The Super Spy
Género Acción subjetiva
Número de fases 16
Niveles de dificultad AES 4
Jugadores 1
Continues AES 4
Duración de la partida 2 horas
Memory Card
Trucos No


  • Se trata de uno de los primeros títulos lanzados para el sistema, y resultó ser muy innovador para la época. Para entender bien la repercusión que tuvo, hay que tener en cuenta que es de acción en primera persona, y debemos pensar en las opciones que existían en 1990 si queríamos disfrutar de un entorno pseudo-3D en un videojuego 2D. Sin juegos como Doom (Id Software, 1993), permitía al jugador acabar con innumerables villanos mediante vista en primera persona, recorriendo un sinfín de pasillos y habitaciones. Puede considerarse como un precursor más del aclamado género de los FPS (first person shooter) tan de moda en la actualidad.

    El argumento de The Super Spy está inspirado en la película “Die Hard” (La jungla de cristal, 1988) en la cual, John McClane, interpretado por Bruce Willis, debe enfrentarse a un sinfín de terroristas que han tomado un rascacielos. Nos pondremos en la piel de Roy Heart, un valiente agente de la C.I.A., al cual se le ha encomendado la difícil misión de infiltrarse en un rascacielos propiedad de un conocido empresario,  sitiado por un número indeterminado de terroristas. Al igual que en la película, los rehenes, las armas y la acción estarán presentes desde un primer momento.








  • El diseño lo componen una serie de localizaciones que simulan ser los pasillos, habitaciones y demás estancias que Roy deberá recorrer hasta llegar a la última planta. Partiendo de la base de lo que ofreció en 1990, se trata de un trabajo innovador, eso es indudable, pero por desgracia el tiempo ha pasado y lo que en su día fue una manera de poder disponer de un juego que simulaba las 3D, hoy en día su acabado se antoja más bien pobre y sus diseños sumamente repetitivos.

    El diseño de los sprites es muy básico, con un nivel de detalle demasiado escaso. Destaca la poca variedad de personajes a lo largo de la aventura, los cuales se repiten hasta la extenuación (incluidos los diferentes bosses) una y otra vez. Como único cambio en el aspecto de la mayoría de ellos, nos encontraremos con que sus ropas cambian de color a lo largo de la aventura, lo cual está asociado a que tendrán una mayor fuerza o resistencia a los golpes.





  • Las animaciones son el gran lastre de la aventura. A nuestro personaje únicamente le veremos los antebrazos y puños, y cuando ataquemos casi podremos contar el número de frames de la animación, ya sea con o sin armas. Lo mismo ocurre con el movimiento de los enemigos. Aparte del típico deslizamiento izquierda-derecha tan poco realista, sus puñetazos, patadas etc, se limitarán a mostrarse en forma de dos o tres frames, lo cual hace de la acción algo poco realista.

    Las localizaciones tendrán unos diseños igualmente sencillos hasta tal punto, que se repetirán a lo largo de la aventura una y otra vez, a veces cambiando simplemente el color general o incluyendo algún objeto en ellos. Dicho sea de paso, los objetos son igualmente escasos y simples, limitándose a ítems que se repiten una y otra vez tales como plantas, videocámaras, pósters, cajas o tuberías. Como aspecto positivo cabe destacar que algunos de ellos serán destruibles, bien si les disparamos, o si dejamos caer algún enemigo sobre ellos.

    La cámara cumple como hilo conductor del recorrido a realizar por nuestro protagonista, permitiéndonos caminar desde un punto al siguiente, siempre dentro de un camino preestablecido. La vista estará limitada a mirar de frente y hacia abajo, no pudiendo mirar hacia atrás o a los lados.







  • A pesar de ser un apartado de una calidad mediocre teniendo en cuenta el potencial de la consola, nos encontramos con algunos puntos a destacar. En primer lugar las músicas tendrán una composición muy diferente a lo escuchado en otros títulos, lo cual le dará  personalidad. En este sentido destaca sobretodo la melodía que sigue el bajo en cada una de ellas, siendo extraño encontrar este instrumento como hilo conductor de la melodía, en otros títulos. Aún así el estilo musical es tan uniforme en cada melodía, que apenas sabremos diferenciar cuándo estamos escuchando una u otra canción, pareciéndonos cada una de ellas la misma composición.

    También nos encontraremos con algún efecto sonoro interesante, como por ejemplo en el caso que tengamos la salida de audio en estéreo, podremos escuchar la Uzi disparar de izquierda a derecha, activando cada altavoz correspondiente en función de la dirección del disparo. El resto de efectos es muy poco variado, limitándose a varios golpes, gritos, disparos correspondiente a la pistola y a la Uzi y poco más.




  • Los controles son sumamente intuitivos:



Botones Acción
Esquivar ataques
Atacar
Mantener Cargar puño
Patada
Cambiar arma
Mantener / , + Gancho
+ Bloquear ataque


  • Deberemos ir avanzando poco a poco por los sucesivos niveles que componen el edificio, e investigar cada una de las habitaciones a las que tendremos acceso (lugares donde encontrar bonus, armas o enemigos difíciles de vencer) e ir subiendo hasta alcanzar el último nivel, y así enfrentarnos al final boss de turno. A pesar de que el sistema de juego fue innovador, es en realidad demasiado limitado al no permitir desplazarnos libremente por el mapeado. Al contrario, el recorrido lineal está establecido de antemano, y tan sólo podremos desplazarnos por secciones del recorrido muy limitadas las cuales apenas cambian de diseño. No contamos con la posibilidad de enfrentarnos a la aventura de diferentes modos, en un recorrido a todas luces predecible y monótono.








  • El HUD nos mostrará la siguiente información:

    - 1P – 000000: nuestra puntuación.
    - HI – 000000: la puntuación máxima del juego.
    - Arma: el dibujo del arma de la izquierda nos muestra cuál tenemos activa, así como la munición disponible.
    - Objetivos: son pequeños dibujos de nuestros enemigos actuales, los cuales aparecen bajo los puntos.
    - Vida: son cada una de las barras rojas justo debajo de los objetivos.
    - EX: representa nuestros puntos de experiencia. Cuantos más enemigos matemos, más experiencia conseguiremos.
    - LV: nivel actual. Cuantos más puntos EX consigamos, esta variable aumentará.
    - PW: nivel de fuerza. Igualmente aumenta al aumentar la experiencia.
    - AC: del inglés “Armor Class”, viene a ser la variable de defensa. Significa qué cantidad de daño absorberemos con cada ataque.
    - Piso: nos indica a la derecha, en qué piso estamos.
    - Dirección: las barras azules de dirección de la derecha nos indican los caminos que podemos seguir.

    Las armas serán también un handicap importante debido a su escaso número: puños, cuchillo y pistola como armas por defecto, más la Uzi como bonus, la cual aparecerá en contadísimas ocasiones. Que el cuchillo se gaste a los pocos golpes o que dispongamos de poquísima munición, hace que en definitiva acabe siendo repetitivo, pues la mayoría de enemigos deberán ser derrotados a base de puñetazos, nada más.


  • También hemos de tener en cuenta otro problema, y es que la variación de enemigos es pobre, tanto, que la mayoría de ocasiones la única diferencia entre ellos será el cambio de color de las ropas, luego la partida puede hacerse todavía más pesada, máxime cuando estamos hablando de una duración de más de dos horas. Por supuesto, encontramos sub-bosses y otros enemigos de aspecto bien diferente, pero igualmente nos los iremos encontrando muchísimas veces, y con la única diferencia del mencionado cambio de color.

    Ha envejecido mal con el paso del tiempo, y el interés que pudo haber tenido en su momento es ahora mínimo, teniendo en cuenta los gráficos 3D de la actualidad. Pero sin duda, es innegable que ver estos gráficos en una consola de 1990 era impresionante, en comparación con la oferta del resto de sistemas domésticos del momento. En cualquier caso el género no acabó teniendo el éxito que se esperaba, y tras las dos partes de Crossed Swords (de igual planteamiento pero cuyo sistema de juego consistía en lucha con espadas), SNK dejó de programar este tipo de juegos para Neo Geo.





  • Como hemos apuntado más arriba, no ha envejecido bien, y en la actualidad no es más que una muestra del planteamiento de simulación de un entorno 3D en un juego 2D, muy básico, el cual culminaría con la aparición de los primeros FPS (First Person Shooter) a partir de 1993, tales como Doom, Hexen, Heretic, etc.

    A estas alturas, nos pide una partida en espacios de tiempo muy separados, simplemente por la curiosidad de recordar en qué consistía su jugabilidad, y poco más. Escasas armas, unas localizaciones y personajes sin apenas variación y un recorrido totalmente lineal y monótono, hacen de este título, uno de los menos rejugables del catálogo.







Lo Mejor  

- En su momento, se trataba de un título innovador y original.

Lo Peor  

- Técnicamente mediocre.
- Jugabilidad repetitiva hasta la saciedad.

Alternativas  

Disponemos de dos alternativas, también dentro del género de acción subjetiva. La saga Crossed Swords nos ofrecerá una jugabilidad y niveles técnicos más evolucionados, aunque su segunda parte sólo está disponible en Neo Geo CD.


     
  • No disponibles.


 
 
       
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