Entrevista a Shinya Morishita
(departamento de márqueting internacional de SNK-Playmore)
Realizada el 10 de septiembre de 2004, aparecida originalmente en http://www.kikizo.com/
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Shinya Morishita, de la sede de SNK en Osaka, nos habla de la actualidad de SNK, así como de algunas sorpresas para el Tokyo Game Show... incluyendo la PSP.
SNK ha recorrido un largo camino en los últimos años, habiendo conseguido recuperar toda su propia propiedad intelectual y estableciéndose en los mercados estadounidense y europeo. Y nunca ha habido un momento mejor para los fans de esta gran compañía japonesa arcade, la cual ha seguido lanzando juegos de sus principales franquicias, junto con otras creaciones en 3D tales como King of Fighters o Metal Slug, entre otros.
A continuación entrevistamos a Shinya Morishita, responsable en SNK del departamento de márqueting en el extranjero.
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Screenshots de King of Fighters: Millenium Impact.
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Muchas gracias por concedernos esta entrevista. ¿Podrías contarnos por qué los fans deberían mirar hacia SNK y su scene a partir de ahora?
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En términos de nuestros planes, vamos a continuar lanzando juegos arcade, en combinación con los videojuegos de consumo y nuevas versiones de productos para el mercado de ultramar. Y por otra parte, estamos desarrollando nuevos títulos con gráficos en 3D, sobretodo para el lado del consumo, (el primero es The King of Fighters: Maximum Impact).
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¿Podría decirse que la franquicia The King of Fighters goza de buena salud en estos momentos? |
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● ¿Las 3D son algo que SNK quiere hacer, o siente que debe hacerlo? |
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SNK es famosa básicamente por sus juegos en 2D, y nuestros fans esperan que sigan habiendo lanzamientos en 2D. Pero las 3D son muy importantes también. De modo que continuaremos lanzando juegos en 2D, pero por otro lado, queremos entrar en el nuevo mercado de consumo, y para conseguirlo sabemos que necesitamos un título con gráficos en 3D.
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¿También ofrecer juegos a los hardcore gamers del mercado de consolas? |
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¿Y cómo están respondiendo los fans con juegos como Maximum Impact, en relación a otros nuevos títulos como SVC Chaos? |
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Bueno, ¡hay muchas opiniones por parte de los fans! Los fans tradicionales odian nuestro King of Fighters en 3D, pero también dicen que gráficamente tiene un aspecto verdaderamente formidable, esperando una calidad similar cuando lancemos esos juegos.
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¿Qué hay del nuevo proyecto con la PSP? ¿podrías decirnos algo al respecto? |
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¿Cómo ha sido vuestra experiencia con la PSP hasta ahora? |
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¿Y es la Nintendo DS algo en lo que SNK está interesado? |
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¿Pero vais a tener títulos para ambas máquinas una vez que sean lanzadas a final de año en Japón?
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Genial, ¿cuándo van a poder los fans saber más acerca de estos títulos para la portátil? |
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¡Sólo faltan unas pocas semanas! |
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La piratería ha sido un problema en la agenda de SNK últimamente, ¿hacia dónde nos dirige este problema? ¿va a empeorar? |
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Estamos realmente afectados en la parte arcade, es una de las razones por las que hemos dejado de desarrollar para este sector; seguimos lanzando juegos arcade, pero no para nuestros sistemas (estamos creando juegos para la Atomiswave de Sammy). Solíamos lanzar juegos utilizando nuestro sistema MVS, pero en cuanto lo lanzábamos al mercado, sólo una semana después las copias piratas inundaban el mercado.
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¿En qué lugar el problema es más acuciante? |
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SNK vs Capcom: SVC Chaos.
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Si, ¿qué es lo que hace que la tasa de piratería sea mayor en el mercado chino? |
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Han ocurrido bastantes fusiones en Japón, como Sammy y Sega. ¿Cómo ve SNK dichos movimientos? ¿consideráis seguir esos mismos pasos? |
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Bien, acabamos de empezar en el mercado de consumo por nuestra cuenta primero en EEUU y ahora en Europa, así que de momento, tenemos suficientes equipos de desarrollo y productos propios. La fusión no es algo que nos interese ahora mismo. Pero hemos encontrados nuevos socios tales como Ignition Entertainment para el mercado europeo; tienen suficientes conocimientos sobre nuestros juegos, y una buena reputación en el mercado. En realidad, tras el E3 hablamos con un montón de editores acerca del mercado europeo, y elegimos a Ignition como nuestro socio.
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¿Qué hay en cuanto al outsourcing? Varias compañías están subcontratando de cada vez más proyectos de su propiedad intelectual a desarrolladores externos. ¿Es algo que podría aplicarse en SNK? |
Es bastante complicado decidir a quién subcontratar. Pero como casi todos nuestros títulos son conversiones arcade, los costes de desarrollo no suben demasiado; no necesitamos realmente subcontratar para reducir riesgos ya que el riesgo es en cualquier caso pequeño. Los títulos en 3D son más caros pero estamos planificando sacar cada año tan sólo uno o dos de esos juegos. |
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¿De modo que hay otros títulos originales para consola a la vista? ¿un Metal Slug en 3D, quizás? |
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Un montón de gente pregunta por un Metal Slug en 3D, sobretodo cuando ven nuestro King of Fighters en 3D. Pero no puedo decir nada acerca de eso ahora, quizás cuando estéis en el TGS, podréis ver un montón de cosas allí...
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Así que si vamos allí, ¿se podrá jugar al Metal Slug en 3D? |
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¡Emocionante! ¿Qué hay del problema de SNK y sus lanzamientos en el mercado estadounidense, respecto a SCEA? |
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¿Pero significa que algunos juegos no pueden ser lanzados? ¿o estáis pensando la manera de hacer que se puedan poner a la venta? |
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Todo lo que puedo decir es que seguimos negociando con SCEA acerca de muchos títulos. Algunos saldrán en un pack, pero en cuanto a si podemos o no lanzar los títulos 2D individualmente, es lo que se está negociando. Para ser honesto, si no hay ninguna posibilidad, no nos importa sacar juegos combinados para Sony, ya que tienen un gran mercado.
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The King of Fighters: Maximum Impact.
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¿Qué hace que los fans de SNK sean de los más pasionales en cuanto a videojuegos se refiere? |
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(risas) Estamos lanzando juegos en 2D, como los títulos de The King of Fighters desde el 94, creo de verdad que somos buenos con las 2D, y los fans nos dicen que es lo que a ellos les gusta. Y también afortunadamente, nos dicen que les encantan los personajes, especialmente los de la franquicia The King of Fighters.
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Desde el punto de vista de SNK, ¿qué opinas de que fabrique un nuevo hardware para consola en los próximos años? |
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Es difícil decir dónde estaremos de aquí a 5 años, pero creo que el negocio de los videojuegos seguirá creciendo rápidamente en cuanto Sony y Microsoft lancen nuevo hardware, pero los desarrolladores también necesitarán crecer como resultado de esto... Mucha gente decía hace cinco años que los juegos eran muy complejos, y ahora vuelve a ser un argumento común, creo que simplemente seguirán haciéndose cada vez más complejos.
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De modo que entendemos que estáis trabajando en nuevas entregas de franquicias ya creadas, pero, ¿estáis trabajando en alguna franquicia totalmente nueva? |
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Es una buena pregunta, estamos empezando a entender que así como nos centramos en títulos de antiguas franquicias (supongo que he mencionado Metal Slug, así como King of Fighters), ahora estamos tratando de crear algunos títulos de nuevas franquicias. Uno de esos títulos es Neo Geo Battle Coliseum. Este arcade sale al mercado arcade a finales de año, en Atomiswave, y es en parte un nuevo concepto de juego de lucha en 2D, incluyendo personajes de Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Shodown, World Heroes y Metal Slug. Creo que a este juego le seguirán secuelas, convirtiéndose en franquicia.
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Es estupendo ver que un desarrollador traiga nuevos juegos en 2D. |
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Screenshots de Neo Geo Battle Coliseum.
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Mientras que los juegos de azar, de premios y pachinko parecen dar cantidades ingentes de dinero, los centros arcade tradicionales de cada vez lo tienen más complicado para ser competitivos. ¿Cómo crees que van a poder sobrevivir? |
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Es muy difícil sobrevivir en el negocio arcade, no sólo para SNK, un montón de fabricantes arcade están dejando de lanzar títulos arcade. Es la razón por la que estamos empezando a estar más involucrados en el mercado de consumo en estos momentos. Pero seguiremos sacando juegos para los recreativos mientras haya demanda en el mercado. Pero entendemos que al mismo tiempo, si no hay más demanda o si deja de ser rentable, entonces nuevamente tendremos que cambiar nuestro concepto.
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La industria arcade ¿seguirá en declive, o crees que mejorará? |
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En mi opinión, creo que seguirá pasando por más dificultades. Ya no hay suficientes nuevos fabricantes lanzando novedades. No creo que la clientela en Japón quiera gastar su dinero en videojuegos tanto como en máquinas de azar por ejemplo, con lo cual es difícil invertir en juegos arcade. Quizás hace 10 años la gente fuera a los salones recreativos para entretenerse, pero ahora hay muchas más opciones de entretenimiento que antes, incluso en sus teléfonos móviles. Además el juego online es una gran razón.
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Me parece increíble que esa sea la situación que describes, teniendo en cuenta la cantidad de jugadores que encontramos en los salones arcade de Japón, jugando en cada una de las máquinas. Los recreativos parecen ser mucho más populares que en Europa o en EEUU... |
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Pero aún así, muchos clientes se sienten atraídos por las máquinas de azar, y así sucesivamente. Los fabricantes lo reconocen, y es por eso que para seguir operando, están cambiando su concepto, instalando menos máquinas arcade que de azar. Creo que ocurrirá lo mismo en el extranjero.
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Parece que SNK está llevando a cabo algunas buenas decisiones. De nuevo, gracias por tu tiempo, esperamos lo mejor para SNK.
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Bonus: Entrevista a Takeshi Kimura
(departamento de márqueting internacional de SNK-Playmore)
Realizada el 17 de noviembre de 2005. Fuente: http://www.gamasutra.com/
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Para SNK, ¿Qué tiene de interesante el mercado asiático más allá de las fronteras de Japón? |
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Realmente, el mercado asiático tiene muchísimos fans de King of Fighters, y hemos ido construyendo un mercado allí desde los días del arcade. En China por ejemplo, si vas a muchos arcades te encontrarás con que sobre el 70% son juegos de SNK. Así que desde que hemos estado haciendo las cosas bien allí, tenemos a un montón de aficionados que están esperando para juegos de consumo. Queremos ir a por todas en Asia.
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El mercado online es bastante grande en China, tenéis planeado entrar en ese mercado? |
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Sabemos que el mercado online está creciendo muy rápido, nos gustaría hacer algo allí en un futuro, pero es que de momento tan sólo estamos en la fase de planificación, y no se seguro si vamos a entrar en ese mercado o no. Estamos haciendo investigaciones del mercado en estos momentos.
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¿Llegaríais a considerar el editar trabajos de fabricantes de videojuegos de China, para el mercado japonés u occidental? IGS sobretodo, pues parece tener un estilo muy similar al de SNK. |
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Muchos desarrolladores están subcontratando dicha actividad en el extranjero. Con ese interés por el mercado asiático, ¿SNK llegaría a considerar eso? |
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¿Tenéis planeado fabricar juegos específicamente para el mercado asiático? |
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Nos gustaría hacerlo en algún momento, pero ahora mismo a los aficionados asiáticos les gustan los productos y la cultura japonesa. Quieren tener las artes en japonés, el manual en japonés, quieren que todo sea en japonés, o con un estilo japonés. Japón es muy popular en China, y justo ahora parece que no quieren otra cosa.
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¿Vais a traer conexión online para consolas en Asia, tal y como habéis hecho en Japón y en EEUU? |
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Para PS2 en Japón, utilizamos el sistema KDDI para la distribución online. Así que para Asia, básicamente estamos esperando a que se extienda, y no van a haber más iniciativas. Por desgracia, el único país en Asia que usa esta red es Corea, y todavía no nos hemos expandido allí. Es verdad que la demanda online es muy fuerte, y ya lo estamos haciendo offline en Asia... sabemos que los fans nos están esperando.
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