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Samurai Shodown IV
- Amakusa's Revenge -
Género Lucha
Número de fases 9
Niveles de dificultad AES 8
Jugadores 1 - 2
Continues AES 4
Duración de la partida 25 minutos
Memory Card
Trucos


Estaba llamado a ser el número uno de toda la saga, tanto a nivel técnico como jugable. A pesar de no agradar a todos los fans, SNK le dió una vuelta de tuerca a la fantástica tercera parte, consiguiendo un juego adictivo y de gran calidad.

Samurai Shodown IVes en realidad la precuela de la segunda parte. Su argumento nos cuenta que en la provincia de Shimabara ha aparecido un misterioso castillo de la noche a la mañana. Su morador, Shiro Amakusa, vuelve de la muerte con ansias de venganza. En esta ocasión, rapta a una joven llamada Hazuki Kazama, la cual es poseedora de unos poderes muy especiales. Gracias a ella, Amakusa intentará controlar al también resucitado Zankuro para unir sus fuerzas, y de este modo sumir al mundo en un lugar oscuro y cruel. Por supuesto una serie de luchadores harán lo posible por impedirlo...






En este aspecto destacan positivamente tanto los sprites como los escenarios, pero hay que recalcar que se podría haber trabajado en otra dirección para conseguir un acabado final más depurado. En cuanto a los sprites, tienen en su contra que han sido reutilizados, pues proceden de la tercera entrega a excepción de Gaira, que se ha creado desde cero. Eso si, la paleta de colores de cada uno de ellos ha sido modificada para darles un aire mucho más realista y luminoso que en Samurai Shodown III. En este sentido, destaca el estilo manga, con detalles típicos como los cabellos de algunos luchadores, etc. La lista de personajes es la siguiente: Haohmaru, Genjuro, Ukyo, Kyoshiro, Nakoruru, Rimururu, Galford, Hanzo, Jubei, Shizumaru, Basara, Gaira, Tam Tam, Charlotte, Sogetsu, Kazuki, y los bosses Amakusa y Zankuro.




Los escenarios son nuevos, cosa que choca con lo hecho con los sprites. Los diseñadores quisieron crear una atmósfera acorde con la historia, y por eso ocurre que prácticamente todos los escenarios son oscuros, e incluso algunos transcurrirán de noche, mostrando paisajes solitarios, como un pueblo abandonado, una playa, etc. De hecho, tal es la fidelidad a la ambientación, que en esta entrega dejan de haber espectadores mirando el combate. Hay que decir que el acabado no va a ser malo, pero lucharemos en unos entornos demasiado limpios y con pocas animaciones. Además, ya no dispondremos de un escenario por personaje, sino que de los 18 luchadores del juego, tan sólo dispondremos de un total de 10. Mención aparte merece el detalle del castillo de Amakusa siempre presente, a modo de amenaza la cual tendremos que afrontar tarde o temprano.

Al seguir tan fielmente la línea argumental, el juego ha seguido una estética que ha podido resultar contraproducente. Sin embargo, no tiene un apartado visual mediocre, ni mucho menos, ya que a su modo, mejora los gráficos vistos en la anterior entrega.






Las melodías son muy agradables al oído. Todas ellas están basadas en sonidos de instrumentos orientales, y con un ritmo bastante lento, lo cual a pesar de gran calidad, a veces resultará un tanto inapropiado si tenemos en cuenta que las peleas son bastante cruentas y rápidas. De todos modos también encontraremos otras melodías de ritmo más acelerado, como es el caso del combate contra Galford.

Los sonidos son igualmente espectaculares, tanto los típicos sonidos de la lucha, con golpes, metales chocando, sonido de pasos etc, como los estupendos sonidos ambientales que podremos escuchar durante la batalla: el oleaje, el sonido del viento....

Sin que estemos ante un apartado sonoro perfecto, éste se acopla bastante bien a las peleas. No recordaremos sus melodías una vez hayamos dejado de jugar, pero durante el combate, tanto músicas como efectos aumentarán el realismo de la batalla.




   



Vamos a encontrarnos con algunos cambios, (entre ellos la imposibilidad de recargar la barra de poder mediante pulsación de los botones ), pero aunque no parezcan importantes, van a hacer un juego sumamente diferente a lo visto en Samurai Shodown III. Los controles básicos son los siguientes:

Acción Botón
Golpe débil
Golpe medio
Golpe fuerte
Patada
Paso detrás del oponente (estando muy cerca) +
Esquivar +
Romper guardia / +
Rage Explosion
Combo especial I
(tras Rage Explosion)
Combo especial II
(tras Rage Explosion)


La mecánica consiste en vencer a seis rivales más dos bosses, Amakusa y Zankuro. Si vencemos, llegaremos al noveno y último combate en el cual deberemos derrotar a nuestro némesis dependiendo de nuestro luchador (contra Genjuro si tenemos a Haohmaru, etc). La dificultad no es excesivamente elevada, y puede acabarse el juego en un tiempo más o menos corto.




Hay muchas cosas que se mantienen de la tercera parte. Lo más destacable, es la posibilidad de elegir el rol del personaje en función de nuestro dominio: Beguinner Class, Medium Grade o Upper Grade. A su vez, nos encontramos con las modalidades Slash y Bust, que hacen que algunos luchadores cambien mucho en su manera de pelear. También se mantienen los choques de espadas, un minijuego durante el combate que consiste en que si hemos realizado al mismo tiempo un ataque de fuerza similar al de nuestro rival, deberemos pulsar rápidamente el botón de ataque para finalmente desarmarle.

En cuanto a las modificaciones, la más llamativa es la relacionada con el nivel de daño que podremos causar durante el combate, pues va a ser menor que el anterior título. Recordemos que precisamente el atractivo de Samurai Shodown III era que en caso de lanzar un ataque tras una esquiva o un bloqueo, podíamos quitar una gran parte de vida, a veces del doble de lo normal, con lo cual, a pesar de tener todo en nuestra contra, siempre cabía la posibilidad de poder ganar contra todo pronóstico. Ahora los golpes se equilibran y por tanto el juego pierde ese aspecto que permitía a jugadores más avanzados aprovecharse de esta característica.



La última gran novedad son los Issen o golpes potenciados, que es otra manera de llamar a los ataques especiales de los personajes. Además, será posible realizar un SDM, aunque el coste de efectuarlo será perder la barra de poder, no pudiendo recuperarla hasta el siguiente rival. Esto hace que tengamos que ser muy cautelosos a la hora de ejecutar o no ese ataque tan poderoso.

Se considera que tiene la jugabilidad más depurada de toda la saga (con permiso de la segunda parte), así como un sistema de lucha bastante profundo y que permite seguir una u otra estrategia durante el combate. De nosotros dependerá el dedicarle lo suficiente como para aprovechar todas esas posibilidades.






Que tenga un gran componente rejugable o no dependerá del propio jugador, puesto que en esta saga no hay tanta conformidad en cuanto a preferencias como sucede con The King of Fighters y su KOF 98. Aquí, según nuestro modo de combatir, preferiremos esta entrega o cualquiera de las tres primeras. Sin embargo, a su favor tenemos el apartado gráfico y visual, y una evolución de la jugabilidad vista en la tercera parte.





Lo Mejor  

- La jugabilidad, profunda y apta para cualquier tipo de jugador.

Lo Peor  

- La reutilización de sprites de la tercera parte.

Alternativas  

Cualquiera de las anteriores entregas de la saga nos hará pasar momentos muy entretenidos. También contamos con la saga Last Blade, una excelente alternativa.

 



Soltar el arma:
Durante el combate, presionar tres veces seguidas el botón . Si ganamos el combate, la animación de victoria será diferente.

Activar sangre:
Durante la intro, mantener pulsado el botón . Después, señalar "Options" y pulsar . Tras ello, señalar "Exit" y presionar a la vez los botones , e ir a "Start".

Suicidarse:
Durante el combate, presionar , , , .

Luchar como Amakusa:
Únicamente funciona en el modo Versus. Para que funcione, el jugador 1 deberá situarse sobre Haohmaru y manteniendo pulsado el botón , pulsar . El jugador 2 deberá situarse sobre Genjuro y manteniendo pulsado el botón , pulsar .

Luchar como Zankuro:
Únicamente funciona en el modo Versus. En la pantalla de selección de personaje, mantener pulsado el botón , y pulsar


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