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Entrevista a Yasumasa Yamada, miembro del SNK Sound Team.

Realizada en enero de 2016.
Fuente: http://www.vgmonline.net/yasumasayamadainterview/


 

Yasumasa Yamada fue uno de los músicos más importantes en SNK. Puede que su nombre no resulte familiar, ya que siempre ha aparecido en los créditos con algún alias, como YAMAPI-1, o como parte de un colectivo, por ejemplo, pero su legado es enorme.

Durante su permanencia en la empresa, tuvo responsabilidades tales como la composición, diseño de sonido, así como programación de sonido, en innumerables juegos de lucha. Dio el sonido a los tres Art of Fighting, así como a los Samurai Shodown, además de contribuir en los álbumes de música arranged, juegos musicales y por supuesto, la saga The King of Fighters. Incluso diseñó el sonido del logo de la intro de Neo Geo, además de estar implicado en la producción del driver de sonido para la Hyper Neo Geo 64.

Como ex-músico de SNK, da a conocer una especial visión al que fue uno de los equipos de sonido más increíbles que jamás haya existido. Yamada detalla sobretodo la creación del audio para los juegos de lucha de SNK, especialmente en el diseño y programación de sonido. Habla de su actual trabajo, incluyendo música de videojuegos, techno, y anuncios de televisión.







 

Yasumasa Yamada, es un honor hablar contigo hoy. En primer lugar, ¿podrías decirnos qué hizo convertirte en un creador de sonido de videojuegos? ¿Cuál es tu historia en cuanto a la música, tus influencias y educación recibida?

En un primer momento tuve un trabajo de diseño de interiores, ya que era difícil en ese entonces encontrar un trabajo relacionado con el diseño de sonido en videojuegos. Pero al oír por parte de un amigo, que estaban buscando aspirantes para el equipo de sonido en SNK, aproveché un día libre para ir allí a que me entrevistaran, entregándoles un cassette demo. A fin de cuentas, desde que era niño había disfrutado jugando a videojuegos y creando sonidos a través de sintetizadores. Si no hubiese tenido ese día libre, lo más seguro es que no hubiese llegado a ser quien soy ahora.

En cuanto a la música que me influenció hasta ese momento, fueron canciones techno y dance, así como bandas sonoras de películas. Todo lo que se de música ha sido autodidacta, así que al entrar en el equipo de sonido de SNK, yo realmente no sabía cómo leer partituras o desarrollar acordes.

 

Por lo que sabemos, tus primeros trabajos en SNK fueron Burning Fight y Robo Army. Musicalmente, ¿de qué manera encaraste esos primeros Beat'em Up? ¿Cómo superaste las limitaciones tecnológicas de las placas arcade de sonido de esos días?

Inicialmente hice el sonido para juegos arcade y de Famicom que habían sido lanzados hacía mucho tiempo. En aquel entonces, necesitábamos saber programación simple para poder crear las BGM (música principal), no era un trabajo musical en absoluto.: teníamos que introducir a mano datos hexadecimales como $0A, $08 y $0C, así como algún código ensamblador. En gran medida tenía que imaginar el timing y entrada de los sonidos individualmente, y después introducir los datos como números hexadecimales. Así que para crear efectos de sonido y música, fue siempre a través de cifras numéricas.

A partir de la etapa del sistema Neo Geo, fue mucho más agradable crear sonidos para los juegos. Este sistema permitía el uso de samples para la creación de efectos de sonido, así como conversiones de datos para las BGM. Pero seguíamos teniendo pocos canales a nuestra disposición, así que tuvimos que usarlos del mejor modo que pudimos para que hacer que las BGM fueran lo más animadas y expresivas posible. Por ejemplo, si había algún momento de silencio en la melodía del bajo, teníamos que usar sonidos de percusión en otra pista y juntar ambas lo mejor que pudiéramos para trasmitir mejor el ritmo de la canción; y debíamos copiar una pista de audio en otra, revisar el timing, y reducir su volumen con el objetivo de hacer un efecto de retardo.

Puesto que era necesario confiar en estos trucos para usar esos pocos canales de forma eficiente, cuando finalmente llegó el momento de introducir todos los datos en números hexadecimales, debíamos sintonizarlo todo muy cuidadosamente, de modo que en ocasiones era necesario tener conocimientos en fuentes de sonido FM para hacer parches con sistetizador. Creo que esas eran las principales habilidades que los miembros del equipo de sonido debían tener en ese momento.

 

Tras el éxito de Fatal Fury, SNK siguió en la línea de crear grandes juegos de lucha. ¿Podrías decirnos cuál era tu enfoque a la hora de crear los temas individuales de cada uno de los personajes, a su vez basados en escenarios? De esos temas que creaste, ¿cuáles son tus favoritos?

Cuando hice los temas para los personajes, acabé creándolos basándome en los sonidos que imaginaba encajaban mejor, dado su perfil (por ejemplo, si eran luchadores profesionales o ninjas) así como por el escenario en sus fases (por ejemplo, si era una ciudad, o el ambiente natural de la Isla de Bali). Y así como he explicado en la anterior pregunta, también debía tener en cuenta el número limitado de sonidos que tenía a mi disposición. Mi tema favorito podría ser el que hice para Ryo Sakazaki de Art of Fighting.





 

Como compositor principal de la saga Art of Fighting, innovaste con las composiciones centradas en el ritmo, en el primer Art of Fighting, así como las variaciones de jazz en Art of Fighting 3. ¿Podrías explicarnos en qué te basaste para elaborar la banda sonora de esta franquicia? ¿Estás de acuerdo en cuanto a que rechazaste los típicos sonidos de rock usados en otros luchadores de SNK, en favor de una aproximación más personal en esos títulos?

Como me gusta mucho la música techno y étnica, creo que plasmé todo lo que me gustaba al hacer la música para Art of Fighting. Deberíamos decir que también pasé por algunas dificultades, como buscar la manera por la que pudiera crear unos sonidos con una fuerza determinada, y para ello tuve que investigar día y noche en samples, que pudieran causar un impacto en los oyentes. Fue también un desafío investigar cómo podía crear datos que produjeran sonidos a frecuencias bajas.

Y aunque es cierto que le dí un enfoque que tendía hacia el jazz o el blues en Art of Fighting 3, creo que fue así porque tenía que tener en cuenta que uno de los productores propuso crear un álbum arranged de él, dando luz verde al proyecto poco después. En otras palabras, no fui el único que tuvo la idea de hacer esas canciones de blues o jazz.

Y en cuanto al motivo de por qué no le dí un enfoque musical de rock, fue porque componer canciones de rock no es mi fuerte, de modo que podríamos decir que adopté un enfoque único debido a la necesidad.

 

También has participado ampliamente en los Samurai Spirits, incluyendo el liderazgo de la banda sonora de Samurai Shodown IV y Samurai Shodown 64. ¿cómo desarrollaste los sonidos de esta saga tanto musical como tecnológicamente? ¿De qué modo abordaste los diferentes estilos japoneses tradicionales?

Para Samurai Spirits heredé el enfoque de Yasuo Yamate (alias TATE-NORIO), que aportó a la franquicia hasta ese momento, de modo que pensé que debía darle una nueva aproximación. Para las secuelas de la saga en Neo Geo, tenía que ir con la mentalidad de un programador de sonido a la hora de hacer que los sonidos se escucharan eficazmente. Investigué acerca de los instrumentos tradicionales japoneses, y añadí los sonidos que crearían la ambientación de los escenarios, así como los múltiples sonidos del viento y gorjeo de pájaros.

Para Samurai Spirits 64, empezamos a trabajar con un nuevo componente de hardware (de la Hyper Neo Geo 64), el cual aumentaba enormemente el espectro de sonidos que tenía a mi disposición. En realidad estuve involucrado en el desarrollo del chip de sonido para este nuevo sistema del fabricante. Fue en ese momento cuando por fin pudimos añadir sonidos de una excelente librería de instrumentos tradicionales japoneses, así que finalmente pude disfrutar del lujo de añadir largos samples de sonidos como los de shamisen y percusiones taiko. Esto me permitió trabajar a la vez los sonidos ambientales con los musicales en estéreo, lo cual hacía que el sonido fuese mucho más expresivo que antaño.


Flyer de la versión americana de KOF 95.

También estuviste involucrado en las bandas sonoras de las entregas segunda a cuarta, de la saga The King of Fighters. ¿Qué se siente al ser una parte esencial de esos trabajos? ¿Cuáles eran tus responsabilidades?

Ya que King of Fighters era una franquicia en la que personajes de varios juegos de SNK aparecían juntos, los directores de sonido de cada uno de esos juegos hicieron los temas para los personajes de los juegos que a su vez ya habían trabajado en el pasado. Como el equipo de sonido de SNK a menudo tenía muchos compositores y diseñadores de sonido trabajando en un único título, y yo constantemente trabajaba en varias cosas relacionadas con el diseño de sonido, el número de compositores y creadores involucrados en the King of Fighters no fue diferente a los que podía haber en otros proyectos en los que yo estuviera trabajando.

Para la segunda entrega, ayudé a algunos de los miembros del staff con la creación de los efectos de sonido. Fue en ese momento cuando empecé a aprender por mi cuenta cómo ser un director de efectos de sonido. En cuanto al trabajo anterior relacionado con otras sagas, recuerdo haber colaborado en el trabajo de composición para los temas de los personajes de Art of Fighting, así como la creación del tema cantado para el personaje de Athena en un álbum arranged.

 

Durante tu etapa en SNK, trabajaste ampliamente con otros compositores de la empresa, incluyendo a Yasuo Yamate (conocido como TATE-NORIO), Masahiko Hataya (alias Papaya), Hideki Asanaka (SHA-V) y Toshio Shimizu (alias SHIMIZM). ¿Es correcto pensar que hubo una estrecha colaboración y lazos de amistad entre los componentes del equipo de sonido de SNK?


Al principio todos los miembros del equipo de sonido de SNK tenían en común que todos ellos trabajaban como compositores de BGM y como creadores de efectos de sonido, en adición a unos conocimientos de programación básicos. De modo que el director de sonido formaba un equipo en función del juego, así que los miembros del equipo se ponían a trabajar juntos en los sonidos.

Todos amábamos la música, así que es normal que nos apoyáramos los unos a los otros, trabajando juntos en nuestros proyectos. ¡Incluso había veces en las que los miembros de un equipo podían pedir ayuda a otro equipo asignado a otro proyecto, si veían que los plazos asignados estaban a punto de finalizar!

 

Tras el colapso de SNK, ¿el equipo ha seguido en contacto?

Si, todavía tengo contacto con los miembros del staff de aquella época. Incluso salimos y comemos juntos de vez en cuando.


CD arranged de KOF 99.



SNK desarrolló una discografía impresionante durante tu estancia allí. ¿Hasta qué punto estuvisteis tu y tu equipo involucrados en las bandas sonoras, música arranged y temas en vivo de la música de SNK?

Esta era la manera por la que el equipo preparaba los álbumes de bandas sonoras: una vez acabábamos el desarrollo de un juego, cogíamos las BGM más importantes, los efectos de sonido y las voces, y lo enviábamos todo al sello. Fueron grabadas en el soporte que teníamos disponible en ese momento, que por entonces eran cintas DAT.

En relación a los álbumes arranged, generalmente la misma persona que se encargaba de componer las piezas originales arreglaba su propio trabajo y escribía una nueva versión en una partitura. Ellos tenían que estar presentes en el estudio de grabación desde que los músicos profesionales tocaban la nueva versión del tema, hasta que el ingeniero de sonido hacía la mezcla final. Sin embargo, había ocasiones en las que teníamos que subcontratar los arreglos debido a las circunstancias del momento, como por ejemplo en el caso de algunos álbumes con orquesta o remixes. Y para los temas en directo, lo único que hacía era hacer los arreglos en las piezas para los músicos profesionales, dándoles las partituras para que ellos las tocasen.

 

Personalmente contribuiste en la música para los álbumes arranged de las sagas Art of Fighting, Fatal Fury y Samurai Shodown. ¿Como fue arreglar tus composiciones sin tener limitaciones tecnológicas o similares? ¿De qué arreglos te sientes más orgullosos?

Como todos fuimos capaces de expresar mejor nuestra música cuando trabajamos en los álbumes arranged, creo que todos disfrutamos un montón. Como no me canso de escuchar una canción una y otra vez, mi estilo de crear canciones para un álbum arranged consiste en escuchar la canción original repetidas veces, con el objetivo de introducir nuevas características, así como pensar en qué partes puedo sustituir los instrumentos. Los géneros que más me gustan son el techno y el house, así que disfruto de los sonidos que hacen los sintetizadores. He participado en la creación de numerosos álbumes arranged, pero en el que más disfruté fue en el primero que hice, Art of Fighting 2, así como Samurai Spirits 64.

 

El hecho de salir en los créditos bajo un pseudónimo (YAMAPY-1, por ejemplo) o como un colectivo (Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan), ¿te impide que seas reconocido por tu trabajo?

Esto sucede porque aunque los miembros del staff de sonido de SNK son artistas, siguen siendo empleados de SNK. Algunos de nosotros dimos lo mejor de nosotros para poder conseguir exponer el trabajo que hicimos creando sonidos para el desarrollo de videojuegos.


Covers de los discos arranged de Art of Fighting 2 y Samurai Spirits 64..

 

Poco antes del colapso de SNK, lideraste la banda sonora del a menudo poco conocido juego musical Cool Cool Toon. Tras años concentrado en juegos de lucha, ¿cómo fue trabajar en un título donde la música dirigía la jugabilidad? ¿de qué modo enfocaste la composición e integración de la música en el juego?





Cool Cool Toon (Dreamcast).

Como Cool Cool Toon era un juego musical, diferente a los juegos de lucha que SNK había hecho hasta entonces, para mi supuso un proyecto con una frescura tremenda. En esta ocasión trabajé en el tempo de una música que se usaba en películas con capturas de movimiento hechas en ese momento. Hice algunas composiciones originales siguiendo las prioridades que regían el desarrollo de las melodías y los momentos decisivos. Pero como las pulsaciones de botones y la música tenían que trabajar juntos para controlar el movimiento de los personajes (por ejemplo, los compases musicales debían ser alegres si conseguías varios combos seguidos, mientras que debía sonar triste si te equivocabas bastante), tuve que trabajar junto con los programadores para conseguir el enfoque adecuado para el juego.

Sin embargo, no pude ofrecer más que cuatro canciones al proyecto. El trabajo en el proyecto y la dirección que tenía estaba más enfocado a los más talentosos jóvenes miembros del staff. Las ideas iniciales para su jugabilidad, así como el concepto de su sonido estuvo más bien orientado bajo un criterio empresarial.

 

Dejaste SNK poco antes de su colapso al inicio del nuevo milenio. ¿Podrías contarnos acerca de esta experiencia? ¿Cómo es que das un paso hacia atrás y te vuelves independiente a través del estudio Ayanehonpo?

Cuando dejé SNK, coincidió con la salida de otros miembros de varios departamentos de la compañía. Fui el primero, pero otros miembros del equipo de sonido dejaron SNK. Personalmente no conozco la razón por la que ellos tomaron esa decisión. Pero para mi, llevaba trabajando 11 largos años en SNK, y estaba un poco cansado de eso. No tenía ningún plan de futuro, quería viajar por el extranjero, pescar a diario, o crear una banda con la que tocar la música que realmente me gustaba. En suma, pasé un tranquilo año así. No había tenido tanto tiempo libre en toda mi vida.

Pero fue en esa época cuando otros ex-miembros de SNK hicieron su propia compañía y empezaron a fichar a algunos creadores de videojuegos en sus filas, y gracias a mis conexiones con ellos, pude volver a trabajar de creador de sonidos para juegos. Sin embargo, también empecé a trabajar creando sonidos para anuncios de televisión, gracias a que me encontré con determinadas personas en mi tiempo libre, y gracias a eso pude crear Ayanehonpo Studio. Mientras que todo esto podría haber ocurrido simplemente por mi tiempo libre, tuve mucha suerte de esos nuevos encuentros, apareciendo el siguiente episodio en mi vida.

 

Como dices, te has dirigido cada vez más hacia proyectos originales no relacionados con videojuegos. ¿Podrías decirnos qué son Vegesta y Hoshiageru?

Vegesta proporciona educación acerca de nutrición y productos locales japoneses, a padres y a niños. Es una colaboración entre creadores como yo, con profesionales que trabajan en la industria de la alimentación. Para esta producción, trabajé como productor y creador de sonido, además de mezclar efectos de sonido que pueden ser escuchados en eventos. Por cierto, el productor de Vegesta fue el director de Samurai Spirits cuando yo trabajaba en SNK. No creo que estoy exagerando cuando digo que hemos trabajado juntos en un montón de proyectos.

Hoshiageru por otro lado, fue un proyecto en el que trabajé junto con un creador CG amigo mío. Proyectamos películas CG durante los eventos, como por ejemplo festivales infantiles. Una vez más, trabajé como productor y creador de sonido.

 

En otras actividades musicales, has creado también Denshi Teishoku. ¿Podrías decirnos algo más sobre este proyecto, y de qué modo se relaciona con Pocketful?

Sobre Denshi Teishoku, es un proyecto personal que empecé para crear y tocar música techno junto con otro músico (Akira Yamasaki). Hemos estado tocando en eventos y también hemos lanzado un álbum en iTunes Store. Puedes ver un sample a la derecha:

Pocketful es una banda de Suecia, y una vez me pidieron si podían mezclar temas que hice para Denshi Teishoku, para su álbum. Como son un grupo con unos vocalistas impresionantes, les propuse llevar esa colaboración más allá, junto con un amigo mío. Gracias a eso, pudimos mostrar a Japón sus voces al aparecer cantando en un anuncio de televisión. Fue gracias a internet que pude colaborar con artistas extranjeros de esa manera.

 

Desde que eres independiente, te has centrado en diseños de sonido tanto en videojuegos (por ejemplo, Steel Batallion, SpikeOut: Battle Street, God Hand) y máquinas pachinko. ¿Puedes decirnos cómo enfocas el diseño de sonido tanto para videojuegos como para dichas máquinas pachinko por igual en estos días?

Tras dejar SNK y ser un freelance, el primer juego en el que trabajé el sonido del juego fue Steel Batalion, de Capcom. Como me gustan los mechas de ciencia ficción y los robots, este proyecto fue muy divertido y estimulante para mi, y trabajar en él me hizo desarrollar un interés por el diseño de sonido.

 

¿Puedes contarnos algo más acerca de tu filosofía creando y diseñando sonidos?

En general, no hago demasiadas distinciones entre el proceso creativo de hacer música, y el diseño de sonido. Cuando sobretodo compongo música, cada vez que he escrito una canción, decido las notas para cada parte, expandiendo en consecuencia la imagen del tema. Con el tiempo, las notas de los instrumentos y el espacio al que afectan se vuelven extremadamente importantes para mi. Llegado a un punto, incluso crear esas notas es casi lo mismo que crear efectos de sonido; después de todo, ambos procesos para mi tratan de crear un espacio de sonidos.

Una cosa que me divierte es mezclar con la ayuda de sintetizadores, las imágenes abstractas de efectos de sonido con un toque pop, como esos de los dibujos animados. En este sentido hay similitudes en la forma en la que la música electrónica se crea. Creo que he adquirido un interés en el diseño de sonido precisamente porque me gustan mucho los sintetizadores.

 

También te has reunido con SNK-Playmore en varios proyectos nuevos, a saber, SNK vs Capcom: SVC Chaos, Neo Geo Battle Coliseum, y The King of Fighters 2003. ¿Podrías contarnos algo sobre la participación en esos proyectos?

Fue algo parecido a cuando trabajé en el departamento de sonido de SNK. Para el primero, SNK vs Capcom: SVC Chaos, fui invitado a crear los efectos de sonido por parte de Yasuo Yamate (conocido como TATE-NORIO).


Versiones japonesa de SVC Chaos, y occidental de KOF 2003.

 

Mientras trabajabas como diseñador de sonido en los últimos años, has continuado componiendo algunas BGM. En particular, ¿podrías compartir tus experiencias en Picross 3D y en Half-Minute Hero?

Para Picross 3D, al volverse un gran juego de puzzles, trabajé creando todos sus sonidos. Fue un proyecto muy fresco tuve que hacer tanto la música como los efectos, permitiéndome encarar un nuevo reto.

En cuanto a Half-Minute Hero, fui invitado a participar en el proyecto por parte del director del proyecto, el cual había trabajado para SNK, y fui uno de los creadores de sonido que escribieron las BGM para ese juego. Ya que había empezado a trabajar como diseñador de sonido poco después de irme de SNK, hizo que este juego lo sintiera como algo diferente respecto a los que había trabajado anteriormente; teniendo en cuenta lo diferente que era todo respecto a la tecnología empleada para el sonido, así como a mis habilidades adquiridas, todo hizo que fuese una experiencia muy valiosa e interesante.

 

Se ha anunciado hace un mes que te has asociado con Unique Note, de Tetsuya Shibata. ¿Cuál es el motivo de esa relación? ¿Estás centrado en proyectos pachinko, junto con otros relacionados con videojuegos de gran presupuesto?

Mientras estuve trabajando en cierto proyecto, tuve la ocasión de encontrarme con el Sr. Shibata, de Unique Note. Habiendo sido creada por él, Unique Note ha reunido una gran cantidad de miembros maravillosos y con un gran talento, de modo que poder llegar a trabajar con ellos en un proyecto era extremadamente gratificante. Creo que la razón por la que esto sucedió fue debido a la gran cantidad de trabajo que hice como diseñador de sonido. Ahora, estamos trabajando en infinidad de proyectos pachinko, pero creo que llevaremos a cabo multitud de colaboraciones en proyectos sin una temática en particular.

 

Muchas gracias por tu tiempo, Yasumasa Yamada. ¿Hay algo más que quieras decir acerca de tu trabajo pasado y presente? ¿Tienes algún mensaje para tus fans, y los de SNK alrededor del mundo?


SNK Sound Team.

He tenido muchas experiencias importantes en el pasado cuando trabajaba para el equipo de sonido de SNK. Todo ello fue posible gracias a los aficionados a los juegos de SNK alrededor del mundo. Han pasado más de 10 años desde que dejé SNK, pero estoy realmente contento de haber tenido la oportunidad de contestar a las preguntas de esta entrevista. Estoy seguro de que el hecho de haber tenido estas experiencias es lo que me permitirá continuar creando sonidos para toda clase de cosas, empezando por los videojuegos. ¡Muchas gracias! ¡Espero que sigamos en contacto de aquí en adelante!

           


 
         
         
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