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Entrevista a Toshikazu Tanaka, miembro del SNK Sound Team.

Realizada en enero de 2016.
Fuente: http://www.vgmonline.net/toshikazutanakainterview/


 

Fatal Fury, Power Instinct, Metal Slug y King of Fighters: Maximum Impact... son tan solo algunos de los títulos en los que ha trabajado Toshikazu Tanaka durante sus tres décadas de carrera. El líder del departamento de sonido de SNK que trabajó en los primeros grandes éxitos de lucha de SNK, pasó a trabajar en la saga Power Instinct de Atlus, antes de embarcarse en una exitosa carrera freelance.

A veces aparece en los créditos como "Dencyu" or "Tarkun". Tanaka habla acerca de los hechos relevantes en su carrera. Asimismo nos habla de su participación en Fatal Fury, Power Instinct o Maximum Impact. Nos habla de sus experiencias con la guitarra eléctrica, las razones por las que dejó y retornó a SNK, y por qué ha creado esas partituras con una fusión tan exótica.







 

Muchas gracias por realizar esta entrevista. En primer lugar, ¿podrías darnos algunos datos acerca de tu historia musical, tus influencias y educación recibida?

Nací en la ciudad japonesa de Osaka en 1965. Mis padres amaban la música, y mi padre tocaba el acordeón y el Electone (un sintetizador de Yamaha). Mi madre también tocaba el acordeón, y mi padre tocaba el piano. Habiendo crecido en un ambiente así, intentaron enseñarme piano varias veces desde una temprana edad, pero en ese momento la música no era importante para mi, en absoluto. De modo que asistí a las clases de mala gana y al cabo de un tiempo las abandoné. Por otro lado, era muy aficionado a crear cosas, de modo que siempre estaba tratando de hacer cosas de arcilla, bloques o papel, o montando maquetas de plástico... incluso haciendo dibujos. Creo que nuestro hogar nos proporcionaba más oportunidades de lo normal para escuchar música. ¡Escuché con tanta frecuencia la música clásica que mi hermana tocaba al piano, que empecé a odiarlo!

Mi interés por la música empezó cuando comencé secundaria (tenía 13 años), cuando vi a un alumno mayor tocar la guitarra en una feria de cultura del colegio. Me llamó la atención su aspecto y la fuerza de esa actuación en vivo, y pensé “vaya, qué chulo”. Así es como empecé a aprender por mi cuenta a tocar la guitarra. Empecé con la guitarra acústica, tocando y cantando canciones populares. Pero Machine Head, el álbum de Deep Purple, del cual había oído hablar en una revista de guitarra, me impresionó enormemente, y pasé enseguida a la guitarra eléctrica. Tras eso, escuché actuaciones de guitarra relacionadas con el rock duro, por supuesto, pero también jazz, blues y otros géneros. Los artistas principales que escuchaba eran entre otros, Jeff Beck, Eric Clapton, Led Zeppelin, Jimi Hendrix, Deep Purple, Rainbow, Van Halen, Lee Ritenour y Larry Carlton.

Creé una banda cuando contaba con 16 o 17 años, y tocábamos versiones de rock duro (Deep Purple, Van Halen y así sucesivamente), así como temas originales. Al mismo tiempo, me estaba aficionando a trabajar con la electrónica desde secundaria (juntando aparatos electrónicos tales como radios, por ejemplo), de modo que hice por mi mismo la mayoría de los pedales de efectos de mi guitarra. Junto a estos intereses, era aficionado a los videojuegos y a los ordenadores, así que compré un NEC PC9001 y aprendí por mi cuenta a programar juegos.

 

¿Qué te llevó a convertirte en un músico de videojuegos?


Edificio de SNK, hasta 1988.

Teniendo en cuenta los hobbies que tenía en ese momento, cuando contaba con 17 o 18 años quería ser músico o programador de videojuegos. Mis padres se opusieron a la primera opción; dado su trabajo, mi padre era consciente de la desventaja de esa profesión en cuanto a poder llegar a tener un salario fijo. De modo que puse mi mirada en la programación de videojuegos. En aquel entonces, no habían demasiados colegios que enseñaran programación de videojuegos, así que fui a una escuela centrada en ordenadores en general.

Encontré que la escuela estaba orientada principalmente hacia la creación de programas contables de empresa así como de gestión de clientes, y no quería aprender nada que no fuera sobre videojuegos, de modo que perdí el interés y acabé abandonando los estudios menos de un año después. Tras ello no sabía que hacer, trataba de encontrar conciertos para la banda, y ganaba algo de dinero en trabajos a tiempo parcial. Pasaron dos años hasta que acabé renunciando a ese trabajo y, sabiendo que tenía que encontrar un trabajo de verdad, compré revistas de empleo para poder encontrar uno real.

La primera revista que compré incluía un teléfono para músicos de videojuegos. Parecía mentira que hubiera algo tan especializado en una revista así, de modo que me interesé en el anuncio, pensando que podía funcionar. Dicho anuncio era para una compañía llamada Nihon Bussan (una empresa que hizo juegos como Terra Cresta), pero había comprado la revista demasiado tarde y me llamaron diciendo que el proceso de selección había terminado. Con la lección aprendida compré el siguiente número de la revista y en sus páginas había un anuncio para trabajar en SNK. Les llamé inmediatamente y fui a sus oficinas para una entrevista. El hecho de que pudiera programar parece que les impresionó bastante, y me ofrecieron un trabajo.

 

Entraste en SNK en 1986. ¿Puedes decirnos qué clase de creaciones musicales hacías en tu día a día? ¿Cuáles fueron los retos asociados con la creación de sonidos para Ikari Warriors y Victory Road?

Una vez entré, tuve que dedicar tiempo aprendiendo cómo convertir música en papel a datos digitales, cómo hacer música que se reproduzca desde un chip de sonido, y cómo crear timbres usando síntesis FM. Podía programar al mismo tiempo, pero me tenían que enseñar acerca del análisis del driver de sonido, información sobre chips de sonido, y así sucesivamente. Una vez tuve todo aprendido, fui capaz de empezar mi primer proyecto de videojuego, el cual en mi caso fue Victory Road. No estuve personalmente involucrado en Ikari Warriors, el juego fue puesto a la venta antes de que yo llegara a SNK. De hecho, su secuela Victory Road fue el primer proyecto real en el que trabajé.

Victory Road fue mi primera experiencia profesional, y fue un reto enorme el crear la música y los efectos de sonido para dicho título. Pero me divertí mucho, y encontré el trabajo diario muy satisfactorio. Trabajé junto con dos personas que habían sido contratadas al mismo tiempo que yo. Ellos trabajaron respectivamente en la música y los efectos de sonido. Pero yo tuve que trabajar con ambos, además del análisis del driver de sonido y la revisión, así que hubo un montón de trabajo que hacer.

Gracias a mi experiencia aprendiendo sobre el driver de sonido, pude proporcionar un sonido más rico para el primer título en el que trabajé por mi cuenta, Chopper I (conocido en Japón como Koukuu Heiki Monogatari).






Screenshots de Victory Road.

 

Muchos de tus primeros trabajos en SNK aparecen en lanzamientos de bandas sonoras, tres recopilaciones de temas varios, y álbumes dedicados a Prehistoric Isle, ASO II y King of Monsters. ¿De qué modo participaste en esos lanzamientos? ¿Tu intención al componer era que tu música pudiese ser disfrutada en un formato independiente?

Mi trabajo en las bandas sonoras estuvo limitada a escribir los títulos de las canciones, escribir notas, y revisar la grabación de los sonidos originales (la grabación en si misma fue llevada a cabo por la compañía discográfica). Pero si había una versión arranged, el compositor original debía llevarla a cabo. Como resultado, a veces trabajé en la versión arranged de mi propia música. No había demasiados miembros del equipo que pudieran tocar la guitarra, de modo que a veces hacía de instrumentista para algunas de esas versiones. A veces también quería estar presente durante la grabación y encargarme de las mezclas...

En ese momento, nunca llegué a considerar que la gente quisiera escuchar por su cuenta la música que yo estaba creando, de modo que no pensaba en ello mientras componía. Nunca pensé que estaba haciendo algo más que música que se escuchaba mientras se jugaba. Es por ello que a veces es difícil hacer esos arreglos, con canciones que deben durar más tiempo que las versiones originales.

 

Las notas en el álbum de Fatal Fury / Last Resort, revelan que fuiste el compositor principal del aclamado Fatal Fury: King of Fighters. ¿De qué manera lidiaste con la variedad de luchadores, junto con la acción en pantalla de un juego de lucha? ¿Hubo un esfuerzo consciente para que la banda sonora de este título fuese un paso adelante respecto a Street Fighter II?

Aunque el trabajo acabó siendo de mi autoría, para nada pensaba en que acabaría siendo el compositor principal de Fatal Fury, en absoluto. Un cúmulo de circunstancias me llevaron a hacer el trabajo a medias con la producción, y recuerdo el miedo de tener que lidiar con plazos ajustados.

Con cada nuevo juego en el que trabajo, cuando empiezo un nuevo proyecto, por supuesto que quiero dar un paso adelante en cuanto a la calidad ofrecida en mi anterior trabajo. Sin embargo, también considero la forma de garantizar un impacto tal, que lo haga diferente de otros juegos, creando sonidos que se guarden en la memoria del jugador. Así que con Fatal Fury, no sólo trataba de superar a Street Fighter II, sino de asegurarme que la calidad estuviera un paso o dos por encima de todos los competidores.


Flyer de la versión japonesa de Fatal Fury.

Tu música en Fatal Fury, sin lugar a dudas influyó en las bandas sonoras de los numerosos juegos de lucha que en adelante salieron al mercado, con algunas canciones (por ejemplo, A Kiss for Geese) incluso ofreciéndose directamente en arranged. Echando la vista atrás, ¿Qué legado crees que deja tu música? ¿Cómo te sientes respecto al enfoque de Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan (equipo de sonido en SNK) en futuros juegos de lucha y álbumes?

Con Fatal Fury, me sentí como si hubiera acabado yendo solo antes de darme cuenta. Siempre doy el máximo al componer, de modo que no era la primera vez que ponía todo mi empeño en ser cuidadoso con mi trabajo. Creo que la razón principal por la que la música en Fatal Fury ha tenido una prolongada repercusión es debido a que el juego a sido en cierto modo un gran éxito. En realidad, hasta que no pasó bastante tiempo, no supe que canciones como A Kiss for Geese hubieran sido versionadas en arranged, o reutilizadas. ¿Pudiera ser que mi música está viva? Mmmmm... no tengo ni idea (risas).

Creo que el enfoque de Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan a los álbumes y juegos de lucha posteriores fue fantástico. Creo que la inmensa popularidad del género es gracias a SNK, y que dicha popularidad hace posible para otros, crear juegos con un enfoque diferente, como Power Instinct. Para los álbumes, llevó a cabo toda una gama de enfoques, incluyendo trabajos con aactores de doblaje, y creo que el resultado fue magnífico.




Imágenes reales del staff de sonido en la antigua SNK.


 

En lugar de volver a trabajar en secuelas de Fatal Fury, te fuiste a Atlus a trabajar en los Power Instinct. ¿Qué hizo que tomaras esta decisión? ¿Hasta qué punto el ambiente de trabajo es diferente entre SNK y Atlus?

Realmente no me fui directamente a Atlus. En primer lugar, había dejado SNK porque encontré que mis obligaciones como creador de sonido (en sentido estricto, compositor) se había vuelto muy complicadas. Justo antes de dejar SNK, acabé siendo la persona más experimentada del equipo de sonido, de forma que además de tener que hacer mi trabajo, tenía que lidiar con el trabajo de los demás empleados, y encontraba que eso no me dejaba tiempo suficiente como para dedicarme a componer, si quería crear música de la cual me sintiera satisfecho. Esto hizo de la propia composición una carga, y empecé a sentirme estresado en mi trabajo. De modo que decidí alejarme de mi trabajo y dejar SNK.

Pasó un año y todavía no tenía ningún trabajo relacionado con videojuegos, en lugar de eso trabajaba en la creación de MIDI's para karaokes. No era realmente un trabajo de composición, pero por lo menos seguía trabajando en la música, así que en esos momentos era el trabajo perfecto para mi. Ese trabajo era perfecto para enseñarme como conseguir resultados emocionales a través de la música MIDI, así que acabó siendo muy útil tiempo después cuando me fui a otro trabajo.

Alrededor de un año después, sin embargo, empecé a sentir la necesidad de componer de nuevo, y casi en ese momento recibí la oferta por parte de un antiguo jefe de SNK para volver al mundo de los videojuegos. El nombre de esa compañía era Atlus. La gran diferencia que había respecto al ambiente de trabajo entre Atlus y SNK era que en Atlus estuve trabajando solo, como creador de sonido. Aunque había un gran número de personas trabajando en la matriz de Atlus, fui asignado a la rama en la región de Kansai como el único creador de sonido. Esa fue la razón por la que pude concentrarme en hacer mi trabajo de un modo que nunca pude realizar durante mi etapa en SNK. Por supuesto, eso significaba que cuando algo ocurría, la responsabilidad iba a ser sólo mía... Después de eso trabajé como freelance, de modo que he estado trabajando solo casi todo el tiempo.








Screenshots de Power Instinct.

Como único compositor de los seis juegos de Power instinct, fuiste realmente capaz de hacer la saga por tu cuenta. ¿Puedes explicarnos tus intenciones musicales en el Power Instinct original, y de qué modo influyó en tu trabajo para los siguientes Power Instinct? Echando la vista atrás, ¿de qué banda sonora te sientes más orgulloso?

La primera vez que escuché los planes para Power instinct, me sorprendió el hecho de hasta qué punto se habían roto los cánones de los juegos de lucha. De modo que sentí que tenía que crear música que rompieran ese molde, si quería ir a la par con el resto del juego. Para conseguirlo, tendría que crear música que explorara melodías y géneros nunca antes usados en los juegos de lucha. Pero si iba demasiado lejos, la gente podría encontrar la música inaccesible, incluso si la escucharan cuidadosamente. Tuve que idear algo que sorprendiera desde el primer momento.

La idea que tuve fue añadir “voces”. Con el primer juego, había muchas canciones en las que hubiera querido añadir partes cantadas (A Man's Karate Way, por ejemplo). Sin embargo, no teníamos mucho espacio en la ROM, de modo que no pude añadir muchas de las canciones que quería. Entonces el juego se convirtió en un gran éxito y la banda sonora fue bien recibida, de modo que tuve libertad total de espacio en la ROM para la secuela. Esa es la razón por la que añadí voces en muchas de las canciones. Mi enfoque básico para el resto de títulos Power Instinct (excepto Groove on Fight) fue el mismo.

En la época de la segunda parte, estaba siendo entrevistado por una revista llamada GAMEST, y me preguntaron qué estaba intentando hacer con la música de Power Instinct. Respondí que trataba de “hacer música que normalmente no se considera genial”, lo cual fue malinterpretado por un buen número de personas (risas). En ese momento, sentía que el mercado estaba lleno de música de moda, pero olvidadiza... la escuchas durante un rato y la olvidas al momento siguiente. Así que mi música pretendía ir en contra de esta tendencia, añadiendo melodías memorables, que calaran en la gente. Pero no quería decir que fuesen de poca calidad al llamarlas “no geniales”, sino que no eran el tipo de canciones llamativas que eran consideradas populares. De modo que traté de crear algo que tuviera una gran calidad, a la vez que siguiendo una línea de lo pasado de moda, que pudiera ser considerado poco fresco en la era moderna de aquel entonces.

 

Mientras que eres conocido por haber trabajado casi siempre en juegos de lucha, también colaboraste en el RPG de acción Princess Crown, también de Atlus. ¿Podrías darnos más información acerca de tu participación en este título?

Algunas personas tienen la idea equivocada de que yo compuse todas las canciones para este juego, de modo que aprovecharé la oportunidad para explicar que en realidad, sólo hice 2 o 3 canciones en total, mientras que el resto estuvo realizado por otros miembros, a pesar de salir sólo yo en los créditos. Entré en el proyecto en un punto intermedio, en una fase en la que casi toda la música había sido finalizada (no conozco personalmente los detalles acerca de quién compuso el resto de canciones). Tan sólo creé la música y efectos que todavía no estaban acabados.

Cuando la banda sonora en CD se acabó de hacer, la compañía discográfica que producía el álbum solicitó que añadiera anotaciones, pensando que yo era el compositor principal del proyecto, pero educadamente decliné la oferta por las razones antes mencionadas. Muchos de los que les gusta esta música tienen la misma impresión, tengo sentimientos difíciles de explicar. Siento afinidad hacia aquellos compositores que no salieron en los créditos.

 

Con tu trabajo en Noise Factory, trabajaste una vez más en franquicias de SNK, al comienzo del milenio, así como en Metal Slug y King of Fighters: Maximum Impact. ¿Qué te hizo volver a tus raíces? Dado que eras más bien un contratista que no un asalariado, ¿puede decirse que tenías mucha más libertad que cuando trabajaste en Fatal Fury, una década atrás?

Por lo que yo recuerdo, el primer proyecto que hice con SNK tras mi regreso fue Sengoku 3, y tras tanto tiempo, nunca imaginé que llegaría a trabajar con ellos otra vez. Este fue el primer juego de Neo Geo en el que trabajé tras dejar SNK, de modo que mi primer pensamiento era que no volvería a trabajar nuevamente para este sistema. Esto supuso un cúmulo de complejas emociones, y me encontré preguntándome, ¿estaba haciendo lo correcto? Pero, bien fuera en SNK o en Noise Factory, había un montón de personas a las que conocía bien, y ese aspecto al final, fue el que me hizo tomar la decisión de forma más fácil.

Con Sengoku 3, mi mayor desafío fue conseguir una música de una calidad mayor que la que tenía el anterior título. Incluso si diera lo mejor de mi y utilizara los métodos con los que había trabajado en el pasado, ello no garantizaba el alto nivel de calidad que deseaba conseguir, necesitaba usar streaming para la música. El problema era que el driver de sonido no estaba diseñado para la idea del streaming que tenía en mente, de modo que era difícil de lograr. Consideré modificar el driver de sonido por mi cuenta para hacerlo más efectivo, pero no era posible dados los plazos.

A diferencia de cuando era un empleado, podía hacer todo mi trabajo por mi cuenta, con nuevas tareas como esa, y el ambiente de trabajo era mucho mejor que el de antaño, así que en este sentido disponía de un alto nivel de libertad. Pero eso venía acompañado de muchos problemas por lo antes mencionado... Fui muy feliz cuando finalmente tuve la posibilidad de hacer las versiones arranged de mis composiciones para the King of Fighters: Maximum Impact (Kiss for Geese, una vez más).





Screenshots de Sengoku 3.

 

Algo increíble en estas bandas sonoras, particularmente Metal Slug 5 y the King of Fighters: Maximum Impact 2, es la gran variedad de estilos. Desde el punto de vista de la composición y la tecnología, ¿cómo fuiste capaz de crear esas canciones, con un sonido tan rico y auténtico?





Screenshots de KOF: MI 2

Personalmente, siento que es mejor un juego de lucha con música variada, para que el jugador no acabe cansado de ella. A menudo he acabado creando toda la música de un juego, así que si hiciera todas las pistas del mismo género, habría demasiadas similitudes entre ellas.

Esa es la razón por la que siempre comienzo escuchando música de una variedad de géneros y, en lugar de absorberla y aplicarla tal cual, creo todo tipo de fusiones y sigo intentando aplicar nuevas ideas. Por ejemplo, he podido mezclar los géneros japoneses como el gagaku, mimyo, canciones infantiles y el enka, con géneros occidentales tales como rock y música clásica (este enfoque lo utilicé para Power Instinct y Maximum Impact en particular).

Nunca me ha preocupado la tendencia que dice que este o aquel género de música es el que se suele emplear en un tipo de género de videojuego, y que deberías elegir el estilo que mejor se adapta a ese patrón. Al contrario, creo que si hay un determinado género musical normalmente utilizado, deberías alejarte de él y probar otros géneros en su lugar. Por supuesto, no se trata de caer en mis caprichos, y si los productores no están de acuerdo con lo que estoy tratando de hacer, eso no se incluirá. Yo diría en este sentido que me siento bastante afortunado de haber tenido un gran ambiente de trabajo durante mi carrera.

 

A lo largo de los años, has trabajado en muchos otros proyectos, cubriendo un abanico de géneros. ¿Podrías compartir algunos recuerdos de los juegos siguientes?

Gaia Crusaders: Es un proyecto en el que trabajé siendo empleado de Noise Factory. Muchas de las canciones están inspiradas en el estilo musical chino, pero recuerdo haberlos mezclado con elementos de rock y otros géneros, más que crear una música con un estilo chino puro.

Rage of the Dragons: Rage of the Dragons fue mi primer juego de lucha tras un largo periodo de tiempo, así que encontré muy gratificante y agradable trabajar en él. Me había acostumbrado al nuevo ambiente de diseño en Neo Geo tras Sengoku 3, así que usé esa experiencia para crear una música de muy alta calidad.

Ontanamara: Fue mi primer juego musical. Resultó ser un gran proyecto en el que estuve involucrado. Tuve que considerar la dificultad para el jugador antes de empezar a componer las canciones, lo cual suponía un reto, pero disfruté componiendo para algo por lo cual la música era el elemento principal.

Half-Minute Hero: The Second Coming: Estuve muy contento de trabajar junto con artistas famosos. Recuerdo haber puesto mucho empeño en la música que escribía. Una de mis canciones acabó siendo utilizada en un vídeo lanzado durante el desarrollo, lo cual fue un verdadero honor.

 

A través de empresas tales como Noise Factory o SuperSweep, todas tus mejores creaciones están saliendo en CD. ¿Es algo importante para ti? ¿Cómo preparas tu música para los lanzamientos en CD? ¿Estarías interesado algún día en organizar álbumes arranged dedicados a tu trabajo?

Si, es ciertamente un medio relevante para que la gente pueda escuchar tu música al margen del juego, es algo que me atrae que hagan. Estoy agradecido de que mucho de ello ha sido lanzado al mercado, y siempre que he podido he cooperado con las empresas para hacerlo posible. Quisiera destacar a la gente de Noise Factory en particular, por su devoción al dar a los oyentes un gran producto, desde las anotaciones hasta los arreglos, para conseguir los sonidos originales, antes de que llegasen al hardware del juego.

Personalmente, me gustaría lanzar en CD todas las canciones que he escrito, pero hay un gran número de problemas relacionados que hacen que muchas cosas no puedan ser hechas. De hecho, me encantaría sacar un recopilatorio de todo mi trabajo personal, pero hay muchos obstáculos en el camino, y hacerlo es más difícil de lo que podrías pensar. Sin embargo, me gustaría hacerlo realidad en el futuro.

 

Muchas gracias por tu tiempo. ¿Qué pueden esperar tus fans en el futuro? ¿Tienes algún mensaje para ellos?



Espero poder ofrecer más juegos y que mi música pueda ser escuchada en diferentes medios, y que haya gente que me conozca por la música al margen de los videojuegos. Si alguna vez habéis tenido la oportunidad de escuchar mi música, por favor hacedme llegar vuestras honestas opiniones. Seguiré apreciando vuestro apoyo en el futuro, y es genial saber de vosotros.

Estoy trabajando para entregar a mis fans sonidos frescos, de gran calidad, que hagan que sus días se iluminen, y estoy sinceramente agradecido por vuestro continuo apoyo. Muchas gracias.

           


 
         
         
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