HYPER NEOGEO 64



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CAÍDA DEL SISTEMA
  • Si a un grupo de aficionados al sistema Neo Geo se le preguntase acerca de los motivos que propiciaron la caída de la Hyper Neo Geo 64, a buen seguro que cada cual tendría una opinión diferente. Y no por ello serían razones equivocadas, al contrario, pues si nos ha enseñado algo la reciente historia de los videojuegos, es que las cancelaciones de proyectos o la caída de un sistema casi nunca vienen determinadas por una sola razón. En el caso de la Hyper Neo Geo 64 se unieron varias situaciones, las cuales al coincidir, provocaron el fatal desenlace. Porque estamos hablando de un sistema potente, un sistema respaldado por una compañía de renombre internacional como era SNK. El sistema estaba ahí, su catálogo, aunque reducido en principio, sentaba las bases de la compañía en su deseo por adaptarse al mercado, un mercado volátil y en continuo cambio como es el de los videojuegos.

    Nos situamos en septiembre de 1997, momento en el que se pone a la venta el sistema, exclusivo para el mercado arcade. En esa época, (y se ha visto con más claridad años más tarde), se vivía una de las etapas más convulsivas pero apasionantes de la industria de los videojuegos. Sus propios cimientos cambiaban continuamente, sin conocerse muy bien dónde acabaría el camino.

Las desarrolladoras habían apostado totalmente por las 3D, dejando de lado a los ya “anticuados” 2D. Desde que a finales de 1994 hiciera su aparición la videoconsola Playstation de Sony, los videojuegos cambiaron su formato, y de hecho, se le reconoce el esfuerzo de promover el 3D entre los consumidores, sin olvidarnos nunca de otras compañías que apostaron por ese formato, como es el caso de Sega y su Mega CD, en un primer momento, y su Saturn después, Phillips y su CD-i, Atari y su Jaguar o el sistema 3DO. La revolución ya estaba en marcha, y por ejemplo, pocos meses antes del lanzamiento de la Hyper Neo Geo 64, tendría lugar el lanzamiento de otro sistema, la Nintendo 64, consola que cogía el testigo de la por entonces veterana Playstation, y seguiría el camino hacia la apuesta por las 3D.

  • Muchas de las consolas citadas ya se habían dejado de fabricar, pero otras estaban en pleno auge y su número de ventas crecía día a día, como la PlasyStation de Sony. Otro dato a tener en cuenta es que todas las consolas usaban ya el formato CD para almacenar sus juegos, excepto la Nintendo 64, que siguió apostando por el formato cartucho.

    Por su parte, la industria arcade sufría las consecuencias de esa revolución. Es cierto que hasta ese momento eran positivas, ya que las 3D era la apuesta de las principales compañías del mercado, que sacaban periódicamente buenos juegos para los salones. Importantes empresas del sector constantemente ponían a la venta placas con las que poder “mover” títulos con gráficos de cada vez más potentes. Es el caso de Namco, con su Namco System 11 (Soul edge o Tekken 2, ambos de 1995), la Namco System 12 (Tekken 3, en 1997), o Namco System 23 (Time Crisis 2, 1997), Konami, con su Konami M2 (Polystars o total Vice, de 1997), Capcom y su CP system III (trilogía Street Fighter 3, de 1997 a 1999) , o Sega y su Sega Model 3 (Virtua Fighter 3, de 1996,  o Sega Rally 2, de 1998). Vemos entonces que excepto por parte de SNK y su sistema MVS, los 2D hacía años que habían pasado a un segundo plano.



En las imágenes superiores y de izquierda a derecha, dos exitosos juegos para el sistema de Namco,
de sobras conocidos en los salones arcade: Soul Edge y Tekken 3, de 1995 y 1997 respectivamente.



De izquierda a derecha y para la placa Sega Model 3, los famosos títulos Virtua Fighter 3
y Sega Rally 2, de 1996 y 1998 respectivamente. Ambos dieron a la compañía suculentos beneficios.




De izquierda a derecha, ambos para el Capcom CPS 3, dos juegos que con un éxito abrumador:
Street Fighter III: Second Impact y Street Fighter III: Third Strike, de 1997 y 1999, respectivamente.

  • Parece lógico pensar que SNK, viendo que el mercado cambiaba a pasos agigantados, se viera en la obligación de renovar su hardware o sucumbir ante la dura competencia, y por ello ideó el sistema, incluso y como comentamos en este mismo dosier, con la intención de ponerlo a disposición del público para su uso doméstico en una hipotética consolización de su placa.

  • Sin embargo, consciente de que su futuro dependía del éxito del proyecto, no quiso o no supo entender precisamente a su público, volcado de pleno en el arcade 2D. Parece contradictorio, pero SNK en este sentido dejó que su nuevo sistema muriera, debido al propio éxito de la compañía en el formato de las 2D. Millones de jugadores repartidos por todo el mundo ansiaban ver un sistema que potenciara los títulos en tres dimensiones sí, pero que guardara relación con las 2D “de siempre”, pues esa era precisamente la magia que SNK vendía, la jugabilidad perfecta en 2D. ¿Qué se encontraron los usuarios? Simplemente con otra cosa, algo diferente. Sus dos primeros títulos (Samurai Shodown 64 y Road’s Edge) apostaban por romper con lo anterior. De hecho, este Samurai Shodown será recordado incluso por ofrecer sus escenarios multizona, algo que se puso después tan de moda con sagas como Dead or Alive. Pero su jugabilidad era diferente, orientada precisamente al movimiento poligonal, y en definitiva, a demostrar el potencial de la placa.



Con ya un año en el mercado, el nuevo sistema tenía que seguir compitiendo en los salones con títulos que rozaban la perfección, programados también por SNK.
  • De hecho, un año después, en un intento por convencer a su público, lanza el Samurai Shodown 64: Warrior’s Rage (1998), la segunda parte del juego lanzado un año antes. En él, la empresa se decanta descaradamente por una jugabilidad en 2D con gráficos en 3D, pero el sistema no convence y no se llega al nivel de ventas deseado.

Así pues, y tras una tímida acogida del sistema por parte del público el año de su lanzamiento, SNK seguía creando títulos para su placa, pero quedaba patente que el resto de compañías, unas veces por azar y otras por una mayor potencia de sus placas, estaban sacando títulos cada vez de mayor calidad, y sobretodo de éxito, y poco a poco se veía cómo la placa Hyper Neo Geo 64 iba perdiendo fuelle. Porque para el responsable del salón arcade, lo primero era el beneficio, no habiendo cabida para los experimentos. Desde un punto de vista comercial, el sistema no podía compararse al asequible sistema MVS puesto que estos nuevos cartuchos no eran intercambiables al 100%, ya comentamos anteriormente las cuatro versiones de la placa, para los cuatro géneros diferentes con los que SNK programaría, cuyo intercambio entre si no era posible, obligando al propietario a adquirir diferentes placas de una misma compañía, en ocasiones para poder ofrecer tan sólo un título, caso de la versión Shooting con el Beast Busters: Second Nightmare.

  • Pero por desgracia eso no era todo. Falta por tener en cuenta lo más importante, la situación económica de la empresa, tan solvente en ese momento, pero que en tan sólo 3 años acabaría al borde de la bancarrota. El sistema Neo Geo impulsó a la empresa a ganar prestigio y con ello, aumentar sus ventas y ganar lo suficiente como para programar títulos cada vez de mayor calidad. Pero el devenir de los años no sería benevolente con SNK, y de sobra es conocido algunas malas decisiones que llevaron a la empresa a tener pérdidas, como fue el caso de la Neo Geo CD, con unas ventas muy inferiores a lo esperado. Un par de años después del lanzamiento de la Hyper Neo Geo 64, en 1998, se lanza la Neo Geo Pocket (por extraño que parezca, con pantalla monocromática), un intento sin precedentes de tomar la ventaja competitiva en lo que a videoconsolas portátiles se refiere. Sin embargo debido a la dura competencia con Nintendo y su Game Boy Color, es un sistema que SNK se ve obligado a actualizar en muy poco tiempo, y en 1999 saca a la venta la Neo Geo Pocket Color, con otro error que también afectaría a las ventas, no era retroiluminada. Ya fuese por su catálogo reducido o por los gustos de los propios consumidores, el sistema tampoco acaba teniendo las ventas esperadas. Y eso supone más pérdidas, pérdidas que fueron millonarias.

  • Y ni que decir tiene, que SNK seguía volcada de lleno en su sistema MVS y AES de 1990, lo cual significaba que debía dedicar tiempo y dinero en seguir programando títulos de gran calidad para el sistema.
    Así pues tenemos una empresa que con su posición prestigiosa en el mercado, quiso promover el nuevo sistema Hyper Neo Geo 64 para ir a la par de los grandes cambios que en ese momento estaban sucediendo, pero que al querer embarcarse también en otros proyectos como fueron la Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color, tuvo que hacer un enorme esfuerzo económico que no se vio recompensado por las ventas de su nuevo sistema, y por tanto, le resultó imposible seguir financiando su novedosa placa en 3D.

En 1999 sale a la venta el último juego del catálogo de la Hyper Neo Geo 64, el original Buriki One, un juego con sabor añejo y con una jugabilidad novedosa, y con ello SNK despide para siempre a su última esperanza de afianzar de una manera seria su posición en el mercado. Con la Neo Geo CD y con la Hyper Neo Geo 64 extintas, y con la Neo Geo Pocket Color en la cuerda floja, era tan sólo cuestión de tiempo que SNK no pudiera hacer frente a los costes de producción de nuevos títulos en formato cartucho. En 2001, la empresa se declararía en bancarrota, pero esta, es ya otra historia..


         

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