Art of Fighting– Entrevista con un diseñador, en 1993


Se trata de una breve entrevista en forma de narración en el cual un diseñador (el cual no da su nombre) cuenta los detalles en la creación de King, en Art of Fighting. También aporta detalles sobre Yuri, siempre desde un punto de vista propio de la cultura japonesa.

Entrevista traducida de: http://shmuplations.com/



Estuvimos mucho tiempo pensando en si deberíamos incluir un personaje femenino en un juego de lucha. El problema es que Art of Fighting es sobretodo de un marcado carácter masculino, de modo que pensamos que deberíamos incluir por lo menos una chica en el roster, como punto de contraste. Pero no queríamos que fuese delicada o dulce.

Nuestra idea original para King fue basarnos en la actriz Grace Jones, de la película de 007. La hicimos de piel blanca, con una apariencia parcialmente japonesa. Tenía unos pómulos bien marcados, y su pelo bastante corto. Pero pensamos que después de todo no resultaba lo suficientemente sexy, de modo que a partir de ahí fuimos haciéndola más y más femenina, hasta que llegamos al diseño final. Creo que deberíamos haberle puesto algo más de nalgas.

King se disfraza de hombre debido a que, como guardaespaldas, no sería tomada en serio si la gente supiera que es una mujer. Durante su diseño, prestamos especial atención al hecho de que ella era una mujer, pero también un hombre. De manera que debía haber un equilibrio entre cuánta masculinidad y feminidad debería tener. Redibujamos su cara docenas de veces.

Su punto de seducción se da definitivamente cuando ella pierde parte de la ropa al final del combate. También redibujamos eso una y otra vez. La gente en SNK daba sus diferentes opiniones acerca de cómo debiera ser: “oh, sus manos deberían moverse así”, etc. Originalmente, las condiciones para provocar esa pose iban a ser aún más restrictivas, pero quedaba tan bien que incrementamos su frecuencia. Oh si, eso fue perfecto.

En cuanto a Yuri, no conozco todos los detalles, pero en SNK la idea era que su hermano la cuidaba mucho, mimándola y llevándola con él a todos lados. Pero al mismo tiempo, su pasado era muy oscuro, con su madre muriendo y su padre desapareciendo. Sin embargo a día de hoy tiene una personalidad feliz y alegre.

Para las voces de los personajes, usamos actores tanto profesionales como semiprofesionales. King y Yuri tuvieron al mismo actor de voz. Necesitábamos para ella una gran variedad de voces en realidad. Al principio también preparamos audiciones para King, en la propia SNK... Pregunté en las oficinas de la empresa por una chica que hacía Judo, para llevarla a una de estas audiciones, y su voz para los ataques (¡¡ORYAAA!!) fue buena, pero lo que ocurrió fue que teníamos también grabadas las partes en las que King recibía algún tipo de daño, y sonaba algo... sexual. También yo mismo presté en un principio mi voz para el personaje de Ryuhaku Todoh, aunque al final acabó teniendo la voz de un profesional.

   

Art of Fighting 2 – Entrevista a los desarrolladores, (1994, mook del juego en Gamest)


Esta corta entrevista apareció en un número especial de Gamest en mayo de 1994. Aunque el texto en si mismo es bastante corto, la entrevista contiene una bonita colección de arte conceptual que muestra algunos primeros diseños alternativos de los personajes.

Traducido de:
http://shmuplations.com/

 


¿Cuánto tiempo os ha llevado el desarrollo de Art of Fighting 2?

Mmmmm, poco más de un año.

 

¿Cómo se crearon los nuevos personajes Eiji Kisaragi y Temjin?

En cuanto a los nuevos personajes, eramos incapaces de conectarlos a la historia, de modo que pudimos diseñarlos de una manera más libre. Queríamos hacer un personaje llamativo y dinámico con Kisaragi, y con Temji buscamos crear un personaje adorable. Estuvimos tratando de rivalizar con King of Fighters en este sentido.

Se que cada desarrollo pasa por sus dificultades. ¿Cuáles tuvisteis que superar en esta ocasión?

El mayor reto en este sentido fue equilibrar todos los diferentes personajes.

En el primer Art of Fighting, para enfatizar la historia, añadisteis bastante peso a los combates contra la CPU. ¿Cómo habéis encarado este aspecto en la segunda parte?

Bueno, tal y como has dicho, en el primer juego estuvimos tratando de desarrollar una interesante historia, la cual pasa por enfatizar los combates contra la CPU. Art of Fighting 2 fue creado para ser más que un estilo de torneo de lucha visto en King of Fighters. Para ello, tratamos de que las peleas a dos jugadores cobrasen más importancia esta vez.

 

Art of Fighting 2 fue recibido con muchos halagos debido a la cantidad de líneas de geniales diálogo, pero ¿a quién se le ocurrió? ¿fue hecho por una única persona durante la planificación?

Los diseñadores de cada personaje así como los planificadores se juntaron y escribieron todo.

Los nombres de los movimientos son realmente geniales y memorables. ¿Cómo se os ocurrió?

En esta ocasión utilizamos los nombres de la entrega anterior como base de todo. Si existe un movimiento poderoso, tratamos de idear un nombre que encaje y que suene bien.

En relación a Geese, el personaje oculto, se dice que es el centro de su organización, pero ¿de qué tipo de organización se trata? ¿qué posición mantiene en concreto?

No quiero desvelar muchos detalles ahora, pero tenemos algunos planes para la saga, tanto a nivel de juegos como otros formatos, en los cuales todo se aclarará.

 

Por cierto, en el escenario de Robert, hay alguien observando a través de la puerta... ¿de quién se trata?

La persona que preocupadamente observa es el mayordomo de la familia García. Así mismo, la silueta que puedes ver en el segundo piso es el padre de Robert. Se dice que cuando ves su figura en la ventana, silenciosamente, es que un contrincante ha llegado...



Arte conceptual de Temjin. Nótense los dos trajes o estilos alternativos, uno al más puro Karnov, y
otro de un típico cowboy. El texto junto al pequeño niño de encima de la lámina dice
"Aquí están los niños que Temjin cuidó y crió en Southtown".

 

¿Hay otros detalles divertidos que hayáis añadido y que nos podáis comentar?

El promotor del torneo King of Fighters ha enviado a sus esbirros para ver el proceso. Pueden ser vistos en cada escenario... ¡trata de encontrarlos!

 

Por último, me gustaría preguntar acerca de Art of Fighting 3... ¿Está actualmente en desarrollo? ¿Qué tipo de juego puede ser?

No estoy seguro de lo que está ocurriendo ahora, a fin de cuentas acabamos de lanzar al mercado Art of Fighting 2. ¡Supongo que dependerá de la reacción de los jugadores!

 

Muchas gracias por vuestro tiempo en el día de hoy.



Uno de los primeros bocetos de Eiji Kisaragi. El texto indica
"Personaje de corta estatura, de estilo wrestler mexicano".




Ryuhaku Todoh fue un candidato a estar en el roster, en las primeras
fases del proyecto. Pero por alguna razón, finalmente fue descartado.




Arte conceptual del background de Eiji Kisaragi. La temática japonesa tomaba sentido
debido a la naturaleza del personaje, pero finalmente se prefirió un moderno aeropuerto.








Arte conceptual de Robert García, mostrando tres trajes alternativos.




Arte conceptual para el escenario de Ryo. La idea de "parque nacional" era más evidente
que la versión final, la cual es más similar a una granja que no a esa idea inicial.








Arte conceptual para King. El diseño de la
derecha corresponde a un concepto inicial.




Arte conceptual para Jack Turner, el cual estuvo basado en el personaje
de Ray Jackson en la película Contacto Sangriento (1988).








Arte conceptual para Yuri Sakazaki. No se deja al azar el estilo de su ropa interior ni diferentes
maneras de vestir mostrando el ombligo. No en vano su stage es un club de fitness...





Arte conceptual que muestra diferentes amigos de Yuri Sakazaki, y que finalmente no aparecieron
en el juego. Probablemente su función inicial fuese la de ensalzar su personalidad. El texto en la amiga
de la izquierda dice "Amiga de Yuri #1: modelo a tiempo parcial. ¡Elegante! Personalidad parcialmente
masculina". La amiga del centro: "Amiga de Yuri #2: Chica tranquila, buena en los estudios. De salud un poco débi".
Y la amiga de la derecha: "Amiga de Yuri #3: Niña de 10 años de edad, que piensa en Yuri como su hermana mayor".
 
           
hhfdas    
 
       
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