
Este informe lo realice hace un tiempo atras para mi espacio "The World Warrior Legacy" queria compartilo con ustedes
Conociendo a "Piston Takashi" Takashi Nishiyama
Uno de los desarrolladores de juegos de Arcade mas importantes, sus inicios son en Irem donde diseño el Shmup Moon Patrol y en 1984 desarrollo el juego Spartan X (considerado el primer Beat em up) en comienzos de 1987 el ex presidente de Irem Sr. Kenzo Tusijimoto deja esta compañía para pasar a ser el presidente de Capcom y Takashi Nishiyama es reclutado e ingresa a Capcom a principios de ese mismo año, puliendo el trabajo realizado en Spartan X y dándole un giro al juego el 30 de Agosto de 1987 nace Street Fighter, dirigiendo y produciéndolo junto a Hiroshi Matsumoto, en una entrevista se le pregunto como se le ocurrieron los poderes de Ryu, donde menciona que el Hadouken lo toma del anime Space Battleship Yamato cuando este barco tira un rayo debastador llamado Hadouho, mientras que el Shoryuken y Tatsumaki fue tomar una tecnica de arte marcial y exagerarla. Tambien hizo mucho incapie en Capcom para que estos opten por un panel con 6 botones
- Piston Takashi: "Mis mayores contribuciones fueron el joystick con ocho direcciones y los seis botones. Pero inicialmente cree una cabina que usaba
sensores de presión. En aquel momento, Capcom no tenía ninguna experiencia haciendo máquinas arcade, solo juegos de tablero, y teníamos como misión hacer una máquina grande. Así que trabajamos con Atari para hacer un saco de boxeo donde el juego usaba sensores de presión para medir la fuerza de los puñetazos de los jugadores. Desafortunadamente, no vendió muy bien porque era muy cara, y tenía poca rejugabilidad porque jugar era muy agotador. La mayoría de los juegos de la época utilizaban una palanca y dos botones, así que cuando propuse el joystick y los seis botones, el equipo de ventas dijo que el juego no se vendería ya que les resultaría imposible a los jugadores controlarlo. Pero forcé al equipo de desarrollo a hacerlo de esa manera y les expliqué que, aunque hubiese más botones, su distribución encajaría con la forma natural de la mano. Recuerdo haber luchado para convencer a la gente de que esto funcionaría. Así que cambiamos nuestra dirección y fuimos por el joystick y el panel de 6 botones"
Abandonando Capcom
A principios de 1988 tras una dura decisión deja Capcom, ya que este mismo no estaba de acuerdo con la dirección de la misma, en esos momentos Capcom tenia tres equipos de desarrollo, el primero por Tokuro Fujiwara (Ghosts ‘n Goblins) el segundo equipo de desarrollo la llevaba Takashi Nishiyama, mientras que el tercer equipo de desarrollo estaba a cargo de Yoshiki Okamoto, Capcom trabajaba con tres equipos de desarrollo mientras que Takashi sentía que su trabajo difería con respecto a los otros dos equipos, en vez de desarrollar el mismo el juego, el quería designar sub-productores para distribuir las diversas ideas y que estos mismos trabajen en los detalles de las mismas. Pero Capcom no le permitió hacer eso, algo que fue algo incomodo para el trabajo de Nishiyama, junto a la mala relación que tenia con el Supervisor directo de la compañía, se va de la compañía.
Su paso por SNK
En 1988 Takashi Nishiyama entra en SNK, compañía que le permitió tener varios desarrolladores y segun él "Se me permitió trabajar en mi ambiente ideal, más incluso que aquí en Dimps" Director Ejecutivo General del departamento creativo, desarrollador y con el tiempo parte de la Junta Directiva, creador de las series Ryuuko no Ken, Garou Densetsu y The King of Figters entre muchísimos proyectos mas, fue uno de los creadores del corazón de la empresa, Neo Geo
- "El primer gran proyecto en el que estuve involucrado fue de hecho el hardware Neo-Geo. Hasta entonces, y creo que esto era idéntico a nivel mundial como en Japón, los operadores de máquinas recreativas tenían que comprar una máquina completa por cada juego. Pero los sistemas Neo-Geo usaban cartuchos ROM así que, al igual que las consolas, los operadores podían comprar el hardware una vez e intercambiar los cartuchos, más baratos, para correr juegos diferentes. Fui yo el que le propuso esta idea a SNK, así como la idea para la versión de consola casera."
en el transcurso de su amplia carrera en SNK donde dejo ver la luz a muchísimos juegos de lucha, en mediados de los 90s Takashi Nishiyama se comunica con Okamoto, propone el cross over mas importante de todos los tiempos, en 1999 sale a la luz SNK vs Capcom Match of the Millenium, donde Nishiyama crea un juego sobresaliente a pesar de ser en una consola portatil, a su vez sale al mercado las versiones de Capcom, pero en mediados del año 2000 Nishiyama deja SNK tras ver las malas decisiones de la compañía.
- "Como lanzamos Fatal Fury después de Street Fighter II, el público criticó a SNK por copiarse de Capcom sin saber que yo había sido el que hizo Fatal Fury y fue algo que habíamos empezado a desarrollarlo antes de que Street Fighter II fuese lanzado. Así que sentí cierta aversión hacia esas críticas. Ahora la gente lo sabe, pero en aquella época SNK y Capcom no se llevaban bien. Había una enorme rivalidad, especialmente del lado empresarial."
Renaciendo
Al abandonar SNK, muchos ex miembros del plantel de desarrolladores de SNK querían unirse a él, por ello ahí empezó el nacimiento de Dimps, con el apoyo de varios empresarios importantes del rubro, Hajime Satomi (Presidente de Sega Sammy) Hirohide Sugiura (Director de Namco Bandai) Ken Kutaragi (Ex Presidente de Sony) e Isao Okawa (CSK) en esos momentos todos eran competidores, pero le ofrecieron apoyo si iba a crear una compañía.
Con el apoyo en general de la gran mayoría de las compañías, así nació Sokiac, al tiempo cambia el nombre a Dimps (Digital Multi-Platforms) desarrollando diferentes juegos en su trayecto, Dimps en 2004 da a la luz The Rumble Fish un Fighting Game, soberbio y con un estilo de juego solido, en 2008 Capcom se acerca a Dimps con un proyecto
Volviendo a los origenes
En sus inicios en Capcom, Keiji Inafune trabajaba en el equipo de desarrollo de Capcom en sus comienzos, su superior fue Takashi, después de la mala recepción de Street Fighter III Capcom decide dejar el genero y enfocarse en otros títulos, en esos momentos Keiji Inafune tomo el cargo del departamento de desarrollo de la compañía y propuso Street Fighter IV, Inafune le propone a Capcom que Dimps se encargue del desarrollo, hay que tener en cuenta que la compañía esta formada por muchísimos ex miembros de Capcom, así nace SF4 nuevamente de la mano de su creador.
- "Cuando se nos acercaron para crear Street Fighter IV y lanzarlo el día que se cumplía el 20º aniversario del Street Fighter original, sentí como si su desarrollo estuviera destinado a mí."
El trayecto de su carrera nos muestra a un artista, que supo llegar a todos los públicos, creando juegos increíbles, que desde su inicio con Street Fighter, su trayecto por SNK y adentrándose en Dimps su propia compañía donde nace The Rumble Fish, y hoy por hoy uno de los responsables del renacimiento de Street Fighter, un pequeño resumen y repaso de lo que fue su historia, con algunos comentarios de la increíble entrevista que le hizo 1up hace algunos años, siempre fue una persona que prefirió mantener un perfil bajo y con un increíble sacrificio nos ofreció los mejores juegos de lucha que pudieron existir!
° los fragmentos entre comillas, pertenecen a la entrevista que le hizo 1up





