ENTREVISTA A LOS DESARROLLADORES DE
SAMURAI SHODOWN

No es ningún secreto que las etapas de desarrollo de los juegos de SNK, siempre estuvieron inmersas en el más absoluto secreto. Samurai Shodown no fue una excepción, y mientras equipos como el AM2 de Sega mantenía un alto nivel de información hacia sus fans durante los 90 (mostrando las últimas novedades en sus títulos, los avances en forma de demos presentadas al público etc), el equipo de desarrollo de Samurai Shodown siempre se mantuvo en silencio y de hecho, los fans más acérrimos de la saga que buscaban cualquier dato extra, se tuvieron que conformar con Shinkiro como la única figura visible en el desarrollo del juego.

La siguiente entrevista fue realizada durante el Tokyo Game Show de 2016 a Yasushi Adachi, planificador y creador original de la franquicia, así como productor y director de la misma. Acompañó a SNK durante todos los años en los que la saga se mantuvo viva hasta la era Playmore. Participan también el diseñador de escenarios Tomoki Fukui y el compositor Norio Tate. Mientras que Tate es un músico y compositor independiente, Adachi es el CEO de una pequeña pero exitosa compañía llamada Engines, la cual a modo de third-party, desarrolla juegos para una gran variedad de clientes. Se habla de hecho de su implicación en Marvel vs Capcom 3. Fukui también trabaja en Engines, continuando su relación de amistad con su antiguo jefe en SNK. (Entrevista traducida de https://www.polygon.com/)

 


Yasushi Adachi


Tomoki Fukui


Norio Tate

 

Samurai Shodown es una de las franquicias de lucha más icónicas. Los personajes son memorables, y el sistema de lucha está realmente pulido. ¿El objetivo inicial fue hacer un juego al estilo Street Fighter, pero con el uso de armas?

  • (Yasushi Adachi) Probablemente sea el único de SNK que sabe esto, pero la idea original era hacer un juego de acción con varios monstruos. Relacionado con este concepto inicial, el “superviviente” de esos monstruos fue Genan.

 

¿Por qué cambiaste el diseño?

  • (Y.A.) Cuando estaba creando el concepto para el juego de monstruos, estaba pensando qué podía venderse a un público a nivel global. Al final sentí que un juego de lucha con ninjas y samurais, con representación de distintos personajes japoneses, podría ser mejor que simples monstruos, así que cambié el concepto inicial de acuerdo a esto.

De modo que cuando estuviste pensando sobre un juego de lucha de monstruos, ¿estabas pensando en un beat-em'up con scroll lateral del estilo Double Dragon o Street s of Rage?

(Y.A.) ¡Si! Exacto. Eres muy listo.

Sólo para asegurarme, ¿Samurai Shodown originalmente iba a ser un juego de acción de monstruos, de scroll lateral tipo Double Dragon y donde Genan iba a ser el personaje principal?

(Y.A.) No, inicialmente había un montón de monstruos diferentes. Genan era tan sólo uno de muchos.

 

Pero ¿él fue el único en mantenerse desde el concepto de ese juego original, hasta lo que finalmente conocimos como Samurai Shodown?

  • (Y.A.) Si. Soy un gran fan de la idea de “manos de tijera”, y la inspiración para las manos de Genan vino de esto. Es un personaje muy importante para mi.

 

En ese juego conceptual, ¿Genan iba a ser uno de los personajes jugables? ¿o iba a ser uno de los monstruos a los que atacar?

  • (Y.A.) Iba a ser un héroe. Me encantan los héroes oscuros.

 

Has comentado que estuvo inspirado en “manos de tijeras”. ¿Te refieres a Eduardo Manostijeras, o a Freddy de Pesadilla en Elm Street?

  • (Y.A.) En Eduardo Manostijeras, de Tim Burton.

¿Y por qué le convertiste en un jorobado verde, en lugar de hacer a alguien apuesto como Johnny Deep?

(Y.A.) Creo que vas a estar de acuerdo conmigo en esto, pero es que Genan es más apuesto que Johnny Deep (risas).

Estoy de acuerdo contigo. Es más apuesto que el actor.

(Y.A.) Debido a esto, te daré una hora adicional para hacer la entrevista.




PROFUNDIZANDO UN POCO MÁS

 

De acuerdo. Así que Fatal Fury fue el Street Fighter equivalente en SNK, con combates de puños y patadas, pero Samurai Shodown se basó en lucha con armas. ¿Por qué elegiste esta opción?

  • (Y.A.) Queríamos ilustrar el horror de la lucha con armas, el impacto de luchar con una espada en un juego. De ahí se explica por qué el daño al ser cortado por la espada de Haohmaru, es tan significativo en el juego. El jugador pierde casi la mitad de la barra de vida cuando es cortado por la espada. Hubo muchas críticas internas que buscaban recortar bastante ese daño con un sólo ataque. Los directivos de SNK dijeron que esta idea debía ser cambiada, pero yo pensaba que era muy interesante tener a los jugadores bajo el riesgo y el miedo de luchar con armas y sentir la fuerza destructiva de la espada, de modo que ignoré esas directrices y me mantuve en mi decisión.

 

Realmente tiene sentido perder esa gran cantidad de vida. Si alguien mañana me golpea con una espada samurai, puedo decirte en confianza que mi barra de vida personal va a bajar por lo menos la mitad.

  • (Y.A.) Cierto, pero es probable que no ocurriera eso en la industria actual. Como sabes, los desarrolladores actuales crean el juego, pero después la división QA (de calidad) es quien ajusta el juego a los estudios de mercado y a grupos de público más concretos. Los equipos de desarrollo hoy en día han de tener en cuenta los estudios de mercado cuando finalizan un juego. No podemos hacer un juego si resulta inconsistente o desequilibrado en la distribución de daño. Básicamente, esa decisión fue controvertida y probablemente no pasaría hoy.

Hay algo especial en esos primeros días de desarrollo de un juego, donde puedes disponer de esa pureza en los diseños, antes de ser moldeada para esos grupos concretos o esos estudios de mercado, ¿verdad?

(Y.A.) La industria estaba creciendo y había un montón de libertad para los desarrolladores. Fue una época divertida y muy emocionante.

En cuanto al feedback, ¿Te basaste de algún modo en los recreativos?

(Y.A.) Fundamentalmente si. Observábamos y grabábamos a gente jugando al juego en los arcades, y después lo llevábamos a la oficina y analizábamos las imágenes. Pero honestamente no me importaba.

 

Muy honesto... El juego por supuesto se basó en la era feudal japonesa, en el momento en el que se empezaba a interactuar con extranjeros, de ahí el personaje francés etc. ¿Cuál fue el planteamiento general de Samurai Shodown en ese sentido?

  • (Tomoki Fukui) Adachi se encargó de la dirección creativa, de modo que nos podía dar más detalles sobre el diseño en general, pero su trabajo se basaba en crear localizaciones que pudieran gustar en el mercado extranjero. Al crear personajes japoneses y extranjeros, esperábamos que el juego gustase al público a nivel global. Los escenarios se basaron en los personajes, por ejemplo Charlotte es una caballero francesa, de manera que diseñamos su escenario dentro de un palacio francés.

 

¿Existen detalles en los backgrounds que sean especiales para ti?

  • (T.F.) En la stage de Nakoruru hay un montón de animales diferentes en el escenario, y entre ellos hay un mono. Nakoruru es de Hokkaido, pero resultó que no hay monos en Hokkaido. No lo sabía y puse el mono allí, y tras lanzar el juego nos encontramos con fans que preguntaban por qué lo habíamos puesto allí. Tenía que responder, de manera que les dije que era así porque Nakoruru es muy popular entre los animales, de modo que los monos salvajes habían atravesado el estrecho de Tsugaru para apoyarla (risas).

 

La línea temporal de la saga va saltando aquí y allí. Por ejemplo, el primer Samurai Shodown es en realidad la segunda parte en la línea cronológica, mientras que Samurai Shodown 2 es la quinta parte en realidad, etc. ¿Tuvisteis que hacer algunos ajustes basados en las fechas de las ambientaciones?

  • (T.F.) Recuerdo que Adachi nos recordaba regularmente que teníamos que ir con cuidado a la hora de mantener cierto sentido de la realidad en el título, especialmente con los personajes como Jubei Yagyu o el jefe Shiro Amakusa, así como otros personajes basados en personajes reales. Queríamos asegurarnos de que el juego no fuese fantasioso en su totalidad, de modo que incluimos situaciones y personajes reales. Así que no estábamos demasiado preocupados por la línea temporal de la saga, sino por reproducir el marco en la vida real que rodeó a los personajes reales, así como en mantener una continuidad lógica entre los juegos, más que tener juegos independientes o que no guardasen relación.

 

¿Qué recuerdos destacados tienes de la saga, más allá de los escenarios o del desarrollo?


(T.F.) Tengo una historia que es bastante popular cuando me preguntan acerca de Samurai Shodown. Hay una barra de poder en el juego, llamada “Ikari Gauge”, conocida como “Rage Gauge” en occidente. Es básicamente una sub-barra, y creo que Samurai Shodown fue el primer juego de lucha en tenerla. A Adachi se le ocurrió la idea, pero la inspiración para la Ikari Gauge vino cuando el equipo de desarrollo estaba jugando a Street Fighter II, buscando inspiración. Adachi y yo estábamos jugando uno contra otro, y le frustré porque le gané. Se enfadó tanto que se quedó en silencio durante un minuto. De pronto, se levantó y gritó ¡Ikari Gauge! De modo que el concepto de esa barra fue como esa frustración y rabia que los jugadores sienten cuando pierden un combate, y lo incorporamos al juego. Eso fue lo que nos inspiró para hacer la barra Ikari.

 

De modo que todo el mundo podría agradecerle indirectamente a Street Fighter por eso.

  • (T.F.) Si, eso es.

 

Tal y como habéis dicho antes, había una rivalidad entre SNK y Capcom. Debido al hardware CPS-2 de Capcom y Neo Geo de SNK, ¿la tecnología era tomada como un factor que limitaba el desarrollo de los juegos? ¿Sentíais algún tipo de sentimiento destacable o frustración hacia el hardware?

  • (Y.A.) Los ingenieros se sentían frustrados, si. (Se gira hacia Tate) ¿Qué hay de los ingenieros de sonido?

    (Norio Tate) Realmente no. No sentimos que hubiesen limitaciones para crear los sonidos que deseábamos. Lo tengo menos en cuenta que hacia el hardware doméstico.

    (Y.A.) Si, al mismo tiempo, el sistema doméstico tenía más limitaciones que el arcade.

    (N.T.) Pero si sólo comparamos el CPS-2 y Neo Geo, no, no sentimos estar limitados en nuestra habilidad para crear los sonidos necesarios para el juego.

 

A lo largo de la historia de SNK, hasta el momento en el que SNK comenzó a volcarse en la creación de juegos específicos para PS1, Sega Saturn etc, la compañía básicamente estaba muy ligada al hardware Neo Geo. Neo Geo nunca llegó a evolucionar, mientras que el resto de la industria si lo hizo.

  • (Y.A.) Éramos jóvenes y estúpidos en ese entonces, de modo que no pensábamos las cosas en esos términos. Pero echando la vista atrás, existen dos cosas positivas que salieron de eso. Una es que trabajar bajo esas limitaciones nos obligaba a ser creativos, y nos empujaba a pensar en nuevas vías para hacer el juego divertido y entretenido para los jugadores. Probablemente no se nos habría ocurrido algunas de las cosas que hicimos si no hubiese habido limitaciones de capacidad del hardware. En segundo lugar, debido a que estuvimos obligados a maximizar nuestra creatividad mientras trabajamos bajo esas limitaciones, cuando la industria cambió hacia la creación de juegos para móviles los cuales tenían muchas limitaciones, nuestros ingenieros estaban preparados y cómodos trabajando bajo ese tipo de límites.




MÚSICA Y SONIDO

 

Hablando de las ajustadas especificaciones técnicas, centrémonos en el trabajo de Tate en la saga. ¿Debo suponer que estuviste al mando en la creación de los efectos sonoros, además de las músicas?

  • (N.T.) Si.

 

¿Cómo fue trabajar con las capacidades de audio de Neo Geo?

  • (N.T.) Durante el desarrollo del primer Samurai Shodown, en comparación con la competencia, nuestro sistema utilizado en el formato de audio PCM (Pulse-Code Modulation) era superior. Comparado con lo que se puede hacer ahora, existen limitaciones, pero usando el formato PCM fuimos capaces de producir y crear efectos de sonido de alta calidad para nuestros juegos.

    Por ejemplo, si cogemos los efectos de sonido de daño, un solo personaje tenía asignados 10 sonidos diferentes cuando era golpeado. Cuando estábamos haciendo el primer Samurai Shodown, nuestro objetivo fue cómo hacer esos efectos lo más realistas posible. Los juegos hasta ese momento estaban limitados a unos pocos sonidos obvios, tipo “argggh” o “gwaaa”. Fuimos capaces de añadir más efectos sutiles, como grandes suspiros o respiración entre ataques. Los programamos para que sonaran al azar en los combates, lo cual hacía al juego mucho más realista. Así mismo, para los efectos en los ataques, pudimos añadir múltiples y consecutivos sonidos durante la secuencia de ataques, lo cual hacía los combates mucho más realistas. Realmente podíamos probar nuevas cosas con Neo Geo.

 

Durante esos días, cuando el desarrollo era menos sofisticado, y no disponías de grandes estrellas de Hollywood para hacer las voces en tus juegos, a menudo utilizabas a la secretaria de la oficina para hacer la voz de un personaje, y un diseñador hacía la voz de otro personaje, etc. ¿Quién fue el reparto para las voces en Samurai Shodown?

  • (N.T.) Para proyectos anteriores a Samurai Shodown, recuerdo haber utilizado a miembros del personal para hacer las grabaciones de voces. Una vez yo mismo hice la voz para un monstruo. Pero para Samurai Shodown utilizamos mejores actores de voz para todos los personajes. Vinieron al estudio de grabación y yo les daba las directrices en cuanto a los diferentes sonidos que necesitábamos.

 

¿Hay alguna historia interesante detrás de las sesiones de grabación?

  • (N.T.) Fue tan sólo durante un periodo corto de tiempo, pero en realidad una vez aspiré a ser actor, de manera que soy bastante peculiar cuando toca actuar. Si sentía que el actor no lo hacía del todo correcto, entraba en el estudio y actuaba exactamente como quería que fuese el sonido.

    (Y.A.) Vaya cosa más rara (risas).

    (N.T.) (Risas).

 

Así pues la banda sonora utiliza muchos instrumentos tradicionales japoneses como el shamisen, el koto o el taiko. Las bandas sonoras venideras incluirían además algo de enka en ellas. Obviamente, es algo que vale la pena teniendo en cuenta el nombre, Samurai Shodown. Pero, desde que tuvisteis el objetivo de llegar al público global, ¿os preocupó que la música no fuese apreciada en el extranjero?

Adachi menciona los cuatro juegos que le inspiraron durante el desarrollo de Samurai Shodown:

a) Street Fighter II: “por el manejo del sistema de colisiones”.

b) Mortal Kombat: “Por la ambientación en un combate serio”.

c) KLAX: “Me gustaban los efectos y el impacto de los golpes”.

d) Dragon Spirit: “La inspiración para el título en japonés, Samurai Spirits”.

  • (N.T.) Mmmmmm. Debemos haber sido estúpidos (risas). No nos planteamos realmente el riesgo de la reacción que el público podría tener hacia el uso de instrumentos musicales japoneses en la música. Queríamos intentar hacer algo divertido que no hubiera sido hecho antes, algo que encajara con la intensidad de Samurai Shodown y que transmitiera ese sentido artístico japonés. Sólo me preocupaba cómo poder trasladar esas cosas al juego.

  • (Y.A.) Recuerdo que me sorprendió y felicité a Tate en un momento en el que tomó la decisión de no utilizar sonido en una escena, omitir totalmente el sonido y la música. Me hizo realmente feliz.

 

Adachi, significa que dejaste a Tate decidir completamente la dirección musical del juego?

  • (Y.A.) Por supuesto que hablábamos de la dirección general, y cuando hubieran aspectos en los que me sintiera fuertemente seguro acerca de una determinada cosa, le pediría hacer algunos ajustes. Pero en general es muy talentoso tanto en el sentido musical como sonoro, de modo que le dí bastante libertad.

Tate, ¿tenías una gran experiencia en los efectos de sonido y la música tradicional japonesa, o tuviste que aprender para el juego?

(N.T.) Estudié música japonesa tras comenzar a trabajar en Samurai Shodown. No tenía ninguna experiencia anterior.

           

 

¿Qué canciones de la saga Samurai Shodown y en las cuales trabajaste, son tus favoritas?

  • (N.T.) Personalmente me gusta la música de Samurai Shodown 3. En especial la música de Basara Kubikiri. Siento que la música se ajusta bien a la locura del personaje, así como con el color del background en la fase en la que la canción es utilizada. Las primeras canciones que escribí para Samurai Shodown fueron las de Haohmaru y Ukyo Tachibana. Es en realidad la misma canción. Los personajes eran originalmente los dos protagonistas del juego, y representaban una especie del ying y el yang en Samurai Shodown. En lugar de destacar a ambos y distinguirlos del resto, usé la misma melodía. Haohmaru tiene la misma melodía con un shamisen y percusión agresivos, pero la de Ukyo, en contraste, es mucho más tranquila. La música refleja el contraste de sus personalidades.

    Otra pareja que comparte la misma canción usando el mismo concepto son Hattori Hanzo y Galford: el ninja japonés contra el ninja extranjero. Los sonidos de la canción de Hattori Hanzo son muy japoneses, mientras que para Galford dispuse de una melodía que sonase como una canción de rock and roll.

 

Es genial que la música tuviera ese nivel de profundidad. En cuanto a los efectos de sonido, siempre me intereso por saber qué utiliza la gente para crear ciertos sonidos. En lo relativo a los choques, Samurai Shodown tiene muchas armas variadas en cuanto a forma, materiales y tamaños. Siempre pienso en el diseñador de sonidos de Star Wars, Ben Burtt, quien hizo cosas muy innovadoras, como aplastar sandías y ralentizar el audio o aumentar la velocidad para crear diferentes sonidos. ¿Cómo creasteis el sonido para los efectos de las armas?

  • (N.T.) Hicimos de todo. Por ejemplo, para el sonido de las espadas rechinando juntas, utilizamos el fregadero de la oficina y una variedad de objetos metálicos, restregándolos unos contra otros. Esta técnica es muy utilizada en Japón: cogimos el sonido de col siendo cortada, y lo modificamos para crear el sonido de una espada atravesando carne.

 

Nunca les distes espadas japonesas a dos actores para que se despedazaran entre ellos, ¿verdad?

  • (N.T.) (Risas). No, nunca hicimos eso. Pero una vez, cuando estábamos grabando efectos de voces, estábamos tratando de animar al actor a darnos reacciones realistas al ser cortado por una espada. Le pedí al actor para hacer consecutivos efectos de sonido verbales siendo atacado, fuese lo que fuese lo que le viniera a la mente mientras pudiera hacerlo. El actor de voz era bastante joven y se lo tomó muy seriamente, pero siempre acababa creando sonidos de vómito. Llegó al punto en el que le dejamos un cubo junto a él, por si acaso vomitaba de verdad.

 

¿Hay algo que hubieses hecho de forma diferente sabiendo lo que sabes ahora?

  • (N.T.) Si tuviéramos que rehacerlo todo con las capacidades que tenemos hoy en día, hubiese sido un proceso diferente por completo. Hubiera tenido calidad Blu-ray

    (Y.A.) Les habrías dado una espada japonesa de verdad para luchar, ¿verdad?

 

¿Estás interesado en hacer algo parecido a lo que Nobuo Uematsu hace con Final Fantasy, e ir de gira con una banda o una orquesta para hacer conciertos con vuestras composiciones? Podría ser el Samurai Shodown Show.

  • (N.T.) Conozco a alguien que toca canciones de Samurai Shodown en conciertos...

    (Y.A.) Lanzamos una versión de la música en CD, tocada por una orquesta. SNK también lanzó al mercado un álbum así para Fatal Fury.

    (N.T.) Incluyendo la versión Symphony, se han lanzado tres CD de Samurai Shodown. Un álbum de cada uno de los tres títulos diferentes.




EL EQUIPO

 

Saltando a otros temas, al menos en occidente nunca hubo mucha información acerca del equipo de desarrollo de Samurai Shodown, mientras que algún otro equipo alcanzó cierta fama con el paso de los años. ¿El equipo de desarrollo tenía un nombre?

  • (Y.A.) Si, éramos llamados los “Samurai gumi” (gumi significa Equipo, en japonés), y fuimos muy probablemente el primer equipo de desarrollo en tener web propia oficial.

 

¿Todavía existe?

  • (Y.A.) Creo que el sitio sigue todavía por ahí. Creo que si buscas bajo “samurai gumi” en caracteres kanji... realmente... (lo comprueba online) Si, todavía existe.

 

Uau. Todavía sigue. La web original del equipo de desarrollo de Samurai Shodown. ¿Era utilizada para compartir información con los fans?

  • (Y.A.) Posteaba tiras cómicas y cosas así. Era algo no oficial, no tenía el permiso de SNK.

 

Menuda sorpresa. ¿No te metiste en ningún problema?

  • (Y.A.) No creo que ellos conocieran la web en un principio (risas).



Versión japonesa de la web del equipo desarrollador de Samurai Shodown.





Versión inglesa de la web del equipo desarrollador de Samurai Shodown.


 

Eso es genial, porque los desarrolladores japoneses normalmente no suelen hacer nada que la compañía no apruebe primero.

  • (Y.A.) No escucho lo que la demás gente dice (risas). Me hice diseñador de videojuegos para evitar ser un hombre de empresa, así que trato de hacer lo que los hombres de negocios no hacen.

 

Eres un RocknRolla.

  • (Y.A.) Añade esto a la entrevista.

 

¿Cómo de grande era el equipo Samurai gumi? ¿Creció significativamente entre Samurai Shodown 1 y 3?

  • (Y.A.) El primer equipo constaba más o menos de 20 personas. Más tarde el Samurai gumi fue de unas 50 personas.

 

¿Había algún tipo de rivalidad entre el Samurai gumi y algún otro equipo de desarrollo de la propia SNK?

  • (Y.A.) Personalmente no tuve ningún rival. Pero existe un cierto sentido de la competitividad o tensión entre los equipos. Y como nota al pie, tengo un antiguo miembro del equipo de desarrollo de The King of Fighters como director de mi compañía actual, Engines.

 

De modo que obviamente os lleváis bien.

  • (Y.A.) Mmmmmm... Soy su jefe, así que probablemente me odia, pero él me gusta.

 

¿Estuvisteis envueltos en Samurai Shodown RPG?

  • (Y.A.) Desearía poder decir que no, pero si, lo estuvimos.



 

A lo largo del curso de la saga, utilizaste numerosos artistas para las artes del insert. ¿Hubo alguna razón por la que fuiste cambiando entre ellos?

  • (Y.A.) Había un equipo de diseño de márqueting que era independiente de nuestro equipo de desarrollo, el cual estaba al cargo de la promoción del juego, y fue el responsable de las cajas. Esta es la razón por la que las artes in-game son diferentes a las de formato papel.
    Sin embargo, en los últimos títulos hubo una artista llamada Kita Senji la cual estuvo en el equipo de desarrollo, y diseñó las artes tanto para el juego como para el márqueting. Eso explica por qué las artes en los últimos juegos fueron más consistentes. “Kita Senji” es el nombre de la zona donde la diseñadora vivía. Ese era su pseudónimo.

 

Hablemos de Galford. ¿Has visto la película “American Ninja”? Los ninjas americanos son sosos, pero Galford es genial porque tiene un perro.

  • (Y.A.) En un primer momento creé a Hanzo Hattori, y estuve pensando si crear otro personaje ninja similar. En ese momento, mi mujer estaba leyendo un manga llamado Animal Doctor, en el que el personaje protagonista era un Husky siberiano, y yo quería crear a Galford como un personaje que pudiera ser popular entre el público femenino. De modo que la inspiración para Galford vino de ese manga.

 

¿Por qué el nombre de Shodown?

  • (Y.A.) Fue sugerido por un distribuidor de los Estados Unidos. Dijeron que Spirits (del título japonés Samurai Spirits) no le indicaba al consumidor de qué iba el juego, de modo que nos aconsejaron cambiarlo a “Showdown”. Y en ese momento la película Shogun era popular, de modo que nos sugirieron la palabra “Shodown” como referencia a Shogun.

 

El Samurai gumi desarrolló Samurai Shodown 2 para Neo Geo Pocket?

  • (Y.A.) Mmmmm... No me acuerdo. Lo comprobaré y te lo diré (risas). Lo único que recuerdo es que no tengo recuerdos sobre eso. Esto se conecta con tu pregunta de si había estrés trabajando para Neo Geo. No había demasiado estrés trabajando para Neo Geo, pero fue muy estresante trabajar para la Neo Geo Pocket Color. Lo fue debido a las pobres especificaciones de la consola, y que la Game Boy Color se vendía realmente bien en ese momento, mientras que nosotros competíamos con ella mientras trabajábamos con un hardware inferior.
    Creo que nos habríamos llevado muy bien con el equipo de WonderSwan... Probablemente tuvimos experiencias similares trabajando para un hardware inferior, y probablemente habríamos estrechado lazos rápidamente mientras tomábamos un trago.
    El slogan promocional para la Neo Geo Pocket Color fue “I'm not boy!”, en referencia a la Game Boy de Nintendo. El equipo de relaciones públicas entró directamente en una lucha de márqueting con Nintendo, de manera que fue muy estresante para nosotros los desarrolladores.




EN CUALQUIER CASO, ANIME

 

¿Has visto el anime Ninja Scroll?

  • (Y.A.) Si.

 

Hubo un anime oficial de Samurai Shodown que fue lanzado un año después de Ninja Scroll, pero siempre he sentido como si el equipo de animación de Ninja Scroll se hubiese inspirado en Samurai Shodown. ¿Qué opinas?

  • (Y.A.) Siempre he sentido que Ninja Scroll y Rurouni Kenshin estuvieron influenciados por Samurai Shodown. Fue muy divertido porque mientras estábamos creando Samurai Shodown, pudimos ver que Watsuki-sensei, el creador de Rurouni Kenshin, estaba siendo influenciado por nuestro trabajo, y nosotros al mismo tiempo nos inspirábamos en su trabajo. Nunca lo conocí personalmente pero fue divertido trabajar en paralelo, en manga y juegos, en ficción histórica japonesa.



Ninja Scroll y Rurouni Kenshin influyeron sin duda en el equipo de desarrollo... y viceversa.

 

¿Te sentiste mal cuando viste que la sangre en Samurai Shodown estaba siendo censurada en el mercado occidental?

  • (Y.A.) El cambio de sangre roja a verde fue realmente extraño. Quizás era el maleficio de los monstruos originales creados en esa primera fase conceptual (risas).

 

Esto debería ser el asunto más importante de la entrevista... ¿Por qué Genan Shiranui, el personaje más conseguido, no volvió a aparecer tras Samurai Shodown 2?

  • (T.F.) No era tan popular en Japón si lo comparamos con otros personajes. Y cuando hacemos un nuevo juego, quitamos los personajes basándonos en la popularidad en el juego anterior. Especialmente en el desarrollo de Samurai Shodown 3, se decidió que teníamos que hacer un gran cambio en el diseño de personajes para conseguir renovar la saga tras Samurai Shodown 2, y Genan fue uno de los muchos personajes que fue eliminado de la saga.

 

No se si nunca podré personar al equipo por esto.

  • (T.F.) Adachi estaba al mando en cuanto a los personajes a eliminar, a el también le gustaba mucho Genan.

 

Creo que Genan se merece su propio juego, para ser honesto.

  • (Y.A.) ¿Como un “Genan Shodown”?

    (T.F.) Realmente me gustaba mucho ese personaje.

 

Fue uno de los personajes más inusuales debido a que parecía un duende, como un personaje mitológico. Es todo verde y con una joroba. Hablemos más acerca de la creación de Genan.

  • (T.F.) Creo que lo mejor es preguntar a Adachi acerca de Genan. Recordando su escenario, nos encontramos con una enorme olla hirviendo (creo que ya puedo contar esto) y dentro de la olla tenemos huesos alienígenas. Genan formaba parte de la tribu Shiranui que derrotó a los alienígenas que trataban de invadir el planeta. Esa es la historia del personaje entre el equipo de desarrollo.

 

Nicotine Caffeine es uno de los personajes más memorables en la historia de los juegos de lucha. ¿De dónde le viene el nombre? ¿He de suponer que fue idea de Adachi? Es muy parecido a Dakuan de Ninja Scroll. ¿Se trata tan solo de una extraña coincidencia?

  • (Y.A.) El equipo Samurai gumi tuvo grandes fans en Madhouse, el estudio japonés de animación creador de Ninja Scroll, dirigida por Yoshiaki Kawajiri. De modo que nosotros estuvimos influenciados por el trabajo de Madhouse. Fue una época divertida cuando la industria del anime, del manga y de los videojuegos iban hacia una etapa de madurez, influenciándose mutuamente.
    El nombre de Nicotine Caffeine se me ocurrió porque era adicto al café y a los cigarrillos durante el desarrollo del juego. Cogí las palabras “caffeine” y “nicotine” y las cambié a caracteres kanji. Ya no fumo.

 

¡De ahí tu salud!



Nicotine Caffeine y Genan, en Samurai Shodown 2.




EL NEGOCIO

 

Además del momento en el que SNK se fusionó en SNK Playmore, hubo algún otro evento o eventos importantes en la compañía, y que afectaron al desarrollo de la saga Samurai Shodown? ¿cambios en el hardware, modelo de negocios...?

  • (Y.A.) Como negocio, las compañías de videojuegos por supuesto se mueven alrededor de presupuestos, ¿verdad? Volviendo al momento en el que Samurai Shodown se lanzó, la industria estaba creciendo exponencialmente y los juegos eran tremendamente rentables. Así que los desarrolladores y los encargados de la parte creativa del negocio hacían juegos sin tener en cuenta la cantidad de dinero que le costaba a la compañía. No había presupuesto o líneas rojas en nuestros proyectos hasta Samurai Shodown 4. Esto se puede aplicar a todos los juegos de SNK, no sólo a los de esta saga. Esto precisamente fue el mayor efecto en la saga desde el punto de vista del desarrollador.

 

¿Se debió a que SNK empezó a perder dinero?

  • (Y.A.) No, eso ocurrió justo en el momento en que la compañía trajo especialistas de conformidad de negocios y gestión de presupuestos, decidiendo monitorizar los presupuestos financieros. Hasta ese momento, no existía el concepto de presupuesto para la industria...
    Hasta ese momento, puse cada idea que se nos ocurrió en el juego. No me importaba si eso nos costaba 10.000$ o un millón de dólares. Sin embargo, con un presupuesto y líneas rojas, tenía que elegir qué debía poner en el juego. Era una traba para la parte innovadora del desarrollo de videojuegos.

 

De manera que la estructura en el desarrollo cambió.

  • (Y.A.) Si. Por supuesto, esto es algo obvio que debe hacer una compañía que crece rápidamente y a la vez que la industria.
    Otra cosa que cambió pronto fue la llegada de Nishiyama, actual presidente de Dimps, a SNK (yo ya formaba parte de SNK). Él y su equipo habían desarrollado Street Fighter en Capcom, pero cuando vinieron, trajeron consigo una nueva visión en el desarrollo, un nuevo estilo dentro de la compañía. Eso realmente cambió las cosas...
    Él llegó en el momento en el que estaba trabajando en el concepto para el juego de monstruos que finalmente cambiaría a Samurai Shodown. Nishiyama trajo el modelo de negocios de Capcom a SNK, y poco a poco lo incorporó a toda la compañía.



Nishiyama en una oficina satélite de Dimps en Tokyo, durante una entrevista en 2011.

 

¿Podría decirse que eres un desarrollador de videojuegos más organizado debido a Nishiyama?

  • (Y.A.) Hay tres personas en la industria que me han influenciado. Nishiyama es uno de ellos. Otro es un veterano de Capcom y fundador de Game Republic, Yoshiki Okamoto, con el que trabajé para Capcom. El tercero es Masashiro Sakurai, quien creó Smash Bros y Kirby. Nishiyama es uno de los tres que más me ha influenciado como creador. No creo que Nishiyama sienta esto para nada, pero ha tenido una gran influencia en mi (risas).

 

Existen rumores de un nuevo Samurai Shodown en fase de creación. ¿Está envuelta tu compañía Engines?

  • (Y.A.) No, no estamos involucrados. Sin embargo, una de las razones por las que aceptamos hacer esta entrevista fue que al equipo original de Samurai Shodown le gustaría reunirse de nuevo para hacer un nuevo juego. Queremos que se sepa que estamos interesados en reagruparnos. El 25 y 30 aniversario de Samurai Shodown se acerca, así que esperamos que la gente esté esperando algo de nosotros de un modo u otro. No queremos hacer otra entrega de Samurai Shodown, sino un juego nuevo hecho por los miembros del equipo del Samurai Shodown original.

 

Eso es genial. ¿Es algo que querrías hacer junto con SNK, o tan sólo quieres que aumente el interés general en esta idea?

  • (Y.A.) No, no estamos en conversaciones con SNK. Tan solo queremos estimular un interés.

 

¿No hay muchos ex-miembros del equipo original de Samurai Shodown en Engines?

  • (Y.A.) Si, hay muchos de nosotros allí. Engines es una mezcla de ex-miembros de los equipos de desarrollo de Samurai Shodown, The King of Fighters y Mega Man.

 

¿Y quieres tenerlos a todos de vuelta?

  • (Y.A.) Si. Muchos de ellos ya están en Engines. Es mi compañía, pero más me preocupa el proyecto y volver a unirlos a todos, que acerca del trabajo que hagan en la empresa. Me gustaría desarrollar el proyecto como “los antiguos desarrolladores de Samurai Shodown”.
    Los antiguos miembros del Samurai gumi siguen en contacto y siguen siendo buenos amigos. Nos gustaría reunir al equipo original y hacer un nuevo juego todos juntos. Imaginamos al juego como una combinación de un juego de acción, con espadas y artes marciales, y con una atmósfera espiritual que incorpora la filosofía del Budismo y el Shinto. Tenemos ganas de celebrar el 25 y 30 aniversarios (años 2018 y 2023 respectivamente) del lanzamiento de los Samurai Shodown. Me da mucha satisfacción pensar que la saga pueda haber jugado un papel importante en dar a conocer la cultura japonesa al resto del mundo.



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