Parte 1: Entrevista al staff de Yumekobo (incluyendo a Daikichi, diseñador principal), encargado del desarrollo
de Blazing Star. Documento extraído originalmente de la revista Neo Geo Freak, en algún número antes de su lanzamiento.

Debido a las referencias al argumento, desarrollo y personajes del juego, recomendamos la lectura previa del análisis del juego.

Entrevista traducida de: http://shmuplations.com/


 


Por favor, háblanos de lo que hace a Blazing Star tan especial: sus premisas básicas, el interés que puede suscitar en general.

Bueno, la versión final de Blazing Star es un poco diferente a lo que planeamos en un principio, aunque muchas ideas se han mantenido: un mundo coherente, muchos decorados atractivos, sistema de juego rápido, o un disparo de carga. El interés que pueda suscitar en el público sea debido probablemente al gran nivel de detalle de sus gráficos. Son muy espectaculares. La gente probablemente los vea y se pregunte... “¿realmente es un juego para Neo Geo?” Me gustaría mucho que la gente disfrutara de ese nivel gráfico.

 

Siendo una secuela de Pulstar, ¿hubo algún concepto que quisierais mantener, y que quisierais evitar, respecto a la primera parte?

No hubo nada en particular que quisiéramos mantener de Pulstar, aunque si que fuimos cuidadosos en no hacer de Blazing Star un título excesivamente difícil. El director de Pulstar nos dijo “En esta ocasión, hagamos un shooter con sistema de disparo por carga, de manera que cualquier jugador pueda pasarse cada fase”. Por extraño que parezca, no tuvo en consideración a Pulstar, y quiso que desarrollásemos Blazing Star como algo totalmente diferente.

No penséis que se trata de una secuela directa, es más bien como una historia paralela. De ahí que incluso cambiásemos el nombre del juego. Pulstar era un juego redondo, perfecto en lo que pretendía ofrecer, así como divertido, pero nuestro director probablemente pensó que era demasiado difícil, demasiado “hardcore”.

¿Cuál fue el mayor reto a la hora de desarrollar Blazing Star?

Siendo un juego para el sistema Neo Geo, las limitaciones en la gestión de sprites significaba que no podíamos dejar que se concentrasen demasiados disparos en pantalla tal y como hubiésemos querido, de modo que no nos quedó más remedio que desechar algunas ideas. Incluso en la versión final, hay puntos con alguna ralentización. Siento mucho si queda mal.

Aparte de eso, lo más difícil fue encontrar el equilibrio perfecto entre la posición de los enemigos y sus ataques. Muy fácil, y el juego sería aburrido, de modo que hemos intentado hacer las cosas más interesantes, incluso en ocasiones haciéndolo demasiado difícil.

 

¿A qué retos os enfrentasteis a la hora de diseñar los mechas?

Los mayores retos para los diseñadores se dieron a la hora de crear las texturas, creando la animación y reduciendo los colores de cada uno hasta los 16 colores. También se quejaron de no recibir la aprobación de los diseños lo suficientemente rápido, así como el hecho de tener que redibujar el boss de la primera fase tres veces (lo siento mucho).

 

¿Qué nave recomiendas que prueben los jugadores?

La que recomendaría sería la Aryustaim, la cual es la mejor para puntuar alto. Animo a todos a seleccionar esta nave, para que puedan ver hasta qué punto se pueden sumar puntos sin morir. Por otra parte, también me gusta la Windina, la cual pienso que tiene una jugabilidad muy profunda.

 

¿Qué tienen de real o de ficticio los personajes del juego?

Dejaré que nuestro diseñador de personajes, Daikichi, responda a esto.

“No hay una inspiración concreta para el diseño de Caster Mild. Intenté que su diseño fuese el de alguien heroico, incluso con algunos rasgos de persona malvada.

Leefa fue modelada a partir de Yuko Asahina de Tokimeki Memorial, tras la “enorme” insistencia de los planificadores. Ella tiene una personalidad en cierto modo kogal, una chica buena, probablemente.

Para JB nos basamos en el conocido actor Jean Reno. Uno de los trabajadores es un gran fan del actor, y uno de sus bocetos encajaba bastante bien, así que lo usé para JB.

Asayuki proviene de un personaje japonés que hice hace bastante tiempo, para un juego que nunca salió al mercado. Pienso que hubiese sido una pena que al final hubiese acabado olvidada para siempre, así que la utilicé para este personaje”.

... y aquí lo tenéis. Vaya, pensaba que nos dijeron no revelar tantos detalles...

 

¿Tenéis alguna historia interesante, alguna anécdota sobre el diseño de personajes?

Los perfiles y orígenes de los personajes están casi todos creados arbitrariamente, de acuerdo con los hobbies e intereses de Daikichi (especialmente Asayuki).

 

¿Qué personajes son tus favoritos?

Le dejaré a Daikichi esta también. “Definitivamente Asayuki, debido a los lazos que tengo hacia ella. Creé sus bocetos hasta tres veces, comparándolo todo con el resto de personajes".

¿Tienes un mensaje final para nuestros lectores?

Blazing Star no es sólo un juego con mejoras gráficas, presenta un tipo de jugabilidad diferente de Pulstar, divertida a su manera. Espero que todos se diviertan jugando con cada una de las naves.

Y a todos los cosplayers, por favor, hacedlo. (¿cómo demonios vais a manejar esos trajes?).




Arte conceptual para el nivel 5.



Parte 2:
Entrevista a Michio Sato, director del proyecto. Documento extraído de un foro japonés,
en algún momento de 1998. Debido a las referencias al argumento, desarrollo y personajes
del juego, recomendamos la lectura previa del análisis del juego.


Traducido de:
http://shmuplations.com/

 


¿Cuál es el significado detrás del título, Blazing Star? ¿Está relacionado con la flor Liatris?


Arte conceptual de Naomi Yamazaki.

No tiene nada que ver con la flor. De hecho, es algo que supe una vez estuvo el proyecto acabado.

Nuestra compañía, Yumekobo, no sabía incluso si seríamos capaces de hacer otro shooter después de este, de modo que también hay algo de esto detrás del título, Blazing Star (estrella ardiente). En los primeros compases del proyecto estuvimos hablando acerca del título, y que reflejara que se trata de una secuela. Surgieron algunas sugerencias, como Pulstar Blast o Pulstar Plus, pero no convenció al equipo ya que éste iba a ser un juego que se desarrollaba en un mundo diferente, y que tendría una jugabilidad diferente. A fin de cuentas y por razones de negocios, en esos momentos habíamos recibido la orden de nuestro presidente de utilizar el nombre Pulstar.

Sin embargo, SNK dijo que Pulstar no tuvo una buena acogida en el extranjero ya que era muy difícil, y no querían que este nuevo juego se relacionase con esa idea, de modo que nos pidieron buscarle un nombre pensando en el mercado fuera de Japón. Recuerdo algunos de esos nombres, como “Zero Hour” y “The Zenith”.

Así pues cambiamos el nombre para el mercado extranjero, a Blazing Star. Fue entonces cuando el presidente de SNK nos hizo una última llamada y dijo que debíamos también cambiar el nombre del juego en el mercado oriental, a Blazing Star. Creo que el motivo fue que los nombres “Pulstar” y “Blazing Star” hacen ver que son títulos de una misma franquicia que podríamos llamar “Star”. Por eso creo que desechamos el resto de opciones.

¿Qué es esa cosa que aparece en el background justo tras comenzar el juego? ¿Una nave o las ruinas de una torre?

La idea original para la primera pantalla fue la de crear un desierto, con los restos de una guerra pasada esparcidos por el paisaje. Nuestro primer boceto de dicha fase sólo contenía cráteres, lo cual lo hacía parecer vacío, así que incluimos esa nave de guerra.

 

El jefe de la primera fase aparece tras aplastar algo que parece la lápida de una tumba, pero en realidad, ¿de qué se trata?

No creo que realmente esté conectado con nada del argumento. Cuando estábamos desarrollando Blazing Star, sentimos que la aparición del primer boss carecía de algo, de manera que pedimos al diseñador principal de esa fase la inclusión de algo, y esa lápida es lo que dibujó.

¿Qué es esa bola de plasma que se puede ver en el background justo antes del jefe del tercer nivel?

Si... ¿qué es eso? No creo que se trate de nada que yo haya sugerido, o solicitado. Daikichi, quien se encargó del background del nivel tres, dibujó muchas cosas interesantes para él. Creo que el concepto de que la fase es una estación espacial que se desintegra (un elevador orbital, de hecho), hace que eso pueda ser algún tipo de energía liberada o fuera de control.

 

¿Qué es esa fortaleza aérea que vemos en la fase cinco?

Es el lugar donde se desarrolla la fase 6 y 7. Se supone que es una gran estructura, en donde una enorme nave de combate puede caber en ella. Es donde vive Brawshella. Hizo esta fortaleza para protegerse a sí mismo.

 

Si JB quiere tanto a su familia, ¿por qué se convierte en demonio?

Creo que es algo que entenderás (espero) si lees la historia, pero básicamente JB pone las órdenes del ejército por debajo de sus deseos personales.

 

Dados los extraños cuerpos de los pilotos, ¿Cómo son las cabinas de sus correspondientes naves?

La cabina de la Windina está llena de agua, y Leefa puede nadar libremente y controlar la nave. Parte de su cuerpo está de alguna manera conectado con la nave.

Esta es una parte en concreto de la historia que ni Daikichi ni yo jamás llegamos a concretar, pero hay algunas cosas interesantes: La del Hellhound es una cabina mucho más estándar, en la que Caster se sienta tal y como esperamos. La cabina de la Aryustailm es de tal manera que uno se coloca como si fuera una motocicleta, y los brazos de JB tan largos se colocan extendidos dentro del chasis de la nave. Asayuki fue para Daikichi su personaje más mimado, de modo que no se qué tenía pensado para la Peplos, aunque personalmente creo que su cabina tiene numerosos cables de manera que Asayuki queda suspendida por las alas.

 

¿Cuál es el sexo de Braushella?

Braushella es un niño. Mi idea es que inocentemente se imagina todos esos “demonios”, y su Madre (la primera forma del boss de la fase 7) le permite dar rienda suelta a sus fantasías... algo parecido a esto. Que por cierto, ¿te has fijado en que los tubos del techo tienen movimiento? Esas que están bombeando algo a las cápsulas que podemos ver en el background. Estas cápsulas están llenas de una sustancia viscosa formada por la materia fundida de diferentes seres vivos. La Madre lo usa como material para sus ataques, y para crear lo que escupe. ¡Ahora ya lo sabes!

 

¿Por qué las naves de Leefa, JB, Caster y Asayuki tienen todas la inscripción “E.u.i.”?

Ah, eso... No estoy seguro acerca de cuándo fue añadido, pero cuando le pregunté acerca de eso a Daikichi, nuestro diseñador principal, me contestó que eso era la marca registrada “Hecho en Braushella” (risas).


Por alguna razón el ending original fue eliminado. Los desarrolladores tenían la
intención de añadirlo para la versión de Neo Geo CD, lo cual nunca se materializó.
En el arte conceptual para dicho ending, Naomi y Karou volvían a reunirse.


 
           
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