin |
|
|
|
Fatal Fury/Garou Densetsu Team
Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi y Blue Mary |
|
South Korea/Tae Kwon Do Team
Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge y May Lee |
|
|
|
Psycho Soldiers
Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai y Bao |
|
Women Fighter Team
King, Mai, Hinako y Li Xiangfei |
|
|
|
NESTS Team
Kula, K9999, Foxy y Angel |
|
Iori Team
Iori Yagami, Vanessa, Ramon, Seth |
|
|
|
|
|
-
Nada más comenzar la intro, el juego empieza a ganar interés, pues apetece volver a controlar a personajes que no aparecían desde años atrás, como Heidern, así como nuevos luchadores como Angel o K9999. Es muy breve como las del resto de entregas, pero está muy bien hecha. Tras ello, en la pantalla de selección de personajes nos damos cuenta del primer gran cambio a nivel gráfico, ya que el estilo de dibujo es más cómico que no agresivo, como hasta ahora era lo habitual. El motivo del cambio no es otro que la participación del dibujante Nona en el proyecto, que recordemos que ya había trabajado para SNK en la saga Real Bout Fatal Fury. Sin duda un artista con un estilo muy particular que no todos comparten como apropiado para esta saga.
|
|
-
Los sprites que encontramos una vez estamos en el combate, son los mismos que los vistos en entregas anteriores. Excepto en el caso de personajes nuevos, no vamos a ver ningún sprite novedoso. En cuanto a los nuevos, nos encontramos con diseños realmente acertados, como los de los bosses o K9999 (este último basado en Tetsuo de Akira), y con otros realmente simples, caso de May Lee o Angel (para muchos un clon de Cristina Aguilera en el videoclip “Dirty”). Destacar el caso de K9999, el cual tuvo una acogida muy buena por parte de los fans, pero que por problemas de copyright (el brazo mutante o sus magias eran las mismas que las que se veían en la película), acabó desapareciendo de la saga, apareciendo únicamente en una conversión para PS2 y cuyo nombre cambiaría a Nameless.
Los decorados son la gran lacra gráfica de esta entrega. Si bien el hype inicial hacía pensar que nos encontraríamos con una evolución respecto a las anteriores entregas (recordemos que en revistas y medios especializados, se hizo hincapié en que la fase del circuito iba a tener muchas animaciones), finalmente fue todo lo contrario. Desde escenarios totalmente inanimados (la fase del circuito de hecho no muestra un solo coche en movimiento), hasta uso de colores un tanto extraños. Por lo menos se volvía a recuperar la presencia del público pendiente de las peleas, algo que en KOF 2000 había desaparecido, pero no fue suficiente para compensar el resto del apartado técnico, demasiado mediocre.
|
|
|
|
|
|
-
Tanto a nivel musical como de efectos, estamos ante la peor entrega de la saga. Por una parte, las melodías se han compuesto sin seguir las pautas de la saga, y realmente no consiguen trasmitir el ritmo de la lucha al jugador. Instrumentación poco común y acordes poco convincentes serán la tónica durante los combates. A pesar de que alguna melodía puede pasar por aceptable, el resto deja mucho que desear.
Los efectos son la gota que colma el vaso. La mayoría de ellos están reciclados de entregas anteriores, así que el luchador parece no haber evolucionado (sumado al uso de sprites igualmente reciclados). Para colmo, los nuevos sonidos pertenecientes a personajes nuevos tienen una calidad de grabación pésima, lo cual les otorgan un tono demasiado metálico como para parecer reales.
Como curiosidad, destacar que Nozomu Sasaki, actor que interpretó a Tetsuo en la película Akira, es quien dobla también a K9999.
|
|
|
|
|
|
|
-
La jugabilidad sigue siendo la clásica que encontramos en los títulos anteriores: Cuatro botones de ataque (puñetazo fuerte y flojo, patada fuerte y floja), movimientos de esquiva, agarres y lanzamientos, carrera, los tres tipos de salto típicos de la saga, Desperation Moves y Super Desperation Moves, contraataques, guard cancels... La base sigue siendo la habitual:
Acción |
Botón |
Puño débil |
|
Patada débil |
|
Puño fuerte |
|
Patada fuerte |
|
Ataque fuerte |
+ (en el aire) |
Evasión hacia delante |
+ |
Evasión hacia atrás |
, + |
Ataque Striker |
+ (quita una bara de poder) |
Guard Cancel hacia delante |
Mientras bloqueas, , + (quita una barra de poder) |
Guard Cancel hacia atrás |
Mientras bloqueas, , +(quita una barra de poder) |
Evitar caída |
Antes de tocar suelo, + |
Burla |
|
|
-
Sin embargo vamos a encontrarnos con algunas novedades en este apartado, siendo la más importante la que afecta al tipo de partida que vayamos a hacer. Si bien seguimos con el sistema de Strikers (luchadores de apoyo), eligiendo igualmente a cuatro luchadores, en esta ocasión tendremos la posibilidad de conceder un rol a cada personaje seleccionado, de manera que podamos hacer que algunos de ellos sean luchadores y otros strikers. Estas son las posibilidades:
- Cuatro personajes como luchadores. En este supuesto, infligiremos muy poco daño con sus golpes. Además solo dispondremos de un special, cuya barra será muy amplia y difícil de llenar. Nuestra capacidad de regeneración tras ganar un combate será escasa.
- Tres personajes como luchadores y uno como striker. Tan solo dispondremos de dos specials, y sacar un atacante consumirá uno de ellos. Es el sistema tradicional de strikers.
- Dos personajes como luchadores y dos como strikers. En este caso la capacidad física de los combatientes y su resistencia aumenta, así como su capacidad de recuperación tras ganar un combate. Los specials aumentan a 3 y la amplitud de la barra se reduce.
- Un luchador con tres strikers. Es el modo más jugable pero también el más arriesgado. El luchador contará con el máximo nivel de fuerza, resistencia y capacidad de recuperación, así como cuatro specials con una barra muy fácil de llenar
Este sistema está pensado para agradar tanto a “puristas” de la saga como a “newcomers”, aunque en la práctica lo que se consiguió fue que se desequilibraran los equipos en función de una u otra elección, y por lo tanto, no acabó de agradar al público.
|
|
-
Otra novedad de esta entrega es que elimina los modos “Counter” y “Armor” de KOF 99 y 2000, aunque para amenizar un poco más las partidas, quedan resquicios de esos estados. De este modo, ahora es posible cancelar algunos movimientos mediante la ejecución de specials, aunque eso si, dicha cancelación llevará consigo que se consuman dos barras de magia, una por el special y otra por la propia cancelación. Hay incluso algunos personajes, como Blue Mary o Yuri, que pueden cancelar un special con un super special.
En conjunto, la jugabilidad a pesar de no ser mala, no es todo lo buena como la que SNK nos tenía acostumbrados. Son demasiados los detalles a mejorar: las inútiles contras con specials, las proyecciones ahora evitables con un movimiento repetido “izquierda-derecha” y lanzamientos que casi no quitan vida, los rebotes en las paredes que dejan al luchador a merced de combos infinitos, la ejecución de specials imposibles de ejecutar (como los de Iori o Athena, esta última mediante combinación de botones), la mala IA, o el difícil manejo de algunos personajes, hacen de esta entrega un título con una jugabilidad muy limitada.
Por último, y relacionado con la IA, en el caso de los dos bosses del juego (Igniz y Zero), la partida se convierte en un verdadero sufrimiento, puesto que sus infinitos strikers y specials, hace que vencerlos sea muy difícil. Tan sólo será posible derrotarlos mediante técnicas de ataque aplicadas repetidamente al estilo Art of Fighting 2, pues su IA no está muy bien implementada.
|
|
|
|
|
|
-
-
Está claro que KOF 2001 no es ni mucho menos un título a la altura de la saga. La situación de partida ya era complicada, con una compañía de programación diferente, y un intento por evolucionar hacia un tipo de lucha novedoso. Una vez profundizamos en el apartado jugable (pasando por alto el mediocre apartado gráfico y sonoro), nos damos cuenta de que existen demasiados puntos en contra como para rejugar el título tan frecuentemente como lo haríamos con un KOF 95 o un KOF 99, por citar sólo dos ejemplos.
Hay aspectos muy interesantes, como la inclusión de algunos personajes carismáticos como K9999, o el novedoso sistema de strikers, pero no basta para paliar esos defectos, habiendo pues otras alternativas dentro de la saga mucho más adictivas.
|
|
|
|
|
|
|
Lo Mejor |
|
- El cambio del sistema de Strikers. |
|
|
Lo Peor |
|
- Los apartados gráfico, sonoro y jugable son muy mejorables.
|
|
Alternativas |
|
Cualquier otra entrega de la saga KOF nos agradará mucho más que esta, además del resto de juegos de lucha del catálogo, cada cual con sus características y peculiaridades. |
|
|
|
|
|
|
-
Pose de victoria:
Justo después de vencer al rival, pulsar alguno de los cuatro botones para realizar un pose de victoria determinado.
-
Finales alternativos:
Acabar el juego con al menos uno de los siguientes luchadores como integrantes de nuestro equipo: K', Maxima, Kula, Foxy, K9999 y Angel.
|