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HISTORIA (I): EL NACIMIENTO |
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La Hyper Neo-Geo 64 fue un sistema para máquinas recreativas creado por SNK con el primer, y único, hardware desarrollado por la empresa capaz de renderizar en 3D.
El proyecto era ambicioso, ya que el objetivo era crer una placa que serviría para introducirse en el mercado de las tres dimensiones. El proyecto constaría de dos fases bien diferenciadas: En primer lugar, se crearía una placa dirigida a los salones arcade, donde importantes compañías como Namco o Sega estaban sacando al mercado potentes placas, la segunda fase y sólo en caso de éxito, se utilizaría el hardware creado a tal efecto para que sustituyera al sistema Neo Geo doméstico basado en juegos 2D. De esta manera SNK esperaba poder competir con la PlayStation de Sony, la Sega Saturn de Sega, la Nintendo 64, sistemas que estaban presentes en el mercado doméstico.
El sistema fue lanzado en septiembre de 1997, llegando por primera vez a España 6 meses después de su salida, siendo presentada en la “Feria de Máquinas Recreativas de Málaga".
Su potencial era enorme. Disponía de un microprocesador RISC de 64 bits, de 4 megabytes de memoria de programa, 64 megabytes de memoria 3D de texturas y 128 megabytes de memoria para personajes y escenarios en 2D. En pantalla, esto se traducía en una fluidez de movimientos sin precedentes y una resolución de 512 x 432 píxels.
Existen dos revisiones de la placa base correspondiente a la versión Fighting. La segunda revisión se diferencia de la primera en que incorpora un interruptor que permite alternar entre pinout tipo JAMMA y MVS. Incluso algunas placas de esta segunda revisión incluían un potenciómetro de volumen.
Estas son las características técnicas de la placa, sea cual sea su versión:
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CPU |
Chip MIPS R4600(Orion) a 50MHz de tecnología RISC de 64-bit con 4 MB de RAM y 64 MB de memoria de programa. |
CPU de comunicaciones |
Z80 a 12.5 MHz |
Chip de sonido |
Audio de 32 canales con síntesis de tabla de ondas, con una frecuencia máxima de muestreo de 44.1 kHz (Calidad CD) y 32 MB de RAM para la tabla de ondas |
Paleta de colores |
16.7 millones |
Máximos colores simultáneos en pantalla |
4,096 |
Potencia 3D |
96 MB de memoria Vertex, 16 MB de memoria para texturas |
Potencia 2D |
60 frames por segundo, 128 MB de memoria para personajes y 4 planos de scroll simultáneos |
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En las imágenes superiores, revisión 1 de la placa, sistema con cartucho insertado y por último, aspecto del sistema sin
carcasa exterior. Aunque no se aprecie demasiado en la fotografía, el conjunto era muy voluminoso.
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Los juegos a pesar de que finalmente se hicieron pocos títulos, se fabricaron con una calidad excelente.
Los cartuchos tenían cubierta metálica y venían en cajas de cartón al estilo MVS.
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Se fabricaron muebles dedicados para albergar los juegos de la Hyper.
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En conjunto, la Hyper Neo Geo 64 seguía la filosofía Neo Geo en cuanto a llamar la atención por lo voluminoso del conjunto, en comparación con otros sistemas o placas. En este caso, las dimensiones tanto de la placa como de los juegos seguían siendo grandes, y de esta manera nos encontramos con lo siguiente, medido en centímetros:
- - Medidas de la placa base junto con el I/O: 28x40
- - Medidas de los juegos: 24x28
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Al igual que ocurría en el sistema MVS, los cartuchos de los juegos eran intercambiables, pero había una gran diferencia entre estos dos sistemas, debido a las diferentes características gráficas de los juegos que iban a ser creados para Hyper Neo Geo 64, cada temática tendría su propia placa, con chips adaptados a tal efecto.
De este modo, nos encontramos con cuatro versiones de Hyper Neo Geo 64, las cuales servirán únicamente para unos determinados títulos:
Versión nº |
Nombre de la placa |
Títulos válidos |
Total versiones |
1 |
Lucha (Fighting) |
Fatal Fury Wild Ambition
Buriki-One |
2 |
2 |
Carreras (Racing) |
Road's Edge
Extreme Racer! |
1 |
3 |
Disparos (Shooting) |
Beast Busters: Second Nightmare |
1 |
4 |
Coreana (Korean) |
Samurai Shodown 64
Samurai Shodown: Warriors Rage |
1 |
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En cuanto a las dos revisiones de la placa Fighting, comentar que una posee un interfaz de conexión JAMMA, y la otra es una conexión propietaria de SNK, aunque exteriormente es parecida a la JAMMA.
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