Entrevista a Toshiyuki Nakai
Toshiyuki Nakai fue planificador y diseñador de videojuegos en SNK desde 1983 a 1987. Tras eso cambió de puesto a publicidad y marketing, y ayudó en el diseño del nuevo hardware de SNK, el sistema Neo Geo. Esta entrevista aparecida en la revista Neo Geo Freak en algún momento de 1996, Nakai repasa algunos de los momentos más especiales de esos años, incluyendo anécdotas durante la creación de algunos juegos, así como detalles del desarrollo y diseño de la Neo Geo AES, más alguna información sobre la mascota G-Mantle.
Entrevista traducida de: http://shmuplations.com/
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Joyful Road, TANK y ASO: de 1983 a 1985
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“La oportunidad de unirme a SNK llegó cuando vi que publicaron un anuncio de trabajo de diseñador gráfico. Había hecho algo de diseño en el pasado, así que me dije: “¡hey!, ¿por qué no ir por lo menos a la entrevista?” (risas). Cuando me uní a SNK, la industria de los videojuegos estaba en su infancia, y para ser honesto, no tenía una idea clara de qué tipo de trabajo iba a hacer (risa con algo de pena). La compañía todavía no usaba la razón social más familiar y corta “SNK”, todavía seguían utilizando “SNK Electronics”.
En ese momento, en 1983, estaban en mitad del desarrollo de Joyful Road para los salones arcade. Ese fue mi primer trabajo, diseñar los sprites. El diseño del personaje que usaba el jugador (un coche) y los otros personajes principales ya estaban hechos. Recuerdo que estaba creando el resto de personajes secundarios, así como sus sprites: coches patrulla, camiones de bomberos, etc. En aquel momento estábamos limitados a 8 colores por sprite, y a diferencia de lo que encontramos actualmente, no disponíamos del tan útil software para el desarrollo. Teníamos que dibujar todos los sprites a mano, usando papel cuadriculado y rotuladores.
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Toshiyuki Nakai
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Después de eso, se tenía que programar, lo cual significaba convertir todos esos dibujos a formas numéricas en el ordenador. Si no recuerdo mal, también teníamos que convertir de hexadecimal a binario, pero ha pasado tanto tiempo que he olvidado los detalles (risas). Por último, les dábamos los datos convertidos a los programadores, quienes los trabajaban y hacían que aparecieran en la pantalla.
Pero me quede sorprendido cuando días después los programadores nos mostraron la gráficas en la pantalla. Dado que no tenía experiencia previa haciendo cálculos en hexadecimal, ¡había errores por todos lados! Y qué decir del diseño de los personajes, pues cuando los vi en la pantalla tampoco me parecieron demasiado buenos… eso fue triste. Tuve que rehacer mis cálculos y revisar los sprites, y lo que me había tomado sólo 30 minutos para dibujar con el papel cuadriculado y el rotulador (¡Yo me creía una especie de prodigio, ja!) me tomó un día entero de laboriosa revisión.
Realmente no sabía mucho de videojuegos cuando me uní a SNK, creo que es evidente, y recuerdo que en esos momentos pensé: “¡Oh no, en qué me he metido cuando acepté este trabajo!” (risas).
En estos tiempos (1996) cuando desarrollamos juegos, trabajamos en varios equipos que son muy discretos entre ellos, así que realmente no sabes cómo le está yendo al equipo de la otra habitación. Pero era diferente en aquellos tiempos. Sólo publicábamos 3 o 4 juegos al año, y el desarrollo en sí requería a muy pocas personas, así que en general todos trabajábamos en cada juego. Una persona podía ser asignada como una especie de líder de equipo, pero la misma persona trabajaba en la planificación, diseño gráfico, e incluso composición de la música, si tenía que hacerlo. Fue una época maravillosa.
En 1985, con TANK y ASO (Alpha Mission en América), la forma en la que desarrollábamos juegos cambió a algo más parecido a como lo hacemos ahora, con equipos de trabajo separados. Por cierto, yo fui el principal diseñador del background de TANK. También comenzamos a usar herramientas especializadas en gráficos, ¡se acabó dibujar en papel cuadriculado! Ahora te podías sentar en un monitor y usar el teclado para cambiar los colores, y todo lo demás. Lo repito, era muy parecido a cómo hacemos las cosas actualmente. Todavía recuerdo la gran ayuda que supuso cambiar a ese nuevo sistema… ¡era mucho más fácil que antes!
Con respecto a ASO, trabajé todo el proyecto con otra persona de planificación, de principio a fin. Fue mi primer desarrollo de juego “completo”, así que lo recuerdo muy bien. El género RPG comenzaba a ser popular en el mercado occidental, así que cuando estábamos planificando ASO, alguien sugirió que intentáramos incluir algunas mecánicas de ese género al gameplay. Eso nos dio una pista de lo que necesitábamos para el sistema de ASO, en donde juntas diferentes ítems y powerups para tu nave. Con los planes básicos ya decididos, llegó el momento de trabajar en el juego en sí. Yo trabajé en el background y en el diseño de enemigos, incluso ahora recuerdo lo ocupado que estuve mientras intentaba lidiar con todo eso.
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Athena e Ikari Warriors: 1986
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1986 fue un año crucial para SNK, en muchos sentidos. Fue el año en el que oficialmente cambiamos nuestro nombre a la más corta versión de “SNK”, y también sacamos al mercado dos de nuestros juegos más populares: Athena e Ikari Warriors. Desafortunadamente, no estuve directamente involucrado con Ikari Warriors, pero lo estuvieron desarrollando en la misma planta en la que yo estaba, así que me acercaba y los espiaba (risas).
Desarrollar Athena fue una experiencia inolvidable para mí. Yo mismo dibujé a Athena y a la mayoría de los otros personajes, así que aparte de su popularidad, dejó una gran impresión en mí. Athena fue una idea de la otra persona que hizo la planificación de ASO, y de nuevo propuso que se creara un juego de acción con elementos RPG. Nos gustó la idea, y trabajamos en Athena como un juego en el cual juntabas tu equipo e items mientras progresabas a través de fases estilo plataformas.
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Los abundantes ítems que podíamos encontrar en
el juego eran un intento de trasladar aspectos de
la por aquel entonces moda RPG. |
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Sin embargo, cuando lo pienso objetivamente, considero que nos dejamos influenciar demasiado por la moda de los RPG de esos tiempos (risas).
Hubo diferentes opiniones al respecto, pero finalmente decidimos usar una protagonista femenina para nuestro juego, lo cual era raro en esos tiempos. Mientras trabajamos en el sistema del gameplay para Athena, recuerdo que hablábamos acerca de que iba a ser un divertido y poco serio juego de fantasía, ya que hasta ese momento sobretodo habíamos hecho escenarios más “duros” y realistas como en Tank o en Ikari Warriors.
El principal reto durante la creación de Athena fue la Espada de Fuego (Fire Sword). Esta gigantesca espada es una de las armas de la protagonista. Durante la planificación inicial, pensamos que se vería bastante bien con esas llamas saliendo de la espada, pero debido a las limitaciones de hardware y memoria, simplemente nos quedamos sin memoria suficiente… Tras innumerables revisiones, finalmente conseguimos un buen efecto para la Espada de Fuego – y sé que me estoy dando palmadas en la espalda a mí mismo, pero sentí un gran orgullo en ese entonces - (risas).
Se publicó un port de Athena para la NES en 1987, y por cierto, la Espada de Fuego volvió a ser un problema para el equipo. Siendo un juego de consola, había todavía mucha menos memoria que en la versión arcade, y nos dio aún más problemas. Por Athena, por el bien de esa encantadora chica, disfruté la experiencia de vivir como en una lata de sardinas durante 2 meses, al alojarme en un hotel cápsula que se encontraba cerca de la oficina de nuestra compañía (risas).
En cualquier caso, trabajé mucho en los gráficos para Athena. Como te podrás imaginar, ahora que nuestras creaciones se basan en equipos de desarrollo, se creó entre nosotros un sano sentido de competitividad y rivalidad. No quería ser el eslabón más débil, y que mis artes no fueran buenas para el resto. Realmente lo di todo en los dibujos de ese juego.
También recibimos un montón de cartas que le mandaban los fans a Athena, el personaje principal del juego. También muchas postales con ilustraciones. Probablemente no sea tan raro ahora, pero en aquellos momentos era algo muy nuevo, y recuerdo que todos en SNK estábamos sorprendidos. Como diseñador de ese personaje, fue un enorme estímulo para mí, y me hizo muy feliz. En sólo un instante, todo el cansancio y dolor que sentía, se disiparon.
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Athena blandiendo su espada, la Fire Sword.
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Psycho Soldier y Beast Busters: 1987
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El siguiente año, junto al port para NES de Athena, publicamos la secuela para arcade: Psycho Soldier. Durante ese tiempo de hecho me alejé del desarrollo como tal, haciendo más trabajo de promoción, pero aún trabajaba en estrecha colaboración con los desarrolladores en la oficina.
El desarrollo de Psycho Soldier fue encabezado por el mismo planificador que creó Athena. Decidió cambiar la proporción de los sprites de los personajes para que fueran menos deformed, y es por ello que Athena se ve un poco más adulta en este juego.
Psycho Soldier se hizo famoso como “el videojuego cantado”, pero la verdad es que habíamos usado la síntesis de voz mucho antes, en diferentes y numerosos juegos: el shooter horizontal Vanguard de 1980, después en Fantasy (1981), y de nuevo en Victory Road (secuela de Ikari Warriors) en 1986. En esta ocasión alguien propuso “¡tengamos una canción cantada en este juego!”, y el juego se convirtió en esta cosa tan extraña en donde la heroína canta mientras lucha… Teníamos a la idol Kaori Shimizu cantando el tema principal. Recuerdo poner su cara en los anuncios que creamos para Psycho Soldier.
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Anuncio promocional para el lanzamiento de Athena en la NES, el cual se anunciaba la inclusión de una
"cinta de la música original" del tema principal de Psycho Soldier, por Kaori Shimizu.
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De hecho, hablando acerca de la síntesis de voz, me acuerdo de otro juego de SNK de 1983: “Mad Crasher”. Era un juego de motocicletas con una ambientación en un futuro cercano. ¿Conoces el sonido del motor de las motocicletas? Amo las motocicletas, y de hecho grabé ese sonido de mi propia motocicleta. Tomé mi reproductor estéreo de cassette, lo acerqué a mi motocicleta e hice algunas grabaciones, entonces se lo di al tipo de la música y él lo convirtió en sonido para el juego. ¡Pensé que eso había salido muy bien! Pero entonces, durante el chequeo final de bugs, el presidente de SNK lo escuchó y dijo: “este sonido no suena muy futurista”. Y en una palabra, mis sueños se estrellaron… Oh bueno, en cualquier caso estoy contento de ser un maníaco de las motocicletas (risas).
Uy… esta divagación me ha llevado nuevamente al pasado. Ha venido a mí de repente - ¡Tengo demasiados recuerdos de aquellos tiempos!
Después de Psycho Soldier publicamos numerosos juegos diferentes, incluyendo títulos de deportes, pero el juego arcade que dejó una gran impresión en mí fue Beast Busters, ese extraño juego de 1989. Era un juego de disparos en el que usabas una lightgun para destruir hordas de zombis que te atacaban. Me parece que duró bastante en los salones recreativos, así que muchas personas tuvieron la oportunidad de jugarlo, supongo.
De hecho hicimos un juego para lightgun antes que Beast Busters, también en 1989, se llamaba Mechanized Attack. Para la secuela, queríamos aligerar un poco la imagen de “dureza”, así que intentamos hacer enemigos zombis en lugar de mechas, tanques y otros enemigos realistas. Pensando acerca de esos momentos, creo que fue como una preparación para el siguiente juego.
La mayor dificultad en el desarrollo de Beast Busters fue conseguir que los gráficos escalados se vieran bien. Siendo un juego pseudo 3D, queríamos hacer sentir a los jugadores como si los enemigos se estuvieran acercando más y más, pero realmente no teníamos la adecuada funcionalidad de zoom en los sprites, así que era un trabajo muy difícil como para que se vieran correctamente. Terminamos haciendo múltiples sprites para cada personaje: a distancias pequeñas, medianas y grandes. Afortunadamente encontramos una forma para “coser” dichos gráficos entre esas distancias, y pienso que salió bastante bien.
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Anuncio temprano del alquiler del sistema AES, con la aparición de la mascota G-Mantle.
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Nacimiento del sistema Neo Geo – 1990
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En 1990, el sistema Neo Geo por fin salió al mercado. En esos momentos yo ya no estaba haciendo ningún trabajo de desarrollo (ya hacía algún tiempo). Aquella fue una temporada de mucho trabajo. Yo estaba ayudando a diseñar el exterior del hardware del sistema Neo Geo AES, así como creando los materiales promocionales. Los planes de SNK consistían en comenzar con alquileres del hardware, como forma de facilitar la entrada al mercado de consolas caseras. Me recuerdo haciendo la bolsa especial que transportaba el hardware y el equipo, y creando una lista promocional del software disponible.
También trabajé en varias partes del diseño exterior del hardware. Nuestro concepto inicial era: “¡vamos hacer algo que se vea muy estilizado!” Muchas consolas de esos tiempos tenían un diseño más infantil, como si fuesen juguetes. Queríamos crear algo que nadie hubiera visto antes, una consola con un aire de producto de lujo. Para eso, una duda que rápidamente surgió tenía relación con el color que debía tener.
Actualmente hay mucho hardware de audio y vídeo con un esquema de color metálico, pero en aquellos tiempos el negro era abrumadoramente el color más común. Por lo tanto escogimos el negro para la Neo Geo AES, así no se vería rara en el caso de tener la consola junto a otros equipo de audio o vídeo que tuviera el usuario. Por cierto, entre tú y yo, la decisión también tuvo que ver con el abaratamiento de costes, ya que el negro era el color más barato de usar. También fue una razón, pero no la única, te lo aseguro.
Sacamos cinco juegos como títulos de lanzamiento para el sistema Neo Geo, además de NAM 1975, Baseball Stars Professional, y Mahjonng Kyouretsuden. Como este era el nuevo hardware de la marca, nuestro objetivo era tener una selección diversa de géneros. En cualquier caso, la frase “¡incrementa y multiplica!” como lema en nuestro desarrollo de juegos, hizo a esa una época muy dura. Aunque para ser honesto, no creo que se haya vuelto más fácil ahora (risas). Tratar de no sobrepasar todos esos estresantes límites de tiempo para acabar un juego… no es bueno para el corazón (risas).
Debido a que estábamos faltos de tiempo, partimos la plantilla en dos: un equipo para producción y desarrollo, y otro equipo de chequeo de bugs. Era un ciclo de desarrollo de 24 horas, con un equipo trabajando durante el día, y otro trabajando durante la noche. Las personas usaban la sala de juntas de la compañía para dormir, y si no reservabas un espacio temprano, no ibas a tener suerte… aunque ahora recuerdo aquellos días con cariño (risas).
Y si era difícil para los equipos de desarrollo, al equipo de promoción y márketing le hacía falta personal, de modo que no lo tuvieron nada fácil. En enero teníamos que organizar eventos y shows, y para abril teníamos que asistir a los lanzamientos de los juegos. Una agenda pesada. Y por supuesto no teníamos vacaciones para Año Nuevo. Puedo recordar claramente estar comiendo mi comida especial de Año Nuevo osechi en una caja bentou en el trabajo. Quisiera olvidar ese recuerdo… ¡si pudiera!
Una cosa que recuerdo del márketing para la salida del sistema Neo Geo es G-Mantle, nuestra antigua mascota. En los anuncios comerciales usábamos personajes famosos reales, pero para los eventos y cosas parecidas, uno de nosotros se tenía que poner ese disfraz. Yo cometí ese pequeño error también, por supuesto (risas). Y déjame decirte: en verano, ¡estar dentro de eso era más caliente que el infierno! Era horrible, estar parado ahí con ese calor, empapado en sudor, repartiendo los flyers de Neo Geo en la calle. Además, por razones de seguridad, tomábamos turnos para vestir el disfraz, y cuando cambiabas, tenías el sudor pegajoso de alguien por todo el cuerpo. Era asqueroso (risas).
Después de eso, como todos vosotros sabéis, tuvimos nuestra gran evolución con los lanzamientos de los juegos de lucha con capacidad de 100 megas o más (100 MEGASHOCK), con los que ahora todos estamos tan familiarizados. Lo cual nos trae al presente. Gracias por leer esta entrevista, ¡y por favor seguid apoyando a Neo Geo!
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