Inicio |  Foro | HistoriaCatálogo / ReviewsDosieres | Glosario | EntrevistasLista de precios | EnlacesCréditos 







Entrevista a Takashi Nishiyama, creador de Street Fighter y Fatal Fury.

Realizada el 14 de diciembre de 2011, aparecida originalmente en
 1UP Presents #3: The Sketch Issue.

Fuente:
http://www.1up.com/features/the-man-who-created-street-fighter



 

La industria de los videojuegos cuenta por desgracia, con una larga lista de grandes desarrolladores que rara vez han concedido una entrevista. Jason Jones de Bungie, Sam Houser de Rockstar o Doug Church de Valve, son algunos ejemplos.

Existe un hombre que quizás no sea demasiado conocido, Takashi Nishiyama, el cual diseñó el primer Street Fighter en Capcom, antes de ir al departamento de desarrollo de SNK, creando juegos tales como Fatal Fury, The King of Fighters o Samurai Shodown. En el año 2000 fundó un pequeño estudio que se convertiría en Dimps, trabajando en títulos de sagas tales como Sonic the Hedgehog, Dragon Ball Z o Street Fighter, entre otros.


Aunque el estudio de desarrollo Dimps está en Osaka, Nishiyama se reunió con nosotros
en una oficina-satélite en Tokyo, la cual se muestra en la fotografía.

Nishiyama de forma intencionada ha estado siempre al margen de los medios de comunicación, y de hecho, no ha concedido una sola entrevista en los últimos 12 años, desde la fundación de Dimps. Recientemente, acordó reunirse en una oficina satélite de Dimps en Tokyo para realizar esta entrevista. Según nos dice, pretende que Dimps se involucre en proyectos propios de propiedad intelectual, y para ello desea que la empresa cambie, viendo necesario que exista una mayor publicidad de su trabajo para que ese objetivo se lleve a cabo.



 

Empecemos con una pregunta sencilla. ¿Cómo empezaste en la industria de los videojuegos?

Vaya, eso ocurrió hace casi 30 años. Empecé en Irem, siendo el actual presidente de Capcom, el Sr. Tsujimoto, quien estaba al cargo en ese momento. Eso ocurrió al final del boom de Space Invaders, de manera que surgieron multitud de nuevas compañías, siendo Irem la que estaba por la labor de sacar a la luz el próximo bombazo. Estaban realizando grandes esfuerzos en crear nuevos juegos, y yo en ese momento tan solo estaba en la división de desarrollo de productos.

 

¿Eso era precisamente lo que querías hacer?

Para nada. En un primer momento, realmente lo que quería ser era periodista de periódicos, lo único que quería era tener un contrato a tiempo parcial en Irem. En esos momentos se estaban esforzando mucho en la creación de nuevos juegos, de modo que escribí un documento conceptual y se lo enseñé a mi jefe. Lo leyó, le gustó, y me sugirió que debía centrarme en esta carrera.

 

Genial. ¿recuerdas qué había en ese documento?


Screenshot de Uniwar S.

Mmmmmm no exactamente. Creo que era una idea para un shooter, con algunos esbozos de dibujos adjuntos...

El primer juego en el que trabajé en su diseño fue UniWar S. No se si os resultará familiar, pero se trataba de un juego grabado en ROM's que utilizaba el hardware del Galaxian, de Namco. El segundo juego fue Moon Patrol, y creo que fue distribuido por Williams en EEUU. Quizás lo recuerdes, el jugador debía conducir un buggy sobre la superficie lunar, esquivando cráteres y rocas, mientras era atacado por ovnis.

 

Si, es conocido en EEUU. Pero quizás seas más conocido (al menos en lo referente en tu paso por Capcom) por el primer Street Fighter. ¿Cómo surgió la idea?

Cuando todavía estaba en Irem, hice un juego llamado Spartan X. Creo que se llamó Kung-Fu Master en el mercado occidental. Básicamente, yo era el productor y llamé la atención de Capcom. Cuando comencé a trabajar para ellos, pude mejorar todo aquello que hice en ese proyecto, y de ahí surgió Street Fighter.






Una de las primeras creaciones de Nishiyama, Street Fighter,
pasó a crear uno de los géneros más populares de la industria.

 

¿Estuvo basado en tu diseño conceptual? ¿o hubo algo más?

Parte de eso provino de mi práctica en artes marciales de esa época. También en mis pensamientos acerca de la simpleza de algunos juegos de esos momentos, siendo la mayoría shooters y juegos de conducción en los que o bien debías evitar enemigos, o bien debías disparar sobre ellos.

Quise añadir algo de profundidad a la historia. La idea era hacer un juego de lucha, pero quería que hubiese una historia que pareciera propia de una película. Conceptualizamos detalles para cada personaje que finalmente no añadimos en el juego, como por ejemplo qué comían, si tenían hermanas u otro tipo de familiares, etc. Street Fighter fue diferente al resto de juegos por la profundidad que le quisimos dar a cada personaje.

 

Aparte de la historia, ¿cuáles fueron tus mayores contribuciones al equipo?

Mi mayor contribución fue implementar las ocho direcciones del joystick y seis botones. Aunque inicialmente creé una recreativa con un mecanismo de sensor de presión. En esos momentos, Capcom no tenía ninguna experiencia en la creación de grandes máquinas recreativas, sólo juegos tipo “tabletop”, y nos encargaron la misión de hacer una gran recreativa. Así que nos pusimos a trabajar con Atari para incorporar un saco de boxeo en el cual un sistema de presión medía la fuerza de golpeo del jugador durante la partida.

Desafortunadamente el sistema no tuvo demasiado éxito al ser excesivamente caro, además de que carecía de rejugabilidad al ser unas partidas agotadoras. Además de eso, Capcom no tenía ninguna experiencia en la venta de este tipo de máquinas, de modo que nos hizo cambiar de rumbo, hacia el joystick y los botones.


Imagen del anime Space Battleship Yamato, de 1974

¿Qué hay acerca de la bola de fuego y del puño de dragón? ¿fueron ideas tuyas?

Si, esas fueron mías. Me inspiré en el anime y en el manga de esa época, de modo que por ejemplo el Hadouken estuvo inspirado en un anime japonés llamado Space Battleship Yamato. En el anime, la estación de combate tenía unos misiles láser llamados Hadouho, los cuales funcionaban recogiendo energía para luego ser lanzada al espacio, destruyendo a los enemigos. De ahí saqué la idea del Hadouken. El Shoryuken y el Tatsumaki Senpuukyaku fueron ideas originales, cogiendo movimientos de artes marciales y exagerándolos para que parecieran ataques especiales.



¿Nunca os habéis preguntado de dónde salieron los nombres de los personajes principales?
Están relacionados con el primer carácter chino usado para deletrear el nombre de Nishiyama, “Takashi”,
pues puede pronunciarse también “Ryu”. El estudio Dimps compartió esta grafía para mostrar esta curiosidad.

 

¿Hubo alguna gran idea la cual finalmente cambió durante el desarrollo del juego?

Lo más relevante que me viene a la mente es el hecho de que en esa época, la mayoría de juegos usaban joystick y dos botones, de modo que cuando propuse el sistema de joystick con seis botones, el equipo de ventas dijo que el juego no se podría vender debido a que iba a ser imposible que el jugador lo pudiera controlar. Pero obligué al equipo de desarrollo a crearlo, explicando que aunque fueran muchos botones, el resultado final era un sistema más intuitivo. Recuerdo haber estado luchando para convencer a la gente de que la idea funcionaría.



¿Cómo les convenciste?

Les expliqué que los tres botones superiores controlaban los puños y los tres de abajo las patadas, siendo algo intuitivo a la hora de realizar ataques especiales, combinándolos. Por lo menos eso es lo que pensaba yo. El hecho de que los seis botones fueran de ataque, pudiendo el jugador atacar con cualquiera de ellos, ayudó a convencerles de que a pesar de disponer de más botones, no significaba que aumentase la dificultad en el control.

 

¿Hubo alguna idea que finalmente no se llevó a cabo?

Hubo bastantes ideas que no pudimos incluir en el juego. Sin embargo, fuimos contratados por SNK tras su lanzamiento, y muchos otros miembros del equipo de desarrollo acabamos trabajando allí. Así que nos pusimos a desarrollar Fatal Fury, incluyendo multitud de esas ideas que no pudimos incluir en Street Fighter. Así que para mi, Fatal Fury es mi “Street Fighter II”. Y el Street Fighter II real fue creado por alguien de Capcom después de que yo dejara la empresa. Así que ahí es donde la visión de Street Fighter se separa, la continuación de Street Fighter que yo tenía en mente con Fatal Fury, y el Street Fighter II que creó Capcom.





Después de que Nishiyama dejara Capcom, un nuevo equipo
se hizo cargo de la secuela, con un enfoque centrado en los combos
.

 

¿Qué ideas en concreto que quisiste incorporar en Street Fighter, implementaste finalmente en Fatal Fury?

La profundidad en los personajes que he mencionado antes, eso fue un gran aporte. Tanto sus historias como otros aspectos relacionados con los personajes fueron muy pulidas en Fatal Fury. Se nos ocurrieron detalles acerca de los personajes, que no aparecían en el juego, pero cuya información compartimos en los medios de comunicación, en revistas, libros... buscando una mayor conexión de los jugadores hacia los personajes. Hicimos mucho más márqueting y planificación estratégica en este juego.

Además, para mi la diferencia entre Fatal Fury de SNK y Street Fighter II de Capcom es que Fatal Fury se centra más en ataques especiales. Es prioritario en este juego utilizar ataques especiales, en lugar de la prioridad en el combeo que existe en Street Fighter II. No es algo de lo que hayamos discutido Capcom y yo en el tiempo, es simplemente algo que ocurrió de esa manera.

 


Has mencionado que fuiste contratado por SNK. ¿fue una decisión difícil dejar Capcom?

Si, fue muy difícil. Tenía muy buena relación con un montón de gente de allí. Sin ir más lejos, el Sr. Tsujimoto incluso estuvo en mi boda, teníamos una relación de amistad que se remontaba a años antes, cuando yo trabajaba en Irem y él era el presidente allí. El dejó Irem para irse a Capcom y yo acabé siguiéndole. Pero hubo algunas diferencias entre la dirección que Capcom quería llevar a cabo y la que a mi me hubiese gustado, así que existía en cierto modo una “grieta” cuando me fui a SNK.

Permitidme que me salga por la tangente ahora, pero es la primera vez que hablo con los medios, incluidos los japoneses, desde que fundara Dimps. Incluso cuando estuve en Capcom, nunca hablé con los medios. Pero Dimps celebra su 12 aniversario este año, y deseamos cambiar la dirección que ha tomado la empresa. La solicitud para esta entrevista vino en un momento muy oportuno, y estoy muy agradecido de poderla hacer. Dado que en realidad nunca he hablado demasiado con la prensa, esta es la primera vez que comparto estas historias con los medios de comunicación.




En una entrevista hecha en 2004 por la web 1UP, el director ejecutivo de Capcom,
Kenzo Tsujimoto, dijo que Street Fighter es su franquicia favorita.


 

Quisiera agradecer tus palabras, nos sentimos muy afortunados de que accedieras a reunirte con nosotros, teniendo en cuenta que siempre hemos sabido de ti pero rara vez hemos sabido de tus palabras. Bien, ¿en qué cosas en concreto estabais en desacuerdo tu y el Sr. Tsujimoto en aquel momento?

En esa época, Capcom tenía tres equipos de desarrollo: Equipo de desarrollo 1, 2 y 3. Nuevamente os daré información que no es muy conocida. El equipo de desarrollo 1 estaba dirigido por el Sr. Fujiwara, quien es conocido por haber creado Ghosts'n Goblins. Yo era el jefe del equipo de desarrollo 2, y el Sr. Okamoto dirigía el equipo de desarrollo 3, el cual acabó siendo el director general senior de Capcom, para más tarde irse de Capcom para fundar Game Republic.

Así que nos encontrábamos con sólo tres personas que dirigían los estudios de desarrollo, y mi estilo de gestión se diferenciaba de la de los otros dos en el sentido de que yo prefería nombrar una serie de productores por debajo de mi, y distribuirles mis ideas para que ellos concretasen los detalles a partir de ellas. Eso era lo que yo quería hacer, pero era imposible llevarlo a cabo en Capcom. Constantemente me daban el rol de único productor y eso se estaba convirtiendo en un rol incómodo para mi. Además, mi supervisor directo y yo no teníamos una muy buena relación, ese fue otro motivo por el cual me fui.

 

¿Quién era su supervisor directo?

Bueno, esa persona falleció, por lo que no querría ser insensible de cara a su familia. Aunque para ser completamente honesto, fue la razón principal por la que dejé Capcom.

 

Entiendo. Cuando comentas que te hubiese gustado trabajar con varios productores, ¿eso es lo que te permitieron hacer en SNK?

Si, exactamente. Pude hacer todo lo que quería en SNK. En este sentido, pude trabajar en un ambiente ideal de trabajo, incluso más que ahora en Dimps.

 

De acuerdo. Así que en la época en SNK, apareces en los créditos de innumerables juegos. ¿A qué dedicabas la mayor parte de tu tiempo?

Yo era el jefe de desarrollo de cada uno de esos títulos, de modo que estuve muy implicado en ellos. Contribuí en las ideas iniciales para la mayoría de ellos, como pudiera ser Fatal Fury, King of Fighters o Samurai Shodown (algo menos en el caso de Metal Slug). Pero pude dirigir a los equipos de desarrollo tal y como yo quería. Me gustaba discutir una idea con uno de los productores, dejar que ellos gestionaran todo el tema del desarrollo mientras yo supervisaba los detalles del trabajo realizado para asegurarme que se seguían las líneas marcadas.

El primer gran proyecto el cual estuve involucrado, fue en realidad el hardware del sistema Neo Geo. Hasta ese momento, y creo que era el mismo concepto para todos los países, los operadores de los salones recreativos debían comprar la correspondiente máquina arcade perteneciente a cada título. Sin embargo, el sistema Neo Geo usaría cartuchos con ROM's, igual que una consola doméstica, de manera que los operadores sólo debían comprar una vez el hardware, y comprar el correspondiente cartucho del juego que querían adquirir. Yo fui quien propuso esta idea a SNK, así como la idea de fabricar una consola doméstica.

La razón principal por la cual creo que la idea era buena, es que era muy complicado vender nuevos juegos arcade en los mercados de China, América Central y Sudamérica, debido a la piratería. Sin embargo, creando un hardware específico, teniendo que comprar tan sólo los cartuchos con el juego, permitía aumentar las ventas incluso en mercados con tanta piratería como los antes mencionados. Creo que fue una de las razones principales que llevó a SNK a tener tanto éxito.

 

Durante tu etapa en SNK, ¿cuánto tiempo pasaste en la parte comercial, y cuánto en la parte de creación de juegos?

Utilicé más o menos el 80% del tiempo en trabajar en la parte creativa. Era el director general ejecutivo del departamento creativo, de modo que la mayor parte de mi tiempo lo utilicé en ese cometido. Aunque también fui de los directivos que estuvieron implicados en la parte comercial de la empresa.



La influencia de Nishiyama en SNK trasciende a los juegos. Según él, fue quien propuso
el sistema de cartuchos intercambiables, el famoso “Multi-Video System”.

 

Cuando se te ocurría una idea para un nuevo juego, ¿cuánto tiempo pasaba desde que madurabas dicha idea, hasta que la pasabas al equipo de desarrollo?

En este sentido, las ideas que proporcionaba eran vagas. No daba ideas específicas para el argumento, simplemente eran ideas relacionadas con los personajes o la historia principal. En cierto modo estaban relacionadas con la ambientación del título y sus mecánicas generales. El resto lo dejaba en manos de los equipos, de modo que supervisaba el trabajo en diferentes fases para así asegurarme de que no se desviaban de las ideas iniciales.

¿De qué juego de SNK te sientes más orgulloso?

Espero que esto no se malinterprete. Todavía me considero un diseñador de videojuegos en activo, aunque ahora mi cargo en Dimps sea el de presidente. Pero nunca hice un juego en el que quisiera jugar conmigo mismo, porque creo que tengo unas perspectivas diferentes.

Intento ver a la sociedad desde una perspectiva más amplia, e imaginar qué ideas podrían ser más populares en el mercado, más que basar el juego en mis propias preferencias. Siempre he tratado de crear juegos que creo que podrían ser populares en el mercado en general, es complicado. Creo que es la diferencia entre arte y diseño.

 

De acuerdo, entonces lo preguntaremos de otro modo. ¿Qué juego de SNK te llevó personalmente un mayor trabajo?

(Risas) Probablemente le dediqué más tiempo a la saga Fatal Fury. King of Fighters en realidad tenía personajes que venían de otras sagas, de modo que pude añadirlos en la plantilla de luchadores. Pero creo que el juego en el que le dediqué más tiempo fue Fatal Fury, al ser el primero que creaba tras dejar Capcom.

Realmente, hay una pequeña historia detrás de esto. Como lanzamos Fatal Fury después de que apareciera Street Fighter II, el público criticó a SNK por copiar las ideas de Capcom, sin saber que yo estaba detrás del proyecto, y que empezamos a desarrollar el juego antes de que los de Capcom lanzaran el juego. Así que sentí un cierto rechazo a esa crítica. Ahora la gente lo sabe, pero antes SNK y Capcom no se llevaban nada bien. Existía mucha rivalidad, sobre todo en lo que a la parte comercial se refiere.






El primer juego que hizo Nishiyama en SNK, Fatal Fury, fue considerado un clon de
Street Fighter en el mismo momento de su lanzamiento. Lo que no se sabía,
era que la misma gente que creó Street Fighter estaban detrás de este título.

 

¿Fue incómodo estar en medio de todo aquello?

En lo que al desarrollo se refiere, todos nos llevamos bien. Incluso hoy en día, en Dimps, cuento con gente que se mudó conmigo de Capcom a SNK. De modo que las compañías eran las que no se llevaban bien, pero los desarrolladores mantenían su amistad, incluso salían a comer juntos y cosas así. La rivalidad era lo que predominaba, pero los equipos la veían más bien como una rivalidad entre amigos.

 

¿Puedes recordar alguna broma que os hicierais entre vosotros?

(Risas) Hubieron cosas como esta, aunque las incluimos en los juegos, nunca hicimos nada en persona. Se trataba de bromas que solo el equipo de Capcom podía identificar, o bromas las cuales sólo el equipo de desarrollo de SNK podía darse cuenta. Por supuesto, el público no reconocía la mayoría de ellas, pero nosotros seguíamos añadiéndolas como bromas.

 

¿Recuerdas algún ejemplo?

Eran pequeños detalles, de modo que no puedo recordar nada en particular, aunque puedo asegurar que se hacían. Por ejemplo, SNK hizo un personaje a modo de homenaje a otro de Street Fighter.

 

¿Dan? (nota del entrevistador: en esta pregunta cometí el error de preguntar por Dan, y no por Ryo, de Art of Fighting).

(Risas) Si, hay un montón de historias como esa.

 

¿Fue extraño para ti, ver juegos crossover como Capcom vs. SNK?

En realidad, yo inicié eso. El Sr. Okamoto, el cual he mencionado anteriormente, era el jefe del equipo de desarrollo 3, y seguía desarrollando juegos para Capcom. Y SNK estaba luchando por conseguir fuentes de financiación, tras construir grandes instalaciones para fabricar hardware original. Así que traté de llegar a un proyecto conjunto en el que ambas compañías se vieran involucradas y acabasen ganando las dos.



El amigo y antiguo compañero de trabajo de Nishiyama, Yoshiki Okamoto, está pasando
por unos momentos difíciles debido a los problemas en su compañía, Game Republic.

 

Ya que menciona a Okamoto... ¿eres consciente de lo que ha dicho en la prensa sobre ti en el pasado?

He oído que me ha mencionado, aunque desconozco los detalles.

 

Bueno... en una entrevista a 1UP, de hecho, dijo que sentías atracción por los hombres. Si, lo sabemos, es raro. Tan solo bromeaba, aunque algunas webs lo han dado por hecho.

(Risas) ¿Yo? No, no, soy heterosexual. A él le gusta hacer bromas. Es realmente difícil a veces saber cuándo está diciendo la verdad, y cuándo miente. Así es como él es.

 

Ah, de acuerdo. Volviendo al asunto, ¿por qué decidiste dejar SNK para formar lo que acabaría siendo Dimps?

Bien, SNK comenzó a perder el rumbo. La compañía había llegado al punto de tener cerca de 600 personas trabajando solamente en desarrollo de juegos. Llevaron a cabo algunas decisiones comerciales equivocadas, y estuvieron a punto de ser comprados por Universal Entertainment Corporation, una compañía japonesa de máquinas slot. Como jefe de desarrollo, tuve que asumir mi responsabilidad sobre la situación e irme. Así que presenté una carta de renuncia, aunque cuando renuncié, no tenía realmente ningún plan acerca de qué hacer a continuación. Tan sólo sentía que tenía que irme.




Durante los primeros días en Dimps, Nishiyama tenía su mesa de escritorio en un rincón, y poco más.

 

¿Tras eso creaste Sokiac?

No tenía planes específicos de manera inmediata. Tras irme de SNK, varios directivos cuyos nombres dejaré en el anonimato, me ofrecieron diversos cargos que ocupar, para diversas compañías en Tokyo. Pero al mismo tiempo, el núcleo de los equipos de desarrollo de SNK también dejaron la compañía, asumiendo que yo tenía un plan. El edificio principal de SNK estaba en Osaka, de modo que si quería seguir mi carrera profesional en Tokyo, obligaba a todos a cambiar de ciudad, para seguirme. Así que, creando una compañía en Osaka, no tendría que preocuparme por eso, por el bien de mi equipo y de sus familias.

Después, un puñado de personas me apoyaron: el expresidente de Sammy y actual presidente de Sega Sammy Sr. Satomi, el ex jefe de Bandai y actual presidente de Bandai Namco Games Sr. Sugiura, el antiguo presidente de SCE Sr. Kutaragi, y el fundador de CSK Sr. Okawa. Nos reunimos todos en Tokyo y me dijeron que si creaba una empresa, me ayudarían. Al mismo tiempo, todos ellos eran competidores. Se habló de la fusión entre Sega y Bandai, pero el plan fracasó. Sega y Sony eran ambos fabricantes de consolas (Sega con la Dreamcast y Sony con la Playstation) de modo que todos eran competidores, aunque se unieron por y para la industria, en el apoyo de desarrollo de software.

 

Desde fuera se ve bastante inusual. ¿hasta qué punto esa estructura afecta en tu trabajo diario?

Nuestra compañía, Dimps, es el acrónimo de las palabras “Digital Multi-Platforms”. En otras palabras, no nos ponemos ningún límite a nosotros mismos, sino que deseamos ofrecer nuestros servicios a toda una variedad de plataformas y géneros. Esa es la misión de nuestra compañía, y es una de las razones por las que cambiamos nuestro nombre de Sokiac a Dimps.

Sólo porque Sony lance una nueva consola, no significa necesariamente que debamos hacer software para esa plataforma. Y lo mismo pasa con Microsoft, Nintendo, o cualquier otra compañía. De modo que aunque comenzamos teniendo mucho apoyo desde diferentes compañías, ninguna de ellas nos dijo que únicamente debíamos crear juegos para un sistema específico, tan sólo crear buenos juegos que tendrían un fuerte apoyo por parte de la industria de los videojuegos. En este sentido, es un noble gesto por parte de todas las partes implicadas.

 

En estos últimos años, Dimps ha sido conocida por su trabajo en Street Fighter IV. Revisando viejas notas hace poco, di con una entrevista de 1UP a Yoshinori Ono de Capcom, quien decía que fuiste una de las principales razones de que el juego viera la luz. ¿Cómo surgió la idea?

Keiji Inafune trabajó como subordinado mío cuando estaba en Capcom, y en los días después de Street Fighter III, al no haber hecho un buen trabajo, el mercado de los juegos de lucha menguó, de modo que Capcom decidió dejar este género en un segundo plano. Pero más tarde se hizo cargo del desarrollo de la empresa, y propuso crear Street fighter IV, y no creo que Capcom tuviera a gente capaz como para realizar un proyecto con sus propios trabajadores, de modo que Inafune propuso que quizás deberían dejar a Dimps hacer el trabajo, y Capcom vino a nosotros con la propuesta.

 

Creo que mucha gente está algo confundida en cuanto a ese juego, en el sentido de que no se sabe bien si es un juego de Capcom, o un juego de Dimps. En mi opinión, la respuesta es un término medio. ¿Qué opinas sobre esto?

Muchos de nuestros trabajadores clave en Dimps son antiguos desarrolladores de Capcom, yo mismo incluido. De modo que creamos juegos para varias plataformas y trabajamos con una variedad de compañías, pero estamos más familiarizados con la cultura de Capcom. Y Capcom tiene un control de calidad sumamente estricto.

El Sr. Tsukamoto, nuestro director el cual trabajó en este título, perdió cerca de 10 kilos de peso durante el desarrollo, y no es precisamente un hombre corpulento, quizás de unos 60 kilos, más o menos. El Sr. Ono y nuestro equipo de desarrollo chocaron mucho entre si, siendo éste un proyecto sumamente estresante, especialmente para el Sr. Tsukamoto. Pero Capcom era el cliente, de modo que tuvo que intentar satisfacerlos lo máximo que pudiera, mientras trataba de motivar al equipo de desarrollo de Dimps.

Como estudio de desarrollo que somos, dependemos de tres cosas: el presupuesto, la fecha de entrega y el timing. Necesitamos recibir un presupuesto y un plazo de entrega por parte del cliente, y si el timing no se ajusta al calendario de nuestros otros títulos, no dispondremos de suficientes trabajadores como para asumir el proyecto. De modo que esas tres cosas deben venir juntas, y el Sr. Tsukamoto tuvo dificultades a la hora de coordinar todo eso.

Sin embargo, mientras trabajamos en Street Fighter IV pudimos mejorar nuestro control de calidad utilizando un nuevo sistema de gestión de proyectos llamado Scrum,. En realidad dimos un seminario para desarrolladores en el CEDEC ese año, con el fin de mejorar nuestra experiencia usando el Scrum para gestionar la producción de videojuegos. Creo que el estricto control de calidad de Capcom nos hizo utilizar un sistema de gestión de proyectos más eficiente.



En el año 2000, Dimps reunió a su personal para posar en esta foto.

 

De modo que el hecho de que tu compañía trabajara en Street Fighter IV, ¿te hace sentir como si se cerrase el círculo en tu carrera profesional, volviendo a donde empezaste?

Si, así es, especialmente desde que Capcom dejara de lado el género de la lucha. Cuando vinieron a nosotros para crear Street Fighter IV con el objetivo de lanzarlo el día del 20 aniversario del lanzamiento del primer Street Fighter, me hizo sentir en cierto modo como si fuese cosa del destino.

 

¿Incluiste algunos Easter eggs en el juego, debido a eso?

No, dejé el desarrollo del juego únicamente al equipo. No quiero estar involucrado en el desarrollo en Dimps, tal y como hice en compañías anteriores. Puede haber algún caso excepcional en el cual pueda decir algo, pero hoy en día, la mayor parte de las veces no interfiero en el desarrollo.


Uno de los últimos proyectos de Dimps está relacionado con Capcom,
con el crossover de Street Fighter y Tekken, mezclando personajes
del pasado de Nishiyama, con otros de su antigua competidora.

 

Echando una vista atrás en tu carrera, ¿hay algo que te haga sentir especialmente orgulloso?

Voy a cumplir 55 este año, así que cuando hago un repaso de los 30 años en los que llevo involucrado en la industria de los videojuegos, estoy orgulloso de haber sobrevivido. He visto cambiar a la industria desde esos días de las máquinas arcade, a los juegos de consumo actuales, así como los juegos sociales o propios de navegador. Y sigue cambiando. Y el hecho de que haya sido capaz de adaptarme a estos cambios, significa que soy un superviviente. Es como la teoría de la evolución de Darwin, sólo aquellos que son capaces de adaptarse a su entorno pueden sobrevivir.

Esta es una de las razones por las que nunca hablo con los medios de comunicación. Soy un gran admirador de Soichiro Honda, fundador de Honda Motors, quien dijo “El producto no engaña”. Trabajando en esta industria, es tentador hablar por hablar. Pero el desarrollo es un trabajo que se realiza al margen de todo esto, al margen incluso de la scene. De modo que quiero a gente que juzgue el producto, pues aceptaré tanto los elogios como las críticas sobre el. Es mi política dejar que mis productos hablen por si mismos mientras yo me mantengo al margen. Es por ello que evito a los medios de comunicación. Pero el hecho es que yo he sido capaz de sobrevivir en esta industria tan complicada, mientras muchas otras personas venían y se iban. Es algo de lo que me siento muy orgulloso.

 

Teniendo en cuenta tanto tiempo sin hablar con la prensa, ¿por qué has decidido salir de tu escondite ahora? Nos comentabas que Dimps celebra su 12 aniversario, ¿está relacionado con eso?

Todavía no siento la necesidad de ser el centro de atención, pero la razón por la que acepté la entrevista fue, en primer lugar, que los medios de comunicación japoneses habían renunciado ya a ponerse en contacto conmigo tras tantos años de silencio, y en segundo lugar, porque Dimps necesita cambiar. Dimps es un estudio de programación que trabaja en proyectos de otras compañías, sus clientes, pero ha llegado el momento de que empecemos a trabajar en nuestros propios proyectos, creando nuestra propia propiedad intelectual. Venimos de trabajar con editores, de modo que nuestro objetivo es crear nuestra propia propiedad intelectual, y pensamos que es el momento de crear nuestras propias creaciones a nivel social o de navegadores. Debido a todo esto, siento que es momento de avanzar y anunciarlo al público.






Dimps desarrolló TokiToki City para Dragon Ball Xenoverse,
un sistema online muy adictivo que tuvo muy buena crítica..
 

¿Tu objetivo es crear todo esto para móviles o navegadores, o estás pensando más bien en consolas, juegos descargables, etc?

Bien, los costes para el desarrollo de juegos de consola han aumentado demasiado, y de hecho en Japón su desarrollo ronda los mil millones de yenes. Para un estudio como el nuestro, resulta muy arriesgado meterse en un proyecto de esa escala en el que creemos nuestra propia propiedad intelectual. De modo que pretendemos empezar con proyectos con un presupuesto mucho más manejable, como son los juegos de tipo social o de navegadores. Creo que es algo más realista.

Hemos estado pensando en un principio en juegos para móviles, de forma que si acaban teniendo éxito, podremos lanzarlos a otras plataformas. Estoy seguro de que el mercado de smartphones está creciendo en los Estados Unidos, pero tanto en Japón como en el resto de Asia está creciendo aún más rápido. Es difícil de explicar, pero actualmente estamos trabajando en una aplicación de tipo social con cualidades similares a las de un videojuego. Es más que una herramienta de comunicación. Existe una compañía en Japón que ha tenido muy buenos resultados, y ha conseguido expandir el mercado aquí, y creo que dicho mercado seguirá creciendo en Japón, así como en otros países de Asia: China, Indonesia, Vietnam...

 

No estamos hablando todavía de las características específicas de este producto, ¿verdad?

No, puesto que actualmente nos estamos moviendo en esa dirección. Necesitamos ser cuidadosos en anunciarlo puesto que actualmente estamos trabajando como un estudio de desarrollo que recibe proyectos por parte de editores. Desde el punto de vista del editor, somos una empresa ideal para trabajar como subcontratados. Pero tan pronto como anunciemos que estamos creando nuestra propia propiedad intelectual, pasaremos a ser directamente sus competidores. De modo que necesitamos ser cautelosos y sensibles hacia las partes implicadas. Esa es la razón por la que hemos estado esperando hasta ahora a anunciarlo.

 

Permíteme acabar la entrevista con una pregunta genérica. ¿Cómo ve a Dimps de aquí a 5 o 10 años?

Me he hecho esta pregunta innumerables veces. Siempre tratamos de hacer predicciones acerca del futuro y tratar de prever lo que va a pasar, pero la realidad es que rara vez acertamos. He mencionado esto anteriormente, pero creo que la clave es saber adaptarse a los cambios en nuestro entorno. Nuestra industria va a continuar cambiando, tanto a nivel tecnológico como cultural. Pero Dimps sobrevivirá si permanece alerta a esos cambios, adaptándose rápidamente a ellos. No queremos simplemente sobrevivir, queremos ser una fuente del cambio a través de la propiedad intelectual que vayamos a crear.

           


 
         
         
Inicio |  Foro | HistoriaCatálogo / ReviewsDosieres | Glosario | EntrevistasLista de precios | EnlacesCréditos