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Sengoku |
Género |
Beat'em Up |
Número de fases |
5 |
Niveles de dificultad AES |
4 |
Jugadores |
1 - 2 |
Continues AES |
4 |
Duración de la partida |
50 minutos |
Memory Card |
Sí |
Trucos |
No |
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A pesar de que SNK creó innumerables títulos de lucha y shooters, programó también otros los cuales sin tener tanto éxito, ofrecían al jugador grandes dosis de entretenimiento. En este sentido, el género beat'em up es quizás el más olvidado por la compañía a la hora de crear títulos con renombre, pero igualmente, los aficionados tienden a olvidar con demasiada facilidad lo que supuso en los inicios del sistema, este sencillo juego en el momento de su aparición. Porque al igual que ocurriera con otros de la primera hornada, como the Super Spy o Riding Hero, entre otros, no debemos juzgarlo tanto por su calidad técnica en comparación con sus dos entregas posteriores, sino por sus características en comparación con el mercado doméstico y como no, con el arcade. Esto no significa que Sengoku deba estar en las primeras posiciones de los beat'em up “must have” del catálogo, ni mucho menos, pero merece tener un reconocimiento mayor que el que le ha correspondido.
El argumento nos cuenta que tiempo atrás, en la era feudal japonesa, un malvado señor de la guerra junto con todo su culto, intentó revivir a un demonio enloquecido, liberándolo de su prisión interdimensional. Sin embargo, dos heroicos samurais lucharon contra dichas fuerzas malignas y vencieron, matando a dicho señor de la guerra. Éste, poco antes de fallecer, prometió regresar 400 años después y acabar así el ritual del advenimiento del demonio. El tiempo pasó, y en 1990 el espíritu del villano regresa sin otro propósito que el de masacrar y destruir Tokio, la ciudad en la que renace, todo para derramar la suficiente sangre como para que dicho demonio pueda volver. Es entonces cuando dos nuevos héroes entran en escena (descendientes de esos dos samurais) para destruir definitivamente al ejército del señor de la guerra, formado por demonios, ninjas malvados, samuráis, en definitiva, toda una horda de seguidores. Pero a pesar de ser inferiores en número, no estarán solos en la batalla, pues podrán ser teletransportados a un estado de limbo en un mundo entre lo espiritual y lo físico, donde poder conseguir armas mágicas y ser ayudados temporalmente por espíritus que pueden luchar por ellos en algunos momentos de la aventura.
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Los gráficos no acaban de tener la calidad que se esperaría en una máquina tan potente, y no sólo por los títulos que dió Neo Geo a lo largo de sus 14 años de producción, sino porque en ese año ya encontrábamos algunos como Magician Lord o Cyber Lip, francamente superiores. Sin llegar a ser malos, nos encontraremos con unos protagonistas de tamaño aceptable aunque con insuficiente nivel de detalle, así como unos escenarios demasiado desnudos y faltos de vida. Existen algunos efectos en ellos, como por ejemplo cuando vemos aparecer enemigos saltando del fondo hasta el área de combate, pero poco más, insuficiente para conseguir una ambientación decente.
El diseño de los enemigos es aceptable, teniendo las repeticiones de diseños lógica para este género, pero a la vez adecuado, con figuras que una y otra vez nos recordarán a esa época del Japón feudal, en la que los grabados antiguos nos dejan volar la imaginación con samuráis, ninjas, dragones, y un sinfín de guerreros y criaturas mitológicas. Incluso en ocasiones distinguiremos diseños propios de la cultura nativa americana, con algunas estatuas y monstruos que nos recordarán a ese estilismo tan característico de los indios americanos.
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Por su parte, el aspecto de los protagonistas tratará de agradar tanto al público occidental como al oriental, pues contamos con un cowboy, aparentemente americano, y un guerrero oriental, el cual se presupone japonés, bastante parecido a Kaneda de Akira, por cierto.
Los escenarios tienen un acabado en general demasiado simple, sin mucha variación a lo largo de cada fase, aunque dispondrán de algunas sorpresas, como por ejemplo la batalla a lomos de unos caballos, o el tanque de gas que de repente explota, convirtiéndose en llamas.
Las ilustraciones serán más bien escasas, concentradas únicamente en los momentos entre fase y fase, cuando el señor de la guerra riñe a sus generales al haber dejado escapar con vida a nuestros héroes. En realidad la escena siempre será la misma, exceptuando lógicamente el diálogo, el cual irá cambiando en cada ocasión.
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La música tiene dos estilos bien diferenciados. El primero corresponde con los niveles del mundo terrenal, momentos en los cuales escucharemos las típicas melodías de rock sintetizado, tan características en este género a principio de los '90. Tienen unos ritmos alegres que nos ayudarán a meternos en el papel de nuestros protagonistas, y resultan agradables al oído. Sin embargo por otro lado nos encontramos las melodías correspondientes al plano etéreo, caracterizadas por tener un estilo musical protagonizado por flautas y demás instrumentos orientales. Una gran idea sin duda, pero con altibajos, pues en ocasiones las melodías parece que cobran protagonismo, mientras que otras veces se quedan en un segundo plano, pudiendo pasar desapercibidas.
Los efectos son todo lo buenos que podríamos esperar en un beat'em up de 1990, con su sonido ambiental típico de un combate con armas cortantes etc: gritos, gruñidos, ruidos de la hoja cortando, golpes... Lo único que desentonan son las voces de los bosses, pues los actores no pusieron demasiado empeño en representar con ellas a unos seres oscuros y malvados. Esto hace que no se trasmita del todo ese peligro que intenta comunicarnos el hilo argumental.
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Los controles son tan sencillos que es difícil que podamos equivocarnos de botón durante el combate. Eso si, los saltos se perciben un poco escasos en altura, y además para transformarnos, primero debemos saltar sobre unas esferas que levitan encima nuestro, momento en el cual estaremos desprotegidos.
Acción |
Botón |
Golpear |
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Saltar |
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Transformación |
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El feeling a los mandos es parecido al que podríamos tener en otros títulos de este género, como por ejemplo Final Fight o Streets of Rage, guardando las distancias, aunque en lo que se refiere a la mecánica del combate estaría más cercano a The King of Dragons, por la serie de movimientos tácticos que debemos hacer con el joystick. La mayor parte del tiempo estaremos peleando como un simple luchador sin poderes especiales, tan sólo golpeando a base de patadas y puñetazos. Derrotando a ciertos enemigos, de repente nos encontraremos en posesión de dos espadas japonesas pequeñas o en su defecto, una sola más grande. Con cualquiera de estas armas tendremos el combate a nuestro favor, ya que pasamos de tener una distancia ofensiva más bien corta, a tener otra mayor incluso que nuestros enemigos. Pero donde los combates se ven enriquecidos, es sin duda cuando en determinados momentos dejamos paso a un aliado espiritual que tomará control de nuestro cuerpo, ofreciendo sus poderes a nuestro protagonista.
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Lo mejor serán las transformaciones en seres de lo más variopinto, desde un lobo mágico hasta un samurai o un ninja, cada uno de ellos con sus propias fortalezas y debilidades. Se activará entonces un contador de tiempo que nos avisará de lo que nos queda hasta volver a ser normales. Serán unos momentos de mucha acción, sobretodo si conseguimos además una esfera que hará que potenciemos aún más nuestra capacidad ofensiva, con espectaculares golpes y magias, totalmente lo opuesto a esos momentos de peleas callejeras clásicas antes mencionadas.
Aparte de esos espíritus aliados, a lo largo de la aventura también recibiremos la ayuda del espíritu de un anciano y de una joven mujer, los cuales nos proporcionarán respectivamente, poder lanzar bolas de fuego y restaurar nuestra vida.
Estas adiciones al combate pueden hacer que parezca un título con una jugabilidad profunda, pero no es así. A diferencia de otros grandes del momento, especialmente de Capcom, Sengoku se hace demasiado repetitivo y tedioso. Es además largo, lo cual aumenta esa sensación, y en muchas ocasiones presenta una dificultad elevada. Siempre tendremos la posibilidad de jugarlo a dobles, con la ventaja de que los enemigos no se duplican, con lo cual podremos pasarnos el juego con más facilidad.
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Peca de ser demasiado simplista en prácticamente todos sus apartados, y es algo que le ha pasado factura con el paso de los años. A pesar de haber tenido una acogida muy buena en su año de lanzamiento, el paso del tiempo le ha dado un aspecto visual y sonoro demasiado pobre, y una jugabilidad sin ningún aliciente extra ni profundidad.
La razón más lógica para hacernos con una unidad, será para fines puramente coleccionables, que no jugables. Es obsoleto, máxime si tenemos en cuenta que cualquier aspecto que analicemos en él, será mejorado ampliamente por la segunda entrega, catalogada por muchos como el mejor beat'em up del catálogo.
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Lo Mejor |
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- Sienta las bases de las futuras entregas.
- Las transformaciones.
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Lo Peor |
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- Técnicamente demasiado simple.
- La repetición de enemigos.
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Alternativas |
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Aconsejamos seguir con las entregas posteriores, aunque hay más alternativas: Burning Fight, Robo Army o Mutation Nation, son buenas opciones. |
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