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Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Vie, 21 Oct 2016, 16:19
por ULTRA 4TH GEN
Soy un ejecutivo japonés que trabaja en las oficinas centrales de SNK en Suita, OSAKA en 1994. Nuestra marca, nuestro logo, nuestros juegos y nuestras consolas se extienden por todo el mundo. Es una sensación espectacular, todos quieren tener lo que tenemos o parecerse a nosotros.
Nuestras MVS son fuentes, minas de recaudar dinero pues traen a jugadores experiencias satisfactorias de entretenimiento interactivo año tras año.
Hacemos juegos memorables. Los jugadores de salones arcade los adoran, los esperan con ansia. Tenemos nuestros propios NEO-GEO LAND donde la gente puede empaparse de lo que somos como en ningún lugar.

Imagen

Pero eso es sólo un recuerdo. Hoy trabajo en la nueva SNK. Vivo en 2016.
Ya no somos desarrolladores de videoconsolas. Ahora somos third party.
Hacemos juegos a cuentagotas, y para las consolas de otros.
Ya no somos ese hito tecnológico que todo niño, chaval o adulto soñaba alcanzar y traer al salón de su casa en aquella primera mitad de los 90.
Ahora somos conocidos en el mundillo de los pachinko, los arcade en occidente han muerto, y las consolas masivas incluyen nuestros juegos como uno más, sin más, a sus catálogos.
Nuestras sagas míticas están enterradas en el olvido desde hace años, y la saga KOF ya no mueve lo que movía en los salones antaño.

Echo la vista atrás y me pregunto...

¿Qué fue lo que hicimos mal a partir de la segunda mitad de los 90s? ¿Cómo perdimos el timón de nuestra mítica identidad como empresa de videojuegos y consolas?
¿Cuándo empezó a quedarse anticuado nuestro concepto y nuestro buen hacer como compañía? ¿Qué errores cometimos colectivamente y particularmente?

Y lo más importante

¿Es posible volver a vivir aquella época como equipo de trabajadores que hace cosas tan deseadas? ¿Podemos volver a ser lo que fuimos?
¿Aquel "imperio" es sólo historia?

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Vie, 21 Oct 2016, 18:45
por neofonta
Estas preguntas también se las podría hacer cualquiera que haya trabajado en Sega, Atari....

Bajo mi punto de vista yo lo llamaría cambio generacional al cual SNK no supo adaptarse, primero lanzando una consola en CD que, siendo franco, dejaba mucho que desear ya que no aportaba nada que mejorase a su hermana AES, al contrario, lo empeoraba.

Luego vino la "pifia" de la pocket, ¿por qué pifia? Lynx o GameGear ya llevaban años mostrando gráficos a todo color y SNK va y la saca en monocromo. El mal ya estaba hecho y por mucho que después sacasen la versión en color a la gente ya no le interesó.

Luego llegaron los de Playmore y demostrado ha quedado que poco interés pusieron en mantener a flote lo que había sido SNK.

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Vie, 21 Oct 2016, 19:19
por ULTRA 4TH GEN
Has sacado a la luz muchos de los puntos que pretendía poner a debatir sobre este hilo. Una respuesta muy acertada en mi opinión.

El mal endémico de "aquellos" grandes imperios consolero-videojueguiles también le llegó a nuestra SNK.

¿Creeis que alguien en la actual SNK de 2016 que haya conocido esa época dorada se planteó esta serie de cuestiones?

En mi opinión se hicieron muchas cosas mal a partir de 1994. Una de ellas fue el darle la patada en el culo a GAMELORD en occidente (se largó a SONY si no recuerdo mal).

Era un auténtico fenómeno que mantuvo unas ventas estupendas en Estados Unidos en los tres primeros años de SNK en USA, dando un trato exquisito a los clientes que confiaron en el poder de NEO-GEO AES hasta esta fecha (de hecho es el creador de la línea DOG TAG ahí es nada).
Con su partida, las ventas de SNK en América fueron decayendo sin fin hasta el año 2000 en que ya era una consola-secta por así decirlo. Fue un talento nato uno de los mejores creativos y publicistas que pasaron por SNK (tanto la occidental como japonesa), sus flyers, sus catálogos diseñados por él mismo, su línea de atención al cliente atendida por él mismo, sus ideas y desparpajo (venía de ser un rey de los arcades de la época y SNK lo fichó directamente "de la calle") y se encargaba de testear y dar ideas para los futuros lanzamientos en NEO-GEO buscando siempre la calidad suprema de quien viene del mundo arcade. Cuando SNK decidió sacar una consola CD a simple velocidad en Estados Unidos, empezó a darse cuenta de que el barco se hundía.

SNK originally created this position because the US branch was in need of a person who knew all the aspects of video games. To market the product well, they needed to know the competition and they needed someone who knew video games in a whole from a strategic marketing standpoint and from a gamer standpoint
CHAD OKADA GAMELORD


SNK en occidente (especialmente USA) nunca fue la misma sin el gran Chad Okada (Gamelord) quien se rumorea dejó SNK tras el fiasco de comprobar cómo sacó el SAMSHO 2 censurado en occidente con sangre verde.
Este señor denunciaba el hecho de que SNK JAPON nunca compartía información importante con su división americana (todo un error igualmente cometido por SEGA con su filial americana ¿os suena de algo?...los resultados fueron igualmente desastrosos a la larga también para esta compañía) y poco a poco le fue imposible seguir en un barco que dejó muy olvidadas esas prácticas especiales y esa atención cuidada hacia sus clientes en América.

Es un momento clave en la historia de la compañía en occidente, y más, en un mercado tan significativo como USA (el más grande potencialmente hablando) el cual se debió cuidar mucho más, en mi opinión. Dejarle escapar fue una gran cagada, pues precisamente le buscaron por venir del mundo arcade para que fuese una voz acreditada en el diseño de inserts, manuales, publicidad, etc y por supuesto los aspectos jugables.

Si conocéis errores significativos o momentos clave, podéis compartirlos en este hilo. Vamos a desgranar poco a poco la mente imaginaria de ese ex-ejecutivo de la antigua SNK. :thumbsup:

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Dom, 23 Oct 2016, 12:41
por Llorens
mmmmmmm... Bueno, puede considerarse como "un" motivo, pero no el más importante, aunque para eso estamos aquí, para debatir. En mi opinión, una empresa bien llevada no debe depender de únicamente una persona, ni para bien ni para mal. Afectará su ausencia, pero no como para hundirla. Y en el caso de SNK, era tan grande su alcance a nivel mundial, que el hecho de que el señor Okada hiciera sus grandes aportes en EEUU, poco influía en las ventas europeas o asiáticas (como para cerrar o no la empresa, me refiero). Quiero decir que el problema no es que se fuera, el problema es que era de los pocos que trataban de compensar una malísima política de empresa.

Me recuerda bastante a la ida de Shinkiro, que supuso también una pérdida de identidad en el diseño gráfico (ojo, puede gustarte o no su estilo, pero era algo identitario de SNK)... viene Falcoon y compañía y todos se estiran de los pelos. Pero la vida sigue, y siguen sacando juegos gráficamente bien hechos. Yo creo que el asunto es más básico, más general, y es que tras hacer caja los tres primeros años gracias al éxito de sus arcades tanto a nivel doméstico como profesional, comenzó una debacle financiera continua, una descapitalización debido a encadenar un mal proyecto "gordo" con otro aún más ambicioso. Te encuentras con una SNK que más que emprender nuevos proyectos, probaba suerte a ver qué es lo que pasaba. Por ejemplo...

- Crear una Neo Geo CD, réplica de los juegos ya lanzados años atrás. (si, sonido digital etc pero... catálogo anclado en el pasado, nada que ver con PS1 y compañía)
- Ya maltrecha, se embarca en una Hyper Neo Geo 64 que salía con nada menos que con 3 versiones según juegos, y por debajo en prestaciones que la competencia.
- Casi hundida, pretende competir con Nintendo etc, con la portátil monocromo.
- Herida de muerte, va y lanza la portátil color... ¿¿con un catálogo para un nicho minoritario??

Y en el tintero decenas de decisiones y no decisiones: no disponer de una verdadera planificación matriz-filial, poner al frente a los Barone en EEUU, no gastar en publicidad en Europa etc más que lo imprescindible, distribuidores de risa (ahi está guillemot, la gran excepción), no lanzar una consola sucesora potente en su momento, montar un ¿¿parque temático?? mientras la competencia y las deudas te comen... en fin, un larguísimo etc de despropósitos que nada tienen que ver con una conducta empresarial moderada, sino más bien aleatoria y caprichosa.

La verdad, aún me parece increíble que hablemos de una empresa que sigue en el mercado, porque no me digáis que no fue una suerte lo de Brezza y Playmore, y conseguir todos los derechos de copyright. Una genialidad, nada que ver con el "dia a dia" de una empresa que habiendo tocado el cielo entre 1990 y 1995, bajó poco a poco hasta tocar hoy en día la mediocridad.

PD de todas los grandes fiascos de SNK, personalmente le quito el relativo a la Neo Geo Pocket monocromo, ya que lo califico simplemente de mala suerte, embites de un mercado competitivo. Estoy seguro que mínimo, el proyecto tuvo que empezar un año y medio o dos antes, eso como mínimo, y supongo que se centraron en cómo hacer la puñeta a la GameBoy monocromo, sin saber que los de Nintendo estaban preparando el salto a la pantalla a color. Mala suerte, creo. Pero se podría haber gestionado de otro modo de haber habido dinero (catálogo orientado a ventas masivas, etc).

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Dom, 23 Oct 2016, 23:29
por ULTRA 4TH GEN
Pero qué gozada fumar ladrillos verdad Llorens? :mrgreen: Con este hilo pretendía sacar la fibra sensible y detalles tanto pequeños como grandes de aquella vorágine empresarial. Debatamos desde ese punto imaginario de meternos en la mente de quien estuvo en la planta alta de aquel edificio de Osaka.
Yo me he parado en la figura de Chad Okada más como algo simbólico o significativo que como puro dato macroeconómico Lorenzo. Por supuesto suscribo una por una tus afirmaciones, pero recuerda que estamos explorando la mente de un alto ex-ejecutivo de "aquella" SNK en pleno 2016 (figurado claro está). Hablemos de puros movimientos estratégicos y de cagaditas menores aunque igualmente significativas.
Este hilo es un tanto friki lo reconozco, pero es que imaginad tios! Sois un ex-ejecutivo de SNK, la grande, la de la primera mitad de 1990.

Vivísteis la adrenalina de poseer la consola más potente del mercado durante muchos años, una leyenda del mercado doméstico. Y de los arcades? Qué decir... vivísteis una época dorada expandida por el mundo entero, siendo uno de los grandes pilares de aquella industria, buffff. Imaginad.

Después de haber vivido eso, de todos esos recuerdos, reuniones, estrategias empresariales y fama y glamour videojueguil durante años, con esa memoria, os situais en el presente de SNK.

Los fallos, errores tremendos y por qué no decirlo, la inevitable muerte de la era arcade.
Todo tiene su parte pequeña o grande de culpa en la caída de "ese imperio del que formé parte".

Ese ejecutivo hoy día va en el metro, cena con sus amigos en casa, hablan de la vida, el trabajo, etc, y él sabe que una vez formó parte de algo inmensamente lujoso, Premium y admirado en el mundo entero, desde países del tercer mundo, como en primeras potencias mundiales.
NEO-GEO fue algo muy grande a la par que inalcanzable. Debe ser jodido haber tocado el cielo durante años, y ver ahora pachinkos hasta en la sopa y Andy bogards de aspecto PS2 en consolas 4K...... :blink1:

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Lun, 24 Oct 2016, 22:22
por snk_is_now
"...soy un ejecutivo japonés que trabaja en las oficinas centrales de SNK en Suita, OSAKA en 1994.....
...Pero eso es sólo un recuerdo. Hoy trabajo en la nueva SNK. Vivo en 2016....
"

Es inevitable, a veces pasa un lapso de tiempo lo suficientemente grande como para hacer que casi me olvide, pero no, siempre viene alguien a preguntarte por los años dorados de SNK, es rara la ocasión en la que abro el correo electrónico y me encuentro un mensaje de algún fan die-hard de SNK que por supuesto no conozco y que menos aún puedo imaginar como dio conmigo.

Quieren saber más, los entresijos, están obsesionados con lo que fue o no parte legítima de la historia de un sistema que hicimos hace casi 30 años...

A día de hoy las empresas del sector ofrecen juegos de una calidad visual que las empresas japonesas ya no podemos siquiera tratar de desbancar, de ninguna manera, de hecho, los mejores guionistas del cine prácticamente están haciendo su nido en la industria de los videojuegos... pero ahí están...

Pagando lo indecible por un juego de AES, MVS o Neo Geo CD, comprando pads y arcade sticks con sus cajas de cartón, que plantan cara al paso del tiempo estoicamente, vendiéndose todo a una velocidad que deja pasmado, como si se tratase de acciones de Apple.

Recuerdo cuando nos devolvían stock, cuando nadie quería nuestros juegos, aquellos dias en los que eramos la mofa constante por seguir "anclados en el pasado del 2D", y año tras año, lográbamos reunir colas de jugadores hardcore, todo estaba inventado y vino King of Fighters, en un mundo que había visto ya Tomb Raider logramos que la gente estuviese completamente enganchada y sorprendida con Metal Slug..y así un largo etcétera...

Siempre me miran compadeciéndose "pobre hombre, que debe de pensar respecto a lo que eran y lo que son"... el tiempo hizo que nos engañásemos a nosotros mismos, cometimos errores, tomamos los malos caminos, pero siempre, hicimos juegos sinceros y serios para el jugador.

Ese tiempo que nos abatió, ahora nos recompensa ya que con su paso, día a día, nuestro legendario sistema AES sigue siendo el rey en un espacio y un tiempo perdido, donde reine el sistema que reine, esté de moda lo que esté de moda o el estándar gráfico y jugable sea el que sea... la brutalidad implacable de nuestra calidad no deja que mayores o jóvenes bostecen al ver esto...



Es la hora, salgo del metro, miro las oficinas, es un dia más, cada vez más lejos de nuestra época dorada...o quizá... cada vez más cerca.

¿Como de hondo cortó nuestra Katana?

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Lun, 24 Oct 2016, 23:01
por ULTRA 4TH GEN
Casi me haces llorar cabrón. Qué grande!!! Es justo lo que quería.

E imagino y visualizo a ese ejecutivo pensando así....

Como dije, "tocamos el cielo".

"Fuimos SNK. Aquella SNK. Hasta las consolas domésticas de masas quisieron imitarnos. Dimos permiso a Takara para que millones de niños siguieran soñando con tener en el salón lo que nosotros ofrecíamos a nuestros clientes.

Fuimos grandes precísamente porque nadie nos olvida habiendo vendido menos de medio millón de consolas.

Hicimos mella y muesca en una o dos generaciones enteras.

Hablare con nuestro padre, Kawasaki. Le diré que aun queda algún samurai de la antigua SNK entre el nucleo duro de la décima planta. Yo soy de los que sueña con ver renacer nuestras sagas!

Fatal Fury, Last Blade, Art Of Fighting, Samurai Spirits, AeroFighters, Yumekobo!!!! Cada día sueño con ver nuevas entregas de aquellos juegos irrepetibles...

Ahora que sólo hacemos juegos, hagamos juegos que lleven el 2D a un culto infinito en pleno 2017!..."

Si queda alguno de "aquellos jefes" de los 90s...seguro que sigue soñando con el resurgir de aquel imperio 2D.

Larga vida a NEO-GEO!

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Lun, 24 Oct 2016, 23:23
por Llorens
"Me llamo Yosuke Kimura, y aunque pocos me conozcan, trabajé de 1992 a 1994 en las oficinas de Osaka como programador. Es un trabajo que me vino debido a la suerte, puesto que en 1991 había acabado mis estudios de diseño gráfico por ordenador y leí en un anuncio del periódico mugriento que una empresa fabricante de videojuegos necesitaba a gente relacionada con gráficos hechos por ordenador. Mi gran oportunidad. Fui y me admitieron.

Recuerdo que al llegar me llamó la atención el gran silencio que reinaba en las oficinas, cada cual haciendo su labor y cómo no, mi metro y medio cuadrado esperándome con una silla, una mesa y un ordenador. Allí es donde pasaría los próximos dos años de mi vida, trabajando recluido unas 10 horas al día y comiendo únicamente sushi industrial, y eso si no faltaba poco para la entrega del proyecto en donde mi horario se podía alargar algunas horas más.

Muchos juegos de esa época son fruto de mi trabajo, recuerdo sobretodo que se me pidió que colaborara en títulos de lucha de distinta índole, juegos venerados hoy en día por los amantes del arcade de aquella época. ¿acaso no es demencial que la gente se mate por unos títulos así? No llego a entenderlo.

Hoy, trabajando en un instituto como profesor de informática en las afueras de Fukushima, echo la vista atrás y no veo que mi trabajo fuese tan relevante, tampoco recuerdo que mi impronta sea tan especial en la historia de SNK. No fue más que trabajo, como lo es ahora dedicarme a mis chicos. Solo que tengo más tiempo libre, me pagan mejor, respetan mis vacaciones, tengo trato cordial con mis jefes y pasado el tiempo, no tengo que recibir tanto mensajes de "cazadores de recuerdos" pidiéndome alguna foto, documento o lámina de esos años en SNK. ¿acaso se piensan que la plantilla sentía algún tipo de misticismo por hacer ese trabajo? ¿que nos llevamos recuerdos y discos duros como recuerdo a una labor tan monótona y exclava? Si, éramos un grupo de gente responsable, pero lo hubiésemos sido en cualquier otro lugar...

Es curioso pero me viene a la mente un email que recibí hace dos años, de un fanático de España, un tal Llorensblood, pidiéndome si tenía el disfraz oficial de G-Mantle de la empresa dedicado a eventos, en mi poder. Sólo por diversión, le contesté que si, a lo que en 0 minutos y 32 segundos, recibí su respuesta diciéndome que me lo compraba por 10.000 dólares nigerianos liliputienses.

Lo que no le he dicho a este flipado de LlorensBlood es que el disfraz destinado a eventos lo tiramos justo al irme de la empresa, pero... cómo le digo a un fan como ese Llorens-lo-que-sea, que lo que para él es un ítem de culto, para nosotros era lo peor que nos podía pasar: yo mismo sufrí en mis carnes el tenerme que poner ese disfraz en pleno verano, tras habérselo puesto cuatro compañeros más (hacíamos turnos de una hora debido al calor asfixiante debajo de esas ropas)... Todavía hoy me despierto entre gritos recordando la sensación de ponerme el disfraz mientras sentía los litros de sudor que habían dejado los compañeros previamente..."






(nota del autor) tristemente los fanáticos como nosotros hemos ensalzado ese trabajo de SNK hasta los cielos pero ¿hasta qué punto el staff pudo sentir que era parte importante de algo? :coffe: Ahí lo dejo...

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Lun, 24 Oct 2016, 23:59
por ULTRA 4TH GEN
El machaca o currela del disfraz :lol: qué grande !!!

La verdad es que yo lo focalizaba en aquel miembro de la mesa redonda de la planta .... décima en Suita.

El príncipe, el noble, el mandamás emperador o mano derecha de aquel.

Pero muy interesante lo que planteas... el escudero del guerrero, el herrero que hacía espadas...espadas de un imperio extrapolable a aquel imperio videojueguil...

Tuvo que ser un flipe manejar unos años ese barco, ese imperio, ese hindemburg videojueguil que fue la SNK de los 90.
Y verlo caer en llamas poco a poco.

Hoy kof14 en PS4 PRO. Ahí lo dejo.... :shutup:

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Mar, 25 Oct 2016, 22:22
por bernatsnk
Hola.

Hay que tener en cuenta varios factores, neo geo nacio en la época dorada de las maquinas recrativas, en lo que ha ventas de maquinas, y placas de juego para ellas, y en donde se notaba mucho la diferencia del arcade a la consola.

La neo geo aes a snk no le costo casi nada adaptar la placa mvs a convertirla en consola.
Las neo geo mvs de 1 slot mv1 llevan el puerto de mandos de neo geo aes de 1 y 2 players, llevan el deslizador de audio que curiosamente es el mismo que el de la aes.
El 95 % de la placa lleva los mismos componentes y solo cambia el slot de cartuchos en tamaño.
La neo geo aes es básicamente una placa de esas con tamaño mas reducido y una carcasa de plástico bonito por encima.

La neo geo aes por si sola no habría existido nunca, por ella sola no creo que fuera rentable crearla y vender juegos ni en su época, por cada cartucho de aes puede que se vendiesen 50 o mas del mismo juego en la mvs.

Apartir del año 96 todos los juegos de neo geo aes los considero como propina, gracias a que la mvs seguía sinendo rentable y era lo que mantenía unos ingresos a la compañía. sin la mvs estoy seguro que la aes por el año 95 habría muerto.
No les costaba nada a snk crear los juegos de aes , una vez tenia los de mvs listos, además recuerdo lo que costo vender los juegos como metal slug 3 en la neo store, de la versión usa se hicieron 500 y los últimos los vendia a 230 dólares y tardo varios años en quitárselos de encima shawn.

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LA GRAN CAGADA, fue crear el proyecto neo geo cd, cuando se sabia que estaba en proyecto consolas tipo PlayStation, n64, y saturn.
consola con unas prestaciones inferiores a la neo geo original y con un precio de salida de 90.000 pesetas, además que con un catalogo de juegos, con pocos juegos y tenían la cara dura de sacar los juegos antiguos tipo fatal fury, o juegos del 90,91,92,93 en ella.
No esta mal sacar esos juegos pero ya que la consola funcionaba con cd, haber sacado algunos juegos exclusivos de rol, vamos otro tipo de juegos.

Ademas como usuario de neo geo cd que soy no perdono, no haber sacado juegos como spin master, balzing star, shock troppers, NO SE QUIEN DABA LA ORDEN, PARA DECIDIR QUE JUEGOS SALIAN, O PASABAN EL CONTRO DE CALIDAD, PERO MUY BUENO NO DEBIA SER ESE FIGURA. :mat: :mat: :mf_bookread: :mat: :clap: :clap: :meparto:

El dinero invertido en la neo geo cd, lo tendrían que haber destinado a hacer la hyper neo geo 64 mas potente y explotar la placa esa en juegos 3d y 2d, en 2d porque eran unos expertos en ello.
Si hubiesen creado una placa arcade , la neo geo 2 con mas potencia y transparencias, habría tenido mas futuro la empresa.
Y si esa placa arcade hubiese triunfado como la mvs, después sacar la consola domestica de ella tipo una neo geo 2.


Y lo ultimo nunca debieron crear el proyecto de neo geo poqket , tengo la consola y que decir lagunos juegos están bien, pero comparado a las game boy el catalago de juegos es de puta pena.
No debieron meterse nunca en las portátiles, fue su ruina un monton de dinero invertido y perdidas.


nunca mas habrá una consola como fue neo geo, era especial, y hoy en dia podría fabricarse pero acabaría en la quiebra por lo pronto que hay adelantos tecnolgicos rapidos y en 2 o 3 años esta superado y mas barato.
Imaginad una consola de 1500 euros, con juegos de 300 euros y que fuera la ostia, cuantos se la comprarían, y a los 2 o tres años sale la típica PLAY de turno y es mas potente y barata... je.

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Mié, 26 Oct 2016, 00:03
por ULTRA 4TH GEN
Totalmente de acuerdo. La gran gran decisión que desequilibró la balanza (a la larga) pienso que estuvo en la misma creación de NEOCD.

AES era una consola que le dio prestigio a SNK. Incluso entre quienes no se la podían permitir.

Con NEOCD fue dar un paso atrás. Juegos recortados, consola cara, tiempos de carga y catálogo incompleto..... mala cosa.

Le tengo una manía personal al mono, lo reconozco, aunque con eso no quiero decir que CD no sea una buena consola, pero de alguna manera creo que traicionaron ese "prestigio" que tenía SNK en los primeros 4/5 años de 1990.

Eran un producto premium en su segmento para el hogar. Con NEOCD ese concepto se abarató, pero las prestaciones también. Los juegos no eran igual de fluidos entre combate y combate. Y los de muchos megas los sacaron levemente recortados. Tal vez quisieron vender "lo mismo" abaratando costes y trasladando la experiencia a algo parecido pero con leves "pegas" (por ejemplo esos tiempos de carga).

Tras NEO CD creo que SNK perdió ese aura de producto premium, o su imagen del mismo ya nunca fue la misma.

Muchos exusuarios de AES cayeron en el cambio por una CD y muchos de ellos se sintieron decepcionados a la larga. Lo que funcionaba de maravilla seguía siendo AES la cual era capaz de llevar exactamente la experiencia arcade al salón de tu casa. Exactamente lo mismo desde que metes el cartucho hasta que dejabas de jugar.

De alguna manera, AES logró durar 14 años en el mercado. Hasta el final tuvo sus fieles y con cada cartucho que SNK sacaba ganaba un margen. Cuantos años duro la CD? Es algo significativo. Una consola que sale varios años después que su predecesora y que empeoraba la experiencia jugable sobra la misma base de juegos? Creo que nació condenada a no ser gran cosa.

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Mié, 26 Oct 2016, 00:20
por Nowothny
La Neo Geo CD siempre debió llevar un puerto de expansión para meter más mb de ram y acelerar las cargas al igual que lo hizo Sega con Saturn ya solo con eso Neo Geo CD hubiera sido una consola más tener en cuenta.
Superior a Psx en 2D.
Tuve el King of Fighters 95 en Psx,Neo Geo CD,y Saturn
el de Psx no lo ponía ni para jugar solo para escuchar las músicas
arrange.Esa versión fue horrible.
Luego conseguí la de Saturn con su cartucho de 4mb de ram,aunque fallaba bastante al meterlo en la ranura jugar era una delicia.
Falta jugarlo en Neo Geo CDZ tal vez habría alguna mejora sustancial?

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Mié, 26 Oct 2016, 10:35
por davidvaldivia
Yo respeto vuestra opinion ,pero tampoco es echar la culpa siempre a la neo geo cd o neo geo pocket.

El fallo de Neo geo cd fue meter un lector de 1x y no uno mas rápido,el enfoque de la consola no debio limitarse a pasar juegos de aes, si no hacer juegos nuevos a ver tenido mas apoyo de otras compañías se equivocaron pero que quieres que os diga la experiencia que te da la neo geo cd con esas bso orquestadas es una maravilla.

Neo geo pocket color le falto mas apoyo de otras compañías ,pero salieron autenticas joyas y otro dato ,fue la maquina mejor vendida de snk ,tampoco es todo culpa de esas dos consolas ,si no mas bien el enfoque.

Enviado desde mTalk

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Mié, 26 Oct 2016, 11:56
por ULTRA 4TH GEN
Efectivamente no todo fue (ni mucho menos) culpa de neo cd, espero que no quede esa conclusión final, pues es una gran consola y SNK tuvo muchas decisiones tras la salida de la misma... De hecho fíjate neo cd vendió muchas más unidades que AES (540.000 NEOCDS - 390.000 AES APROX). Yo a la CD le achaco más una culpa o carga simbólica por aquello de ver rebajada SNK en el sector Premium de consolas domésticas. Más eso que una mala gestión comercial de la consola en sí. Como si dijéramos una pérdida de ese morbillo por ser la compañía que ofrecía lo más TOP en los hogares en 1990, 91, 92, 93

La cuestión de las pocket igual, por unidades vendió muy bien, pero tengo entendido que no cubrió los gastos de desarrollo y sobre todo de publicidad que despilfarraron en Estados Unidos. A ver si encuentro un link de hace unos años donde leí que sólo en USA en 1997 se gastaron 2 millones de $ en publicidad siendo un verdadero agujero para las finanzas globales de la compañía.

Como se ha comentado desde el principio del hilo fueron un cúmulo de malas decisiones comerciales y también factores externos como la muerte global del mundo del salón arcade.

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Mié, 26 Oct 2016, 15:39
por Hypnos
Lo estáis flipando al máximo...

Todo en la vida tiene fecha de caducidad, es una de las cualidades que tiene la vida, que no es eterna.

Grandes sagas han tenido grandes parones o épocas malas: Castlevania, Resident Evil, Mortal Kombat...

Cómo no iba a tener SNK un final o larga pausa?

Todo lo que ha sucedido es normal. Bastante que estiraron su legado sin a penas hacer cambios...

Deben considerarse afortunados, realmente.

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Mié, 26 Oct 2016, 17:12
por ULTRA 4TH GEN
En realidad no estamos flipando, sólo debatimos sobre las causas que provocaron el fin de la SNK glamurosa y que hacía consolas propias, aquella que conocimos del 90 al 95.

Ya sabemos que nada es eterno, esto no va de eso, sino más bien de debatir dónde empezó el principio de esa caída como empresa insignia y no lo que es ahora.
Hypnos escribió:Bastante que estiraron su legado sin a penas hacer cambios...

Deben considerarse afortunados, realmente.
Precísamente en no hacer cambios a tiempo y en encasillarse demasiado estuvo su comienzo del fin. Al depender de los ingresos de MVS en un altísimo porcentaje y no potenciar otras opciones más innovadoras...muerto el MVS, muerta aquella SNK.

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Mié, 26 Oct 2016, 17:58
por Manusnk
ULTRA 4TH GEN escribió:
Precísamente en no hacer cambios a tiempo y en encasillarse demasiado estuvo su comienzo del fin. Al depender de los ingresos de MVS en un altísimo porcentaje y no potenciar otras opciones más innovadoras...muerto el MVS, muerta aquella SNK.
Realmente yo creo que esa fue la clave del hundimiento de Snk. Fue víctima de su propia idiosincrasia, el arcade por encima de todo.
En mi opinión, Neo Geo cd salió con los días contados, justo en unos de los saltos de generación más bestias (del 2d al 3d) no tenía nada que hacer. Sí, estaba muy bien lo de poder tener los juegos de Snk a precios "normales", pero eso lo debieron hacer antes. Aprovechar el hype del cd (Mega cd, Pc engine cd) y preparar el salto a la nueva generación con un cambio de filosofía, ya que el sector arcade también estaba cambiando. Si le fue mal a Sega con la Saturn...
En cuanto a la Pocket, el sector de las portátiles llevaba tiempo dominado por Gameboy en solitario, no se ni como se les ocurrió.
En fin, como en otros casos (Sega, Atari, etc...) fue el cúmulo de malas decisiones.


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Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Mié, 26 Oct 2016, 18:14
por davidjerele
En mi opinión se acabó la gallina de los huevos de oro, la muerte de los arcades fue el principio del fin. Reconozcamoslo, fue la época dorada de los videojuegos y todo a cambiado; nos tocó vivirlo en primera persona que no es poco y en el fin de los arcades esta el punto clave . Entre tanto y después numerosas equivocaciones como bien habéis enunciado anteriormente pero eso ya es pasado y ahora nos toca vivir Neo Geo de otro modo no menos bonito, EL COLECIONISMO

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Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Mié, 26 Oct 2016, 19:04
por ULTRA 4TH GEN
Y el kof14 :mrgreen:

Re: Nuestro imperio que cayó.

Publicado: Jue, 27 Oct 2016, 00:58
por davidvaldivia
La conclusion es que aunque no sea la snk de antes ,aun sigue viva en estos tiempos cosa que es de agradecer.. A mi aun me alegra que no hayan desaparecido.

Enviado desde mTalk