Entrevista a los desarrolladore de Twinkle Star Sprites.

Realizada en
1996, originalmente aparecida en el número 2/96 de Gamest

Yoshiyasu Matsushita – Diseñador/Planificador
Shoji Aomatsu – Programador/Planificador
Mimori Fujinomiya – Diseñador de personajes


Fuente: http://shmuplations.com/




Esta larga entrevista a los desarrolladores de ADK del juego “shooter Vs” Twinkle Star Sprites, cubre todos los aspectos relacionados con su diseño, incluyendo las mecánicas del juego, programación, y diseño de las artes y personajes. Hemos añadido algunas imágenes de arte conceptual que aparecían en la entrevista original, las cuales incluyen comentarios del diseñador Fujinomiya.


Flyer del juego.




 


Por favor, comenzad diciéndonos en qué partes de Twinkle Star Sprites estuvisteis envueltos, y en qué juegos en el pasado habéis participado.

Matsushita: Trabajé en la planificación y diseño original del juego. Antes de esto hice el título de Neo Geo CD ADK World. Este es mi segundo trabajo.

Aomatsu: Hice la programación principal y el equilibrado, y di una forma concreta a las ideas de planificación de Matsushita.

Fujinomiya: Hice el diseño de personajes y las ilustraciones.

 

Twinkle Star Sprites representa un nuevo género de “shooter competitivo”. ¿Cómo se os ocurrió la idea de crear un juego así?

Aomatsu: Todos los juegos incluyen elementos de competición, pero en los shooters, esa competición está limitada a las puntuaciones. En lugar de alguna pequeña fase en la cual puedes ver cuántos puntos puedes hacer en 2 minutos, quería que hubiera otro modo por el cual se pudiera medir la habilidad del jugador y de esta manera saber lo bueno que es.

 

¿Twinkle Star Sprites se diseñó entonces como un “shooter Vs” desde el principio?

Aomatsu: Si, esta fue la primera cosa que decidimos. El sistema específico de juego se nos ocurrió después.


“Load Ran me vino por el deseo de querer hacer una “chica antimágica” (mahou shoujou). Desde su inútil compañero Rabbicat, a sus tristes herramientas y armas (risas). De todos modos, puse un montón de energía dibujándola, y creo que el resultado fue satisfactorio. Su transformación Sprites es una “Princesa de la Luna”, pero realmente no copié
a propósito a Sailor Moon” (Fujinomiya). (Clic para ampliar).

Creo recordar que hace mucho, mucho tiempo, había un shooter competitivo que se jugaba en una vieja recreativa de tipo mesa, en donde los dos jugadores se sentaban uno frente al otro... ¿Por qué optasteis por una pantalla dividida en lugar de algo como eso?

Matsushita: Existían limitaciones con el hardware de Neo Geo, de modo que era imposible hacer un juego como Virtua On, el cual usaba un monitor para cada jugador.

Aomatsu: Consideramos un shooter horizontal con pantalla dividida, pero en una mecánica estándar el scroll se mueve de izquierda a derecha, de modo que el jugador que está en la dirección opuesta juega con desventaja. También podrías tener el mismo problema en un shooter vertical con un jugador mirando hacia abajo. Queríamos crear un sistema que fuese equitativo para ambos jugadores.

Matsushita: En cualquier caso el factor decisivo fue el sistema Neo Geo, el cual no puede orientarse verticalmente.

Fujinomiya: Con esos primeros conceptos en cuanto al formato de imagen ya decididos, para los personajes sugerí que probásemos otra cosa que no fuesen aviones de combate. Nos preguntamos qué más podría pilotar un personaje... hubo un montón de ideas: lápices, cohetes, dragones...

 

En Twinkle Star Sprites, al disparar a enemigos hace que se envíen disparos o ataques a la zona del oponente. ¿Este sistema de juego también fue algo que ya teníais desde el inicio?

Aomatsu: Realmente hubo una larga etapa de ensayo y error, antes de decidirnos por el sistema de “explosión en cadena”.

Matsushita: Probamos disparos de carga, mecánicas relacionadas con encadenamiento de colores para atacar...

Aomatsu: Hubo incluso una mecánica en la cual “capturabas” enemigos para después enviarlos a la zona del oponente. Teníamos un montón de ideas. Pero siendo un shooter al uso, no queríamos que los elementos de puzzle fuesen demasiado complicados, así que en lugar de eso optamos por un sistema fácil de entender, sencillo y divertido.

Matsushita: El primer sistema que hicimos estaba relacionado con matar enemigos para rellenar una barra en la que al final te permitía lanzar un gran disparo de energía... pero cuando lo probamos con jugadores, nadie era capaz de rellenar dicha barra (risas).

Aomatsu: Estaban demasiado concentrados en disparar y esquivar (risas).

Matsushita: Así que nos dimos cuenta de que eso no era bueno, y volvimos a empezar de cero.

Aomatsu: La cosa que sabía realmente que quería hacer en Twinkle Star Sprites, era permitir que el jugador pudiera moverse por su área con total libertad. Eso permitiría realmente poder ser capaz de esquivar los ataques que enviara tu oponente. En otros juegos de puzzle de tipo competitivo, como los de bloques que caen, por ejemplo, pierdes cuando los bloques llenan tu pantalla, no hay una vía exacta por la cual puedas atacar a tu oponente y hacerle perder inmediatamente. Si quería cambiar eso, sabía que el jugador en Twinkle Star Sprites necesitaba la libertad de movimiento (algo que no parece satisfactorio si el movimiento queda reducido al eje horizontal de la parte inferior de la pantalla).

También pensé en problemas en cuanto al entorno, como bloques que pudieran caer y restringir tu movimiento (o incluso herirte si colisionabas con ellos). Pero entonces, me di cuenta, ¿no es la peor manera de morir en un shooter, chocar contra una pared? De modo que abandoné temporalmente esas ideas y en su lugar renové mi enfoque en cuanto a conseguir mecánicas divertidas para un shooter.



Desde la esquina superior izquierda y siguiendo las agujas del reloj, Yoshiyasu Matsushita,
Shoji Aomatsu, y autoretrato de Mimori Fujinomiya... (Clic para ampliar)

 

Entonces, ¿cómo se os ocurrió exactamente la idea del sistema de “explosión en cadena”?

Matsushita: Esto vino en una especie de flash de inspiración (risas). Todo el mundo estaba tratando de idear algo que fuera “fácil de entender pero a la vez profundo”. Realmente, habíamos pensado usar la explosión en cadena en otro juego, pero una vez lo probamos en Twinkle Star Sprites, nos quedamos asombrados de lo bien que iba. Tan pronto como lo vimos, pensamos “¡eso es!”. Pero conseguir que el sistema de la explosión en cadena llegara a estar tan pulido como lo que veis en el juego, nos llevó mucho tiempo, siendo un largo proceso de ensayo y error.

Aomatsu: Creo que hicimos más de 10 versiones diferentes de este sistema.

Matsushita: Dejar todo bien pulido de manera que no se viesen ningunas contradicciones, supuso un montón de trabajo. Llegó un punto en que consideré dejarlo y volver a mi pequeña ciudad natal (risas).

La primera versión demo nos llevó alrededor de un mes de trabajo, y estuvo repleta de quejas por parte de la gente de ADK que la jugó. Así que desechamos eso e incorporamos el sistema de la “explosión en cadena”, después de muchos contratiempos y tener que empezar desde cero.

Aomatsu: ¡Si Matsushita no hubiera tenido la idea de este sistema, hubiera supuesto el fin del proyecto!

 

¿Cuánto tiempo os llevó desarrollar Twinkle Star Sprites?

Matsushita: Creo que el trabajo real duró unos 8 meses.

Aomatsu: Nos llevó algo más de tiempo lanzar el juego una vez lo acabamos (risas).


Arte conceptual de Nanjamonja. “Me pidieron que creara
una forma de vida cuyo género y especie no fuese identificable,
y esto es lo que dibujé. Me lo tomé con calma, así como
con el coloreado”. (Fujinomiya) Haz clic para ampliar.

Viendo que Twinkle Star Sprites es un tipo de juego totalmente nuevo, imagino que hubo algún tipo de desconfianza por parte de ADK.

Aomatsu: Si. Como dijiste, era un tipo de juego que nadie había visto antes. Y en un principio teníamos la determinación de aguantar todos los contratiempos: por ejemplo, íbamos a hacer que la pantalla de selección de personajes fuese una ruleta al azar, la cual iba a seleccionar tu personaje por ti (risas). En la versión final, el modo en el que los personajes aparecen en una rueda en la pantalla de selección de personajes, es un resquicio de esa idea. Por supuesto que en cuanto comenzamos a dar diferentes habilidades a cada uno de los personajes, nos dimos cuenta de que una selección al azar no iba a funcionar, así que la cambiamos.

Matsushita: Para ser honesto, hubo muchísimas objeciones por parte de ADK. Pero el feedback que obtuvimos de márqueting fue muy positivo lo cual nos animó. Además, varias mujeres en la oficina lo jugaron y dijeron que era divertido, lo cual nos hizo pensar que “esto puede funcionar”.

 

Los personajes en Twinkle Star Sprites son un poco diferentes a los que normalmente vemos en los juegos de ADK. Es como si os hubieseis metido de lleno en su creación. ¿Tenéis algún personaje favorito?

Fujinomiya: Para mi es Rabbicat, sin duda. Es como la mascota. Pero es totalmente inútil, a pesar de su constante parloteo sombrío... Supongo que lo modelé después de mi (risas). Así que tengo mucha afinidad hacia él.

Me gustan los detalles de su historia, como que odia las zanahorias pero le gusta el pescado. También me gusta Really Til. Eso es así porque la idea del personaje me vino rápidamente, a diferencia de Load Ran, que me llevó mucho más trabajo.

Aomatsu: Acabamos haciendo pequeños cambios en muchos de los personajes, pero en general casi ninguno de ellos tuvo que ser descartado.


La historia y los ajustes de Twinkle Star Sprites están muy detallados.

Fujinomiya: Realmente, muchos de los detalles de la historia y del mundo vinieron dados por T-san de márqueting. Creé muy poco de todo eso, justo lo necesario para comenzar con los personajes.

Matsushita: T-san después nos preguntó si le dábamos permiso para hacerlo todo él mismo, cosa que accedimos. A veces necesitaba decir “sólo detente” (risas).




Arte conceptual para Kim. “Me lo pasé realmente bien dibujando este tipo de personajes animales. El actor
de voz también se enamoró de él. Qué lástima que sea tan débil...” (Fujinomiya). Haz clic para ampliar.

 

Y Aomatsu y Matsushita, ¿cuáles son vuestros personajes favoritos?


Yan Yanyang.



Tinker y Linker.

Aomatsu: Me gustan todos, pero quizás Yan Yanyang es mi favorito. Al principio montaba un león volador, pero en algún momento ese león fue degradado a cerdo (risas). Como Yan Yanyang se supone que es salvaje, imaginé que su pelo era esponjoso y alborotado, pero finalmente acabaron en una dirección diferente por esa imagen “salvaje”. Entre los desarrolladores la llamamos “cabeza de palmera”, pues su largos cabellos nos recuerdan a hojas de palmera.

Matsushita: Tinker y Linker son dos pequeños mocosos... fueron añadidos mientras yo no estaba mirando (risas). En un principio tan sólo aparecían en la intro de la demo, junto a la princesa...

Aomatsu: También gastamos un montón de energía tratando de plasmar diferentes personalidades, así como los diálogos de victoria para cada uno de los personajes. Pensar hasta 13 ataques diferentes y asignarlos a todos fue también una ardua tarea.

 


Por cierto, para Tinker y Linker... ¿cuál de ellos es Tinker, y cuál es Linker?

Fujinomiya: Nunca lo he sabido (risas).

Matsushita: Creo que algunas personas en internet escribieron que “el que responde a Tinker cuando se pronuncia su nombre, es Tinker” (risas).

 

Algunos de los detalles que más me gustaron fueron el joystick mágico de Load Ran, y el ratón de ordenador de Queen Memory.

Fujinomiya: Realmente quisimos hacer más con el tema de las partes de ordenador. Tinker y Linker originalmente llevaban un teclado (risas).

Aomatsu: Nos dimos cuenta de que podría ser demasiado alocado, de modo que desechamos la idea.

Matsushita: Empezó a tener menos y menos sentido. Como personajes con escáners, y módems... (risas).

Fujinomiya: Cosas tan disparatadas como estas no son algo que normalmente se haga en ADK, de modo que fue difícil que todo ello fuese aceptado.

 

¿Pensasteis en hacer algún personaje serio? (risas)


“Este es un personaje sobre el que estuve pensando bastante tiempo, así que su diseño fue sobre ruedas. Me encanta Yuko
Asano, y basé su diseño en ella”. (Fujinomiya). Haz clic para ampliar.


Fujinomiya: No, teníamos una prohibición internacional en eso. En cualquier otro juego eso no habría supuesto ningún problema, por supuesto (risas). Pero queríamos hacer algo con ese tipo de gráficos.

Aomatsu: Gráficamente hablando, estábamos haciendo cosas nuevas en este juego, sobretodo en cuanto al colorido de cada área. El sistema Neo Geo sólo puede utilizar 16 colores, pero con este método de duplicidad, estábamos encargándonos de crear algo muy colorido.

Fujinomiya: Recuerdo que ADK preguntó si algunos personajes seguían adelante.

 

¿Existe alguna condición que afecta a cuánto tiempo duran los ataques de los bosses? A veces son más rápidos, y otras veces no tanto.

Aomatsu: Es totalmente al azar.

 

He escuchado que todos los personajes van al mismo colegio. ¿Es algo que aparece en la historia?

Fujinomiya: Está la “Wonders Magic Academy”, y Really Tail y Yan YanYang son estudiantes de primaria allí. Load Ran es muy mala con la magia, pero buena en los deportes. Su profesor es chino, siendo el principal un panda (risas). En el área de secundaria de la academia, están Tinker y Linker, y Arthur, quien es el más popular entre las chicas. Sin embargo no sale con ninguna de ellas todavía, pues está más interesado en Load Ran.

Aomatsu: Cuidado, estás entrando en terreno peligroso... (risas).

 

¿Cuáles fueron algunos de los retos a los que os enfrentasteis a la hora de equilibrar las habilidades de cada uno de los personajes?

Matsushita: Bien, muchas de las habilidades especiales y jugabilidades características, estuvieron inspiradas en los propios personajes y su personalidad. Si Yan Yanyang monta un cerdo, por ejemplo, su velocidad en el juego debería ser más baja. Cosas como esta. Por supuesto eso significa que un personaje puede tener un nivel de disparo de 3, y velocidad de 2, mientras que otro puede tener disparo 1 y velocidad 1 debido a que se ha ajustado a cómo es el personaje. La gente se quejó de que eso no estaba equilibrado (risas). Pero digo yo, cuando haces un juego, haces las normas básicas por las cuales todo funcionará. Mientras todo esté en su sitio...

Aomatsu: Cuando diseñamos las habilidades de los personajes, primero acudimos a Fujinomiya pidiendo consejo. Quizás hemos confiado demasiado en él (risas).

Fujinomiya: Dije “hey, no hay problema en hacer un personaje raro. ¡Parece un ser débil!” y, ¿no es siempre una sorpresa graciosa encontrar personajes como esos en ciertos juegos de lucha Vs? (risas).

Aomatsu: Yan Yanyang fue especialmente inútil al principio, y tuvimos que hacer un montón de ajustes para mejorarla. Otro gran reto fue encontrar el timing adecuado. Cuando devuelves un ataque a tu oponente, y cuando él dispara y te lo envía de vuelta otra vez, etc etc, si los disparos vuelven de forma demasiado rápida o demasiado lenta, entonces no funciona: lo que quieres es que sea como jugar a la pelotita o similares, donde el timing es lo primordial. Eso también se aplicó para poder ajustar el sistema de explosión en cadena. La persona que se encargaba de ello tuvo que hacer ajustes cuidadosos en las cajas de colisiones de las explosiones para asegurarse de que el timing tuviera sentido. Fuimos muy cuidadosos con esto en particular.

Matsushita: Estábamos preocupados si sería del agrado de los jugadores. Pero después hicimos la demo y en una feria arcade, la gente no podía alejarse del juego. Siempre había jugadores jugando al título. Estuvimos muy agradecidos.



Arte conceptual de Really Til. “Su nombre viene de la “realidad”, pues Load Ran es una protagonista de ficción, pero Tail
es un héroe REAL. Me encanta este personaje, y deseo haber dibujado algo más de ella.” (Fujinomiya) El texto en la imagen
dice: “En la historia, Really Til puede transformarse en su dragón, y se vuelve Dragon Til”. Haz clic para ampliar.

 

¡También es muy popular entre el personal de Gamest! La gente lo juega tanto que olvida su trabajo. A veces lo tenemos que quitar del mueble arcade y esconderlo.

Matsushita: Los combates pueden ser realmente cortos, y en ADK llamamos a Twinkle Star Sprites el “juego del zumo”. Empieza así:
- “Hey, tengo sed, ¿me puedes traer un zumo?”
- “¡No! Qué tal esto: el que pierda una partida al Twinkle Star Sprites, tendrá que ir a buscarlo...”
- “¡Ok!”

 

También me gusta que estás sentado junto a tu oponente mientras juegas.

Matsushita: Si. Los juegos arcade en los cuales no puedes ver a tu oponente porque está sentado en otro mueble, no son tan divertidos para mi. No consigues ese pique durante la partida. Creo que en cierto modo es la esencia de un juego competitivo, ¿sabes? Prefiero juegos de lucha Vs que estén configurados de esa manera.

Aomatsu: Otro gran reto fue la creación de la IA del oponente controlado por la CPU. Un jugador de un shooter controlado por la máquina, es algo que nunca se había hecho antes. En un juego de lucha Vs, la CPU puede tomar sus decisiones observando el movimiento del oponente, y el número de elecciones a realizar es relativamente pequeño. Pero para un shooter, cuando se acercan las balas, puedes esquivarlas tanto hacia la izquierda como hacia la derecha, y ninguna decisión es peor que otra. Los jugadores de shooters a menudo hablan acerca de ver “el camino entre las balas”, pero eso es algo que un ordenador no puede entender (risas).

Investigamos este problema a fondo como pudimos, y finalmente aplicamos una lógica difusa para los cálculos. Gradualmente fuimos trabajando en algo que se volvía cada vez más natural. Una vez conseguimos que se esquivasen ataques en un movimiento circular, nos dimos cuenta de que estábamos llegando a alguna parte.

Matsushita: Como dice Aomatsu, crear la IA fue una pesadilla. Incluso llegó un punto en el que me fui a nuestro proveedor local de Famicom de segunda mano, buscando ayuda. Encontré un juego que decía (en la caja) que utilizaba IA para determinar de qué modo los enemigos esquivaban.

Aomatsu: La idea era que si utilizábamos lógica difusa, los enemigos automáticamente podrían esquivar por su cuenta. Pensé que ese juego podría tener algunos puntos clave interesantes relacionados con esto, de modo que lo compré, pero no resultó de ayuda en absoluto. De hecho, los enemigos se estrellaban contra objetos más veces que las que los esquivaban. Viendo eso me entró la desesperación: era imposible de hacer, pensé, que pudiéramos hacer que un ordenador jugase a un shooter (risas).

 

¿Cuáles son algunos de vuestros hobbies?

Aomatsu: Me encanta el karaoke. Me gusta cantar las canciones de Shogo Hamada. No he tenido demasiadas ocasiones de poder ir últimamente, por desgracia. Una vez reservé una habitación de karaoke durante 8 horas... ese es mi récord (risas).

Matsushita: Me encantan las películas, especialmente las de Tim Burton.



Arte conceptual de un personaje no utilizado, llamado “Chinese Glasses Girl”. Haría una aparición
más tarde en el port de consola, como un personaje bonus llamado Meirin. Haz clic para ampliar.

 

¿Cuáles son algunos de vuestros juegos favoritos?

Aomatsu: Para mi Shiren the Warderer. Existen pocos juegos en los que te puedes divertir una y otra vez de esta manera.

Fujinomiya: Virtua Fighter es inolvidable para mi. La primera vez que lo vi, me hizo sentir la época tan especial de los videojuegos que estamos viviendo.

Matsushita: Es difícil elegir solamente uno. Me encanta Gain Ground. Realmente no recuerdo qué estaba sucediendo la primera vez que lo jugué, pero una vez que alguien me explicó cómo iba, vi lo divertido que era. Si nunca hubiera vuelto a tocar el juego debido a no entenderlo... vaya, me habría perdido mucho.

 

Si, definitivamente hay juegos en los que tienes que perder algo de tiempo aprendiendo antes de que se vuelvan entretenidos.

Matsushita: Últimamente no hay demasiados juegos complejos. Si es difícil controlarlos desde el principio, mucha gente los deja antes de aprender nada.

 

¿Habéis pensado acerca de una secuela de Twinkle Star Sprites, o quizás explorar un nuevo género con el próximo proyecto?

Fujinomiya: Podríamos hacer un juego de puzzle típico de los bloques que caen, pero con estos personajes... Sólo eso ya sería como hacer un género completamente diferente (risas).

Matsushita: Si, si hacemos una secuela, me gustaría explorar un género diferente. Realmente no me veo haciendo un juego de acción o algo tradicional. Si alguien ahí fuera tiene ideas o sugerencias, ¡por favor, enviádnoslas!

 

¿Qué tipo de juegos os gustaría hacer en el futuro?

Aomatsu: Cualquier género estaría bien, realmente. Cuando estaba viendo la planificación de Twinkle Star Sprites, me emocioné por hacer este juego. Lo que es importante para mi, es hacer un juego el cual sea emocionante para la gente que lo vaya a jugar, y emocionante para nosotros por hacerlo.

Matsushita: Me gustaría hacer un juego que utilizase IA. Algo que haga sentirte como si un humano real está allí jugando a tu lado.

 

Por favor, dadnos un mensaje final para vuestros fans.

Aomatsu: ¡Hagáis lo que hagáis, aseguraros de probar Twinkle star Sprites a dobles! ¡Espero que traigáis a vuestros amigos al salón recreativo para algunas sesiones en grupo!

Fujinomiya: Por favor, dad vuestro cariño a estos personajes.

Matsushita: Gracias por el apoyo que nos habéis mostrado. ¡Un port de consola depende de vosotros!


Arte conceptual de otros dos personajes no utilizados, “Marisu y Teresu”. Fujinomiya dice, “Eran personajes que se
parecían mucho a timadores koropokkuru, de manera que los deseché. De todos modos sus personalidades eran
demasiado parecidas a las de Macky y Pentell. Aunque me gustan sus perros robot.” (Haz clic para ampliar).

           
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