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Resulta imposible hablar de la industria de los videojuegos obviando las consolas portátiles. Desde finales de los 70 y durante los 80, diversas compañías como Milton Bradley (MB), Mattel, Coleco, Nintendo o Epoch lanzaron sus portátiles al mercado con un mayor o menor éxito, y resultaron ser la antesala de un fenómeno imparable que se afianzó en los 90 y dura hasta nuestros días. SNK en este sentido no quiso perderse la oportunidad de llegar a un público aún más amplio, y en 1998 lanzaría su primera portátil, la Neo Geo Pocket monocromo, a la cual le seguirían más variantes en 1999. En este dossier analizamos dicha portátil, su historia, modelos, sus juegos y un largo etc.

Etapa previa al lanzamiento Neo Geo Pocket Neo Geo Pocket Color Conclusiones
 

Descripción de la consola
Los juegos
Distribución


Descripción de la consola
Los juegos
Distribución
 







Etapa previa al lanzamiento

Tras la puesta en escena de esas primeras portátiles (Microvision, Auto Race, Electronic Quarterback, Game&Watch...), la industria de los videojuegos vivirá una auténtica revolución que se iniciará a finales de los 80 y seguirá en los 90. Esta década resulta ser decisiva, pues en pocos años aparecen nuevos cambios, innovaciones tecnológicas, que propiciarían la gran transformación que vivió la industria de los videojuegos durante la década de los 90. Avances en cuando a los gráficos (el famoso salto del 2D al 3D que trajo consigo la Playstation de Sony), avances en los soportes de almacenamiento (paso del cartucho al CD, con mucha más capacidad y más barato), avances en cuanto al sonido (la incorporación de sonidos de instrumentos reales) y un largo etc. Sin embargo, no todo se centró en  presentar juegos más y más espectaculares, sino que algunas compañías gastaron millones de dólares en tratar de comprimir el hardware de un sistema ordinario, para poder crear sistemas portátiles domésticos, y todo ello a un precio asequible para el consumidor. 



Microvision de MB, la primera portátil con cartuchos intercambiables.





A la izquierda, el primer videojuego electrónico portátil, el Mattel Electronics Auto Race, de 1976.
A la derecha, el Coleco Electronic Quarterbackde 1978. Ambas serían la semilla de la siguiente
generación, con la revolucionaria Game & Watch de Nintendo a la cabeza (imagen central).



Nuestro recorrido por los posibles competidores de SNK comienza en 1989, concretamente en la Game Boy de Nintendo, una innovadora portátil de cartuchos intercambiables que contaba con pantalla LCD monocromo, la cual, desde el primer día de su lanzamiento, iba a tener un tremendo éxito. Teniendo en cuenta todas sus variantes, y hasta su relevo en 2006 por la Nintendo DS, ha vendido un total de 200 millones de unidades en todo el mundo.




Dicho esto, cabe esperar que el resto de compañías intentasen seguir la estela de Nintendo, y de hecho así fue. Este es un pequeño repaso histórico que explica el estado del mercado hasta la salida de la Neo Geo Pocket:







  • 1989: Nintendo pone a la venta su Game Boy, el 21 de abril (en España llegaría en septiembre de 1990), una portátil que se convertiría en la más vendida de la historia. En octubre de 1989, Atari lanza su Atari Lynx, una consola con pantalla a color la cual no acaba teniendo mucho éxito debido a su alto precio y a su poca autonomía, a pesar de ser tremendamente superior a la Game Boy.

 














  • 1990: Sega presenta la Game Gear, una consola con pantalla a color que vendió 11 millones de unidades en el mundo, con un catálogo de 300 títulos. Su punto débil, la autonomía de sus baterías. Nec, por su parte, lanza la Turbo Express / PC Enngine GT , la cual era compatible con los juegos de su hermana mayor, la Turbografx / PC Engine, aunque su jugabilidad era limitada (los textos eran ilegibles en su pantalla LCD ya que habían sido programados para verse a través de un televisor). A pesar de lo potente que era la máquina y del gran catálogo de juegos que le respaldaba, no tuvo demasiado éxito debido principalmente a su alto precio, a la escasa autonomía y al marketing poco eficiente que realizó NEC. Se vendieron unas 2 millones de unidades en Japón y EEUU.

 


Las fotos de la izquierda muestran la Game Gear de Sega con el TV Turner colocado 
y un cartucho del sistema. A la derecha, portátil Turbo Express con una HuCard.







  • 1996: en agosto, Nintendo lanza una revisión de su Game Boy, la Game Boy Pocket, también de pantalla monocromo pero más pequeña y ligera, y por tanto, con una autonomía mayor.  En Europa llegaría en marzo de 1997.

 


  • Foto comparativa entre la parte frontal y trasera de la Game Boy original, y la Game Boy Pocket.





  • 1997: Nintendo pone a la venta sólo en Japón la segunda revisión de su portátil, la Game Boy Light, una versión muy parecida a la anterior pero con la pantalla retroiluminada, opción seleccionable en condiciones de oscuridad. La autonomía era de hasta 20 horas sin retroiluminación, y 12 con esa opción.

 


Caja de la edición limitada Tezuka Osamu World Shop Game Boy Light. Se trata de una de las ediciones de la Game Boy Light
más difíciles de conseguir hoy en día. Se distingue por su color rojo, y los caracteres serigrafiados creados por el famoso autor.



Así pues, podemos ver que el mercado de las portátiles estaba indiscutiblemente dominado por Nintendo (no en vano acaparaba en esos momentos el 80% de las ventas de portátiles en el mundo), lo cual suponía una verdadera barrera de entrada a toda aquella empresa que pretendiera entrar en él, invertir dinero y presentar un nuevo producto.

Para SNK el panorama era incluso menos alentador, pues a ese problema de mercado, hay que sumarle las dificultades económicas que estaba atravesando debido a varios factores, entre ellos destacaba el poco éxito de su nueva placa, la Hyper Neo Geo 64, las pocas ventas de su ya por aquel entonces obsoleto sistema, Neo Geo AES/MVS, y por último, la consolidación que tenía entre el público los sistemas de 32 bits con capacidad para mover gráficos poligonales 3D, con la Playstation de Sony y la Saturn de Sega a la cabeza, en detrimento de Neo Geo CD, con juegos exclusivamente 2D. El problema es que estos sistemas pronto se hackearon y fue posible usar CD’s piratas con ROMS de los juegos en ellas, así que la mayoría de usuarios preferían disponer de estos sistemas por su bajo coste, prescindiendo de otros de formato cartucho, entre los cuales se encontraba Neo Geo, un sistema caro y no hackeado en esos momentos.





Viendo las jugosas ventas a las que podía aspirar, SNK tomó a partir de 1997 algunas de las decisiones más importantes y decisivas en su futuro como empresa puntera de la industria del videojuego. Destaca sobretodo la determinación de seguir respaldando el sistema Neo Geo en sus formatos AES/MVS/CD de 16 bits, y paralelamente en septiembre de 1997 lanzaría al mercado arcade su Hyper Neo Geo 64, capaz de mover gráficos renderizados en 3D. En este mismo año, la empresa decide desarrollar un nuevo proyecto. Una portátil con unas características técnicas superiores al resto de marcas, un sistema en el que se pudieran jugar los ports de los juegos arcade del sistema Neo Geo AES/MVS más deseados. Una consola en definitiva, dirigida a un público muy concreto.



Muchos jugadores esperaban ansiosos el lanzamiento de tan esperada portátil. Para muchos de ellos, 
poder jugar a ports de los arcades más adictivos de SNK, era algo que no podían dejar pasar...

 


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