La verdadera historia de Ghostlop (por Billy Pitt) |
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A medida que va pasando el tiempo, las comunidades de videojuegos de internet parecen olvidar algunos hechos relacionados con la historia de los videojuegos. Esto en parte es debido a que sus propios miembros a menudo entran y salen de estas comunidades, de manera que cuando sucede algún hecho, o cuando se plantea alguna pregunta, muy posiblemente no son respondidas por la gente que estuvo directamente implicada en el evento, sino por otras personas que en muchas ocasiones han recibido información sesgada, rumores etc.
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En este especial contaremos como ocurrieron realmente los hechos relacionados con el fantástico proto Ghostlop, y de esta manera, tendremos un registro histórico exacto, todo ello contado de primera mano por su protagonista, Billy Pitt, reputado coleccionista de prototipos y creador de la web www.neogeoprotos.com, conocida como la mejor web de prototipos de Neo Geo, fuente de consulta obligada para cualquier aficionado al sistema Neo Geo y a los videojuegos en general.
Todo comienza en el año 2003, ese fue el año en que tuve por primera vez entre mis manos el prototipo original. Por supuesto su formato era el de cartucho. Lo compré a través de un contacto que estuvo buscándolo en mi nombre, y finalmente lo encontró, estaba en una estantería entre muchos otros títulos comunes, propiedad de un operador de máquinas arcade en Ohio, EEUU.
A sus manos llegó este prototipo allá por el año 1996, alguien en SNK se lo entregó con el objetivo de llevar a cabo un test de región, pero como finalmente las pruebas hechas por otras personas no resultaron positivas o no gustaron, SNK decidió cancelar el proyecto y el juego nunca se llegó a poner a la venta. Aún así, este operador solicitó poder quedarse con el juego, y contra todo pronóstico, SNK aceptó. Este hecho fue algo insólito, ya que la política de SNK siempre fue muy estricta en cuanto a la devolución de sus prototipos de prueba. Recuerdo que pagué por él 3.000 dólares, muchísimo dinero para un videojuego en esa época, pero aún así, consciente de lo que suponía tener ese prototipo único, hubiera sido capaz de pagar el doble si esa persona me lo hubiera pedido. Porque sabía lo que significaba tener un juego así, un prototipo de SNK. Sencillamente, su valor para mi era incalculable.
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El 28 de febrero de 2003 fue un día muy lluvioso en Orlando, Florida. La empresa FedEx (Federal Express) se retrasaba con el envío, y eso empezaba a inquietarme. Cuando esperas un paquete con las condiciones climatológicas adversas, acabas poniéndote muy nervioso. Recuerdo que ese día estuve llamando a FedEx varias veces para poder localizar mi envío, ya que hacía horas que debería haber llegado a mi trabajo, lugar que elegí como destino del envío. Sobre las 5 de la tarde y viendo que no llegaba, ya empecé a pensar lo peor: Que el envío se había deteriorado por la lluvia, que el camión de transporte había tenido algún imprevisto, o que sencillamente el paquete se había perdido... Era muy importante poder recibir el paquete ese día, ya que si os fijáis, hablamos del 28 de febrero es decir, el 2.28, que de casualidad coincide con el número de software del producto, el 228.
Finalmente pude localizar mi envío, estaba en la oficina central de FedEx, y había sido cancelado debido a la lluvia torrencial de ese día. En esa llamada, quedé de acuerdo con el personal para poder presentarme allí antes de que cerraran la central, así que me apresuré para poder llegar a tiempo. Al llegar, pude comprobar cómo me daban un paquete completamente mojado por la lluvia, de manera que rápidamente lo abrí para comprobar si el interior estaba deteriorado, pero tuve muchísima suerte, la lluvia no había traspasado todo el envoltorio. Eso sí, me prometí a mi mismo que de ahora en adelante cualquier proto que comprase no lo enviaría a través de ninguna compañía de reparto, sino que compraría un billete de avión y sería yo mismo quien se presentara a la venta. Es un sistema que recomiendo para las compras más serias, pues es lo más seguro, tanto para el comprador como para el vendedor. Volví corriendo a casa para poder comprobar el código de producto, y mi sorpresa fue descomunal cuando vi que era el 228, de esta manera teníamos otro juego catalogado en la lista de numeración oficial de los juegos Neo Geo!
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Recuerdo que estuve toda esa noche jugando con el juego, comprobando que todo iba correctamente. Quería ver cada nivel, probar cada opción del menú del jugador, y ver en definitiva, hasta qué punto el juego estaba completado. De hecho me di cuenta que estaba ante un proto acabado al 100%, que incluía incluso un ending y en fin, todo lo que se le puede pedir a un juego. Probé también los otros modos de juego que incluye el título, las opciones de región, partidas para dos jugadores, el menú referente a la memory card, etc, y es que un testeo minucioso del cartucho era necesario. Y todo esto lo estaba grabando en video cassette, sobre todo por lo que iba a hacer a continuación.
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La siguiente fase consistió en guardar los datos, hacer una copia de seguridad de los mismos. Se trata de la parte más arriesgada en lo que al coleccionismo de protos se refiere, pero es absolutamente necesaria, debía hacer un backup de los datos del juego. Y no precisamente por lo que pudiera costar su adquisición, que era mucho dinero, sino por el sencillo hecho de que se trataba de una copia única en el mundo, y es lógico que se deban tomar todas las precauciones posibles para poder salvaguardar el “contenido” del proto para que pueda perdurar en el tiempo. Es por ese motivo que os explicaba antes que grabé toda mi sesión del testeo, precisamente para evitar que, en caso de que algo saliera mal y perdiera los datos, al menos quedara documentado el contenido del juego, y que de esta manera no se perdiera para siempre. Esta parte es la que más asusta, y en la que se debe tener más cuidado. Personalmente nunca me ha pasado nada pero no por ello debía bajar la guardia.
Así pues, me puse a ello. Quité los eproms del cartucho, leí los datos con mi lector de chips eprom y guardé la información en múltiples formatos y en múltiples soportes. En este sentido diversificar es importantísimo, y cualquier método es bueno siempre que nos aseguremos disponer del backup en diferentes soportes de almacenamiento y formato de archivos, por si alguno falla. Tras ello, me dispuse a realizar la siguiente fase, que consistió en fabricarme una réplica exacta del proto. Esta fase tiene dos objetivos, el primero por supuesto, es la de preservar la vida del proto original, evitando su manipulación, creando esa copia para un uso sin problemas. El segundo objetivo, fue más personal. Como nunca antes había tenido un ítem tan valioso en mi colección, deseaba fabricarme una copia por si acaso en un futuro pudiera negociar con ella para adquirir alguna copia de otro proto, y por qué no, una posible venta.
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Hasta ese momento, Ghostlop fue un secreto total, absolutamente nadie sabía de su existencia, a excepción de mi mejor amigo John Thacker (Geddon_JT en neogeo.com). Era totalmente reacio a hablar con nadie más sobre este tema, y por ello es comprensible que la preparación del recién conseguido proto, las fases anteriores que os he explicado, me llevaran varias semanas enteras de trabajo. La razón era obvia, no tenía a nadie a quien preguntar, nadie podía resolver mis dudas, y sabía que la paciencia era la llave del éxito en la manipulación del proto. Quien esté acostumbrado a trabajar con componentes electrónicos sabrá de qué hablo, muchas cosas pueden fallar si no se actúa con calma: Lecturas erróneas de datos ROM, electricidad estática, o la simple caída de un chip al suelo puede provocar la pérdida parcial de información. Y si encima lo que manipulas es un proto, único en el mundo, la situación se vuelve muy tensa, es mejor tomárselo con calma y sin prisas. Me tomé mi tiempo. Unos meses más tarde había acabado el trabajo, y por fin disponía de mi copia de seguridad, momento en el cual creí oportuno hacer público mi descubrimiento a la comunidad. Estaba impaciente por ello, deseaba dar a conocer la copia que había hecho, y a pesar de que prefería negociar esta copia a cambio de la copia de otro proto, tampoco descartaba venderlo. La verdad, el no haberme esforzado únicamente en negociar, fue algo que lamentaría no mucho tiempo después.
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En 2003, yo era una persona joven y sin experiencia en el mundo del coleccionismo de alto nivel y debido a esa inexperiencia, cometí un error irreparable. De hecho, lo considero el fallo más grande que cometí y que cometeré jamás con un proto. Como habréis adivinado, el gran error fue vender el juego. El precio de venta fue suculento, ya que al precio de adquisición le añadí todo el trabajo de meses que consistió en guardar la información, hacer una copia del juego etc, todo eso fue sumando. He de reconocer que me había entrado el pánico, veréis, tener un proto es tener un arma de doble filo, o mejor dicho, una auténtica bomba de relojería. Por una parte, sabes que en ese momento dispones de la única unidad en el mundo, con lo que dispones de un ítem de valor incalculable. Pero por otro lado, corres el riesgo de quedarte sin nada si un buen día aparece otra copia en el mundo y sobretodo, si alguien comparte el juego en internet o de cualquier otro modo empieza a distribuirlo. Así pues me entró miedo y temí quedarme sin nada, por lo que decidí vender el juego, pensando en ese momento que era el mejor negocio para mí, el juego fue vendido a un equipo de programación francés que me aseguró que con el proto harían alrededor de una docena de copias, puede que algunas más, y las venderían únicamente a coleccionistas de alto nivel.
Un conocido miembro de la comunidad Neo Geo llamado Tonk, junto con otros individuos, consiguieron reunir fondos suficientes para comprar una copia del juego a ese equipo francés, Una vez lo tuvo en su poder, lo envió inmediatamente a otro miembro de la comunidad, Jeff Kurtz, que inmediatamente lo dumpeó y lo distribuyó por internet bajo la firma de “Tonk”. El juego desde ese momento pudo ser jugado por cualquiera mediante un simple emulador, incluso cualquier usuario podía hacerse su cartucho. Tras este acontecimiento, el juego perdió todo su valor intrínseco tras mi operación, y hoy en día se considera un título común y sin valor añadido.
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Y esta es la verdadera historia del proto de Neo Geo, Ghostlop. Con ese error aprendí para siempre que los protos son eso, prototipos que se deben conservar bajo llave y que bajo ningún concepto deben ponerse a la venta. Desde ese momento he ido adquiriendo muchos otros protos de este y de otros sistemas, y para todos ellos aplico la misma política sin excepciones, la norma de que el coleccionista de este tipo de artículos debe desprenderse de ellos únicamente si es a cambio de otro proto similar, pero nunca por dinero ni productos inferiores.
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Lo primero de todo es referente al título, puesto que originariamente el juego se iba a llamar “Ghost Rope”. Que la segunda palabra se haya transformado en “Lop” tiene su explicación en la fonética japonesa, ya que las letras L y R tienen una pronunciación similar a una L. Por otra parte, la E final desapareció por un descuido o por tratarse de una vocal muda, es algo que no se sabe con certeza. La traducción del título hace referencia a “cuerda para los fantasmas” en el sentido que se trata de un juego que consiste en atrapar fantasmas, acabar con ellos, atrapándolos cual cazafantasmas o exterminadores.
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Por otra parte, el juego venía con una tarjeta del propio título, sí, casi nadie conoce este detalle, y nunca revelé este detalle a nadie, ni siquiera al equipo francés que obtuvo el proto, ya que no entraba dentro de los términos de la operación ni preguntaron jamás sobre ello. En cualquier caso, no se sabe a ciencia cierta si la tarjeta fue fabricada en SNK, en Data East o si fue el propio operador de las máquinas arcade de Ohio quien preparó el ítem con la intención de colocarla en la marquee de la recreativa. De las tres opciones, la menos probable es la del operador, puesto que en la tarjeta tan sólo aparece el título del juego, junto con una imagen que se asemeja a la de un programador. Parece que tuvo que diseñarse en SNK o en Data East porque de otro modo, ¿qué sentido tiene que el operador escogiera la foto de un programador, en vez de cualquier dibujo relacionado con la temática del juego, con fantasmas o similares?
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También cabe destacar el recuento de los megas que tiene el juego. A menudo se ha informado incorrectamente acerca de los megas del juego, en realidad se trata de un título de 98 megas, 2 megas por debajo del famoso corte que SNK puso a la serie del catálogo “The 100 Mega Shock”. Además, al ser de 1996 se presuponía que iba a salir en versión AES y no solo MVS, y siguiendo con lo acontecido ese año, habría salido en caja dura, la segunda generación de las cajas de plástico para el catálogo AES.
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Además, el jefe final al que tenemos que derrotar en el juego es un Marshmallow gigante, una batalla que se desarrolla en la ciudad de Nueva York. Esta situación, tanto por la localización como por el enemigo final, está claramente inspirada en la película Los Cazafantasmas, de 1984.
Por último y más recientemente, algunos elementos del juego fueron utilizados por Data East, incluidos dentro de una recopilación de juegos de puzzle al estilo Magical Drop, conocidos en EEUU como Chain Reaction.
Billy Pitt
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