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Shougi no Tatsujin:
Master of Syougi 
Género Shogi
Número de fases 7
Niveles de dificultad AES 4
Jugadores 1 - 2
Continues AES -
Duración de la partida -
Memory Card
Trucos No


En 1995, SNK lanza al mercado Shougi no Tatsujin: Master of Syougi  un título creado por la compañía ADK, perteneciente a un subgénero en principio reservado para el público japonés: el shogi (o syougi, como aparece en el título).

El shōgi, traducido como “el juego de mesa de los generales” es popularmente conocido como ajedrez japonés. Es un juego de estrategia para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi, todos ellos descendientes del juego indio chaturanga. En japón, la partida entre profesionales durante un torneo se permite alargar hasta las nueve horas. Algo que obviamente, no sucederá aquí, orientado hacia un público arcade.






A pesar de tener un apartado gráfico más bien pobre (debemos tener en cuenta que un juego de Shogi en 2D no da para mucho más) está diseñado de tal manera que no desentona en absoluto con lo que un jugador puede esperar de un juego así. Al igual que podemos encontrar en un título mahjong, lo que importa es mostrar claramente las fichas y sus dibujos así como la zona de juego, en este caso el tablero, solo que en este caso encontraremos algunos pequeños añadidos que por lo menos no le dan un aspecto tan pobre como sucedía con esos otros títulos.

Además del tablero y sus fichas, se añade una pequeña cuadrícula en la cual podremos ver las reacciones de nuestro personaje mientras juega, en una serie de fotogramas que recuerdan al efecto visto en la intro de Double Dragon (Technos, 1995). No estamos ante algo tremendamente espectacular, pero por lo menos destaca sobre el resto.

Como también destaca la inclusión de fotografías en color a modo de background, durante la partida, fotografías que por cierto cambiarán en cada encuentro, y que en cualquier caso muestran imágenes relacionadas con la naturaleza: un templo junto a un lago, otro templo en medio de una montaña, un paisaje nevado, una pequeña isla en medio de un lago... cada una de ellas está pensada para que resulte relajante durante la partida y de hecho, es algo que consiguen trasmitir.








Así como ocurre con los gráficos, en que los backgrounds están incluidos con el objetivo de crear una ambientación relajante durante la partida, las melodías siguen esta línea, y tratan de completar esa ambientación, acoplándose muy acertadamente al juego. Tanto es así, que incluso es posible que queramos pausar el juego durante unos momentos para escucharlas por el mero hecho de sentir esa atmósfera relajante, gracias a los sonidos de flautas, ligeras percusiones e instrumentos similares.

Los efectos FX por su parte, son tan escasos que posiblemente sea el juego del catálogo que menos sonidos tiene, limitados a un sencillo sonido al desplazar cada ficha, y algunas voces que se muestran por ejemplo al final de la partida.

 


 


El título permite el juego en modo individual (contra la CPU) y de dos jugadores, en el que nos podemos medir contra un amigo. En el modo individual, debemos elegir en primer lugar si preferimos jugar con un tablero encima de una mesa, o a nivel del suelo. Tras ello, seleccionamos a nuestro personaje, de entre los disponibles. Una vez hecho esto, comienza la partida, en la cual dispondremos de un máximo de 20 segundos para mover ficha. Pero antes necesitaremos conocer el funcionamiento de este entretenido juego de estrategia:

El shogi se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas. Al jugador que empieza la partida se le denomina Sente, y está representado con un icono en color negro. El otro jugador se le denomina Gote, y está representado con un icono en color blanco. Esta es la disposición de las piezas:



Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las de su rival. Las piezas de los reyes sí que tienen una sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el carácter japonés escrito en la pieza), para definir quien juega como sente (negras) o gote (blancas). Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección en que estas señalan sobre el tablero, hacia el oponente. Esto es así porque una vez comida una pieza, ésta es capturada y pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse a parte, pero claramente a la vista). Sí se dispone de él, se dejaran en el komadai (Mesita para las piezas). Y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival y gastando un turno en el proceso de introducirlas en el juego. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Además la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma, que en torneos para principiantes suele ser de un color distinto (rojo por lo general) y que identifica que la pieza ha sido promocionada. Al promocionar, las fichas varían sus movimientos.

A continuación, mostramos el listado de cada una de las fichas y sus movimientos correspondientes:


Fichas
Nombre Imagen Rōmaji Significado Movimiento Explicación
Rey (reinante) ōshō Rey general Se mueve una casilla en cualquier dirección. Los reyes no promocionan. 
Rey
(desafiante)
gyokushō General enjoyado
Torre hisha Carro volador Se desplaza cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente. 
Torre Promocionada ryūō Rey Dragón Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal.
Alfil kakugyō Mueve en ángulo Puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal.
Alfil Promocionado ryūma oryūme Caballo dragón Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical. 
General Dorado kinshō General dorado Puede moverse una casilla en cualquier dirección excepto diagonalmente hacia atrás. No promociona. 
General Plateado ginshō General plateado Se desplaza una casilla en diagonal, o bien hacia adelante, es decir, 5 movimientos posibles.
General Plateado Promocionado ginshō General plateado Se mueve igual que el general de oro.
Caballo narigin General plateado promocionado Se mueve dos casillas hacia adelante y una casilla hacia su derecha o izquierda. No puede desplazarse hacia atrás. Tiene por tanto dos movimientos posibles. Es el único que salta otras piezas que se encuentren en su camino (de cualquier bando).
Caballo Promocionado keima Caballo de laurel Igual que el general de oro.
Lancero kyōsha Carro de incienso Se mueve en cualquier número de casillas libres hacia adelante.
Lancero Promocionado narikyō Incienso promocionado Igual que el general de oro. 
Peón fuhyō Soldado a pie Se mueve una casilla hacia adelante. 
Peón Promocionado tokin Alcanza el oro Igual que el general de oro. 
 


Toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promociona al final del mismo). La zona de promoción para cada jugador son las tres filas horizontales donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego.

El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no promocionan. Las fichas promocionadas se mueven como el general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical.

A continuación mostramos una relación de piezas de Shōgi en posición inicial (arriba). Las abajo son las mismas piezas en su posición correspondiente, pero en su forma promocionada.



Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original. Si no se promociona, se hace el movimiento que se fuera a realizar sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido se puede posponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si termina fuera de ella para promocionar, pues podrá hacerse igualmente.

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o la penúltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente, al término de ese movimiento. Si no, no tendría más movimientos legales en el juego. Las piezas promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las permitirá salir de la zona de promoción.

Hay algunas reglas que se deben tener en cuenta. En primer lugar, si una pieza promocionada es capturada, retornará siempre a su versión original previa a la promoción. Además, en lugar de hacer un movimiento, el jugador puede elegir una de las piezas en mano, y por tanto, capturadas (sobre su lado) y reingresarla en casi cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más. Esto obliga a perder un turno para introducir piezas. Una pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser promocionada inmediatamente, debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma promocionada.

Por último, el peón no puede ser introducido en una columna (vertical) que contenga a otro peón no promocionado del mismo jugador, pero sí que podrá hacerlo si en ella hay un tokin (peón promocionado) u otra pieza. Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballeros sobre la penúltima). No se permite dar jaque mate mediante la introducción de un peón. Sí se puede poner en jaque al rey mediante la introducción de otras piezas, también se permite la colocación de peones u otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque mate al rey.









Shougi no Tatsujin: Master of Syougi  se creó exclusivamente para el público nipón, nos encontraremos con el problema inicial de no entenderlo debido a que no tiene popularidad en occidente. Sin embargo estamos ante el mismo caso que lo que ocurre con todos los títulos mahjong del catálogo, que a pesar de estar aparentemente relegados al público japonés debido a que está fuertemente arraigado en su cultura, a los jugadores occidentales tan sólo nos hará un poco de nuestro tiempo para aprender las normas básicas del juego, momento a partir del cual el título descarga todo su potencial, para un público que busca alternativas más tranquilas a los populares shooters, beat'em ups, etc.

Si no entendemos su funcionamiento, este título no tiene otro interés que el coleccionable. Si por el contrario le dedicamos un mínimo de tiempo para entenderlo, entonces el componente rejugable entra en escena, pues tenemos ante nosotros un entretenido juego de mesa, tranquilo pero que a la vez pondrá a prueba nuestra capacidad de estrategia.






Lo Mejor  

- Poder disfrutar del Shogi en el sistema Neo Geo.

Lo Peor  

- Apartado gráfico y sonoro pobre.
- El juego en si mismo es desconocido fuera de Japón.

Alternativas  

Es el único en el cual podremos disfrutar del subgénero de Shogi. Si queremos seguir en el terreno de los juegos de mesa, no nos queda otra alternativa que jugar a alguno de los títulos mahjong que nos brinda el catálogo, cada uno con sus particularidades.

 



No disponibles.


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