Ragnagard
Género Lucha
Número de fases 14
Niveles de dificultad AES 8
Jugadores 1 - 2
Continues AES 4
Duración de la partida 35 minutos
Memory Card
Trucos


  • Se creó para ocupar un puesto de prestigio dentro del género de lucha, pero que acabó cayendo en el olvido con el paso de los años. ¿Cuáles fueron los motivos que propiciaron este final? Os adelantamos que el problema será debido a las características técnicas, a pesar de su innovación en los gráficos 2D pre-renderizados.

    El argumento, sin ningún aliciente novedoso, narra la historia de un reino en un mundo mitológico. Su rey ordena la creación de un torneo de lucha con el objetivo de medir las fuerzas de los seres más poderosos que allí habitan. Sin embargo, unos villanos hacen aparición, reclamando para si el título de campeón...  Nuestra misión consistirá en pararles los pies, devolviendo la paz al reino.








  • El aspecto gráfico destaca sobre el resto de juegos del catálogo, al haber sido creado mediante la técnica de pre-renderización. A pesar de su aspecto 3D, los sprites son 2D. Mediante esta técnica hecha por ordenador, el sprite se crea en 3D, y luego se filtra cada uno de los ángulos del mismo que darán pie a la animación del movimiento. A diferencia de las técnicas tradicionales (en las cuales se debe dibujar a mano todo el proceso del movimiento), aquí es posible conseguir una animación fluida, engañando a la vista para que efectivamente, parezca un juego en 3D.

    Tiene unos diseños de los luchadores con fuertes influencias del manga y de hecho, nos encontraremos con detalles como los ojos muy grandes, peinados a lo “Dragon Ball”, etc. Por otra parte, algunos tendrán un aspecto basado en la mitología japonesa, como Gokuu o Susanou. En suma, podría decirse que la plantilla de luchadores tiene su propio estilo y que sienta las bases para diferenciarse de lo visto hasta el momento.



  • Los escenarios, uno por personaje, por desgracia no están a la altura. Si bien están pre-renderizados y siguen el estilo marcado por los sprites, destacan por la falta de detalle. En general, las texturas no tienen calidad alguna y los diferentes planos de scroll en ocasiones se superponen de tal manera que visualmente se ven cada una de las “partes” que componen los escenarios. Sin apenas animaciones, ni siquiera el efecto de agua está mínimamente conseguido.

    Por último, sorprende que apenas se utilicen ilustraciones, sino que se abusa del recurso de rescatar secuencias in-game del juego (poses de victoria, etc.) para hacer la intro o las secuencias entre fases. Sin duda resta calidad al apartado gráfico.




  • Nos encontraremos con aspectos muy positivos y muy negativos. En el lado positivo nos encontramos las melodías, realmente conseguidas. Son de gran calidad, superando a otros juegos de lucha del catálogo, con una instrumentación sólida y unas canciones que durante la lucha, nos transportarán a ese mundo mitológico y violento.

    Sin embargo los efectos dejarán mucho que desear, pues no sólo las voces no tienen la calidad que se puede esperar de un juego de estas características, sino que además, resultarán ser tan poco variadas y estarán mal grabadas, haciendo que los combates sean una sucesión de dos o tres sonidos que se turnan constantemente hasta acabar el combate. Tanto es así, que puede acabar cansando en poco tiempo.

 


 

  • Cada uno de los personajes cuenta con cuatro tipos de ataque, puño fuerte y débil, patada fuerte y débil. Además, cada uno cuenta con afinidad a dos de los cuatro elementos de la naturaleza: fuego, viento, rayo y agua. Para acceder a los poderes de un elemento u otro, deberemos presionar o hasta cargar la barra correspondiente, de manera que cuando esté cargada, se vaciará lentamente y mientras, los ataques relacionados con este elemento serán más poderosos. Tenemos también la posibilidad de ejecutar un Desperation Move (dos por luchador, uno por elemento), y además, si cargamos la barra del elemento hasta el máximo (un total de tres barras) y nuestra vida está a punto de agotarse, podremos lanzar un SDM.

    Como movimientos a tener en cuenta, destacan los pasos rápidos o Dash, los cuales pueden ser hacia adelante o hacia atrás, y a su vez en el suelo o en el aire, siendo este último el que recorre más distancia. Llaman la atención los agarres, los cuales se pueden evitar mediante la combinación + o . Si logramos evitarlo, nuestro luchador no sufrirá ningún daño, algo que en principio parece positivo. Sin embargo, el problema es que la máquina también aprovechará esta técnica de tal manera, que se hará totalmente imposible agarrar al rival, pues siempre conseguirá evitarlo.




  • Sin embargo aquí no acaban los problemas en la jugabilidad. Destaca la gran descompensación entre luchadores, de manera que la mayoría de jugadores acabarán jugando siempre o bien con Syutem-Dozi o bien con Seena, pues son mucho más fáciles de dominar, además de tener combos de fácil ejecución.

    Por si esto fuera poco, también encontramos defectos en las colisiones. Siendo las “cajas de colisiones” las guías que dictan dónde comienza el contorno del sprite y por tanto dónde comienza el límite para los impactos de los golpes, en un par de partidas nos damos cuenta de que las cajas y el sprite en sí, no coinciden en los dos sentidos posibles, esto es, que nos encontraremos algunos casos en los que parece que nuestros golpes no llegan al contrario pero hacen daño, mientras que en otras ocasiones, más numerosas, veremos que para poder impactar con el rival, deberemos estar casi pegados a él.










  • Título imperfecto donde los haya, no es que llame demasiado la atención como para ser jugado con regularidad, al contrario, únicamente lo pondremos esporádicamente sólo para recordar sus gráficos tan diferentes a los del resto de juegos de lucha. Las colisiones, los agarres, los escenarios o los efectos de sonido, nada acompaña a este intento por llevar la consola a un terreno el cual estaban explorando compañías tales como Rare, con su título Killer Instinct.






Lo Mejor  

- Los gráficos CG.

Lo Peor  

- Demasiados problemas en la jugabilidad: agarres, colisiones, luchadores descompensados...

Alternativas  

No tendremos posibilidad de jugar a otro juego de lucha basado en este tipo de gráficos, así que las alternativas pasan por títulos tales como los de la saga KOF, Samurai Shodown etc.


 



  • Luchar como Eelis:
    En la pantalla de selección de personajes, situarse encima de Benten y pulsar
    , , , , , , ,

  • Luchar como Behemoth:
    En la pantalla de selección de personajes, situarse encima de Syuten-Dozi, y pulsar , , , , , , ,

  • Luchar como Lucifer:
    En la pantalla de selección de personajes, situarse encima de Susanou, y pulsar , , , , , , , ,


 
 
       
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