Real Bout Fatal Fury – Entrevista con los desarrolladores, en 1995

Esta entrevista apareció por primera vez en la guía oficial del juego, en 1995. Se ha completado con material adicional como puede ser arte conceptual o información extra, extraído a su vez de la revista Neo Geo Freak. Es algo más informativa que otras entrevistas de SNK, pues explica la filosofía del diseño, así como las razones que hubo en el cambio de la jugabilidad respecto a Fatal Fury 3.

Entrevista traducida de: http://shmuplations.com/




 

¿Cuál fue vuestro concepto en el desarrollo de esta nueva entrega de la saga Fatal Fury?

  • Creemos que una nueva entrega de Fatal Fury, en la que tanto principiantes como jugadores avanzados puedan divertirse, debe destacar por sus efectos visuales de calidad. Este es nuestro objetivo, pero por supuesto, nos encontramos con que la manera en la que principiantes y veteranos disfrutan de un juego de lucha es diferente, ¿verdad? Los novatos juegan relativamente poco, y su objetivo es más bien poder hacer innumerables super ataques y movimientos especiales. Por otro lado, los veteranos están más pendientes de que exista un buen timing, y que se puedan hacer grandes combos. Pues bien, hemos tratado de satisfacer a ambos, pero por encima de todo que también el apartado visual sea impactante.

    Puede que sea algo que no se vea a simple vista, pero ¿os habéis dado cuenta de que la mayor parte de los backgrounds están hechos en colores oscuros? Es algo que hicimos adrede, para que por ejemplo el impacto del golpe y los sprites de los personajes resalten más, durante toda la partida. Nos planteamos, ¿qué es lo que los jugadores quieren realmente ver en un juego de lucha? De modo que lo que podéis ver en Real Bout Fatal Fury, es la respuesta que se nos ocurrió a esa pregunta.

    Creo que se puede pensar lo mismo acerca de cualquier juego, pero si además tiene un apartado técnico bueno, le parecerá divertido a los jugadores. Con este principio como base, nos esforzamos en crear un juego que realmente pudiera divertir.



Arte conceptual de Andy y Terry.

Como quinto capítulo de la saga Fatal Fury, ¿en qué se parece al resto de entregas?

Creo que para muchos jugadores, le recordará al Fatal Fury Special: un tempo rápido, muchos combos, y un feeling diferente respecto a otros juegos de lucha... Cuanto más pienso en eso, más me recuerda a Fatal Fury Special (risas). Pero tampoco queríamos hacer el mismo juego dos veces, de modo que queríamos realmente llevar a cabo nuevas ideas e implementar nuevas mecánicas, para hacerlo aún más interesante.

¿Cuál es el significado del título “Real Bout”?

Este fue en realidad el título del proyecto del original Garou Densetsu. Durante el proceso de desarrollo, nos devanamos los sesos pensando un nuevo título para la secuela, incluso planteándonos si cambiar incluso el título de la saga, aunque no lo encontramos adecuado. Entonces alguien comentó “ey, ¿por qué no volvemos a utilizar “Real Bout”? De modo que nos gustó mucho la idea, como puedes imaginar.

 

¿Por qué trajisteis de vuelta a Kim, Billy y a Duck?

  • Bueno... al primero que decidimos traer de vuelta fue Kim. Pero nos quedamos bastante atascados pensando si debíamos traer a Duck o Cheng. Hicimos algunas investigaciones acerca de cuál era más popular, y cuál tenía un moveset más interesante, así que el luchador baliarín Duck se puso en primer lugar. Originalmente íbamos a añadir a un nuevo personaje... pero durante el desarrollo, la popularidad de Billy crecía y crecía, así que decidimos incluirlo. También consideramos la posibilidad de añadir un personaje oculto, pero pensamos que sería extraño pelear contra otro boss, una vez derrotado Geese.

 

¿Por qué trajisteis de vuelta a Geese como jefe final?



Arte conceptual de Geese Howard.

  • Queríamos concluir la saga de Geese y los hermanos Bogard, de manera que elegimos a este villano como jefe final.

 

Supongo que no vamos a volver a ver a Geese en los próximos juegos, de modo que, ¿qué nos depara el futuro?

  • Mmmmm... es difícil, pero entre los desarrolladores vemos en esto la leyenda que hay detrás de Garou Densetsu. Precisamente porque Geese es muy carismático, no tendría sentido utilizarlo una y otra vez en los juegos. Aunque no quita que podamos utilizarlo en alguna otra entrega.

    Como seguramente sabrás, Geese aparecerá de nuevo en la próxima entrega de Real Bout, Real Bout Fatal Fury Special. Durante el test de localizaciones, vi a un jugador peleando (y siendo derrotado sin compasión) contra la CPU, la cual controlaba a Geese. El perdedor miró hacia la pantalla y en un gesto de súplica, gritó “Geese-sama...” indicando respeto. Eso hizo darme cuenta que los jugadores tenían incluso una conexión hacia este personaje más fuerte que los propios programadores.

 

Lilly aparece en el ending de Joe, en Fatal Fury 3... ¿Qué ha pasado con ellos desde entonces?

  • Billy está aún más distanciado de ambos. Lilly parece que todavía siente algo por Joe. Por su parte, Joe está locamente enamorado de ella.

 

También he visto que esta vez sólo Billy presenta un gran cambio en su ropa. ¿refleja en cierto modo un cambio interno como personaje?

  • Nada destacable. Aunque ¿te has fijado en el mensaje “NO SMOKING” en la parte de detrás de su jersey? No hace falta decir que Billy no fuma... es algo que simplemente Billy encontró de casualidad en la ciudad (no pagó por el, por cierto).

 


¿Por qué habéis cambiado tanto el layout de los botones en Real Bout?

  • Sobre esto. En Fatal Fury 3 introducimos la combinación de botones para salto entre planos (Oversway Line). Parece ser que fue algo complicado de dominar para los jugadores sin experiencia, pero estábamos convencidos de que la idea en si misma era buena. Así que la quisimos perfeccionar en Real Bout, simplificándola, dedicando sólo un botón a tal efecto. Ese fue el motivo por el que nos decidimos a cambiar por completo el layout.

    Además, tres botones de ataque correspondiente a cada nivel de ataque (débil, medio y fuerte) hacen que nuestra visión es que se trata de un título sencillo de dominar, pero a la vez profundo.



Arte conceptual de Duck King, el cual fue elegido para formar parte del roster del juego, en lugar de Cheng.

Cuéntanos acerca de la creación de la nueva mecánica del “Ring Out”.

En principio teníamos un montón de nuevas ideas acerca del sistema ring out del juego... como hacer que los jugadores cayeran de los edificios, ser comidos por animales fuera del ring, ser congelados... diferentes maneras de morir (risas).

Este sistema hace que cambie la manera en la que utilizamos nuestros ataques, dependiendo si estamos en el centro o a los lados de la pantalla. La idea principal fue hacer unos combates emocionantes, dinámicos, gracias a la incorporación del ring out.

 

¿Cómo se os ocurrió la idea del “Combination Attack”?

  • Bueno, eso fueron las “Combination Arts” en Fatal Fury 3, ¿recuerdas? Eran divertidísimas si jugabas bastante, pero el timing era demasiado estricto, de modo que en Real Bout quisimos mejorar eso.

 

¿Podrías contarnos acerca de las “Hidden Abiities”, las cuales son incluso más poderosas que los Super Special Attacks?

  • Realmente los movimientos de las habilidades ocultas aparecieron por primera vez en Fatal Fury 3. Como el nombre sugiere, se supone que los personajes contaban con dichas habilidades (bastante más fuertes que sus ataques normales) las cuales sólo se podían activar cuando la barra de psique era llevada al límite total. Esa era nuestra idea, pero en la realidad ocurría que no podías utilizarlas libremente y a voluntad, de modo que quisimos hacerlas más fáciles de utilizar y que fuesen algo más cercano a nuestra idea original. Así que añadimos una barra de poder para ellas.

 

Los movimientos especiales son bastante más fáciles de ejecutar en Real Bout. Y esta vez los movimientos para ejecutar dichos especiales fueron mostrados antes que el título en sí.



Arte conceptual de Blue Mary.
  • Creemos que la inclusión de ataques especiales con efectos, así como combos, hacen que un juego de lucha sea atractivo. En ese momento no pensábamos que ocultar los comandos o hacerlos difíciles de ejecutar, fuese algo que beneficiaba al resultado final. Además muchos miembros del equipo, así como los jugadores, pensábamos del mismo modo.

 

El sistema de combos está pensado para realizar largas cadenas. ¿Qué os hizo incluir este nuevo sistema de combos?

  • Te estás refiriendo al sistema Rush Hit, el cual se implementó para aumentar la sensación de emoción. Y nada es mejor que poder encadenar de manera conjunta movimientos especiales y normales en un bonito combo.

    El punto a tener en cuenta en los combos radica en que si son demasiado largos, el otro jugador comenzará a aburrirse viéndolos una y otra vez. Así que hay grandes posibilidades de hacer ataques de más de un golpe, pero en defensa de nuestra habilidad, evitamos que se pudieran hacer combos especialmente largos.

 

Por favor, danos un mensaje final para los fans de la saga Fatal Fury.

  • Creo que los títulos de la saga Fatal Fury tienen un estilo y feeling bastante diferente de otros juegos de lucha. Se que las opiniones podrán diferir, pero diseñamos el juego para entretener a la mayor parte posible del público, de modo que espero que os divirtáis y que continuéis apoyándonos.



Arte conecptual de Joe Higashi, el cual quedó relegado a un segundo plano
en lo que a argumento del título se refiere, en favor de la trama entre los
hermanos Bogard y su eterno rival, Geese Howard.



Arte conceptual de Mai Shiranui, la favorita de los fans.

           
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