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Entrevista: Capcom Vs Psikyo (1997)

con Shinsuke Nakamura de Psikyo, y Yoshiki Okamoto de Capcom.



Fuente:
http://www.http://shmuplations.com/



 

Psikyo, junto con Cave y Raizing, representaron la nueva dirección que los shooters siguieron a partir de los 90. No existe casi ninguna información acerca del trabajo interno en Psikyo, pero estas dos entrevistas arrojan un poco de luz acerca de la filosofía de sus diseños, así como sus influencias. Este “versus” entre Shinsuke Nakamura de Psikyo, y Yoshiki Okamoto de Capcom, supone una entretenida e interesante entrevista para los fans de este género.

Ambas entrevistas aparecieron en el GSLA, una web japonesa la cual entre otras cosas, preserva viejas entrevistas a desarrolladores de videojuegos, más allá del formato papel. Por la manera de redactar de GSLA, a menudo las entrevistas acaban pareciendo más una narrativa que una entrevista.


Yoshiki Okamoto, a mediados de los 90.





Okamoto: Así que, Nakamura, ¿cuántos años tienes?

Nakamura: Tengo 30.

Okamoto: No comencé haciendo shooters porque me gustasen, sino porque eran el único estilo de juego que podías hacer correctamente, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de esos años. Esos y los de conducción o de estilo similar a Pacman. Nunca jugué a Galaxian cuando fue tan popular, pero me gustaba jugar a Galaga, lo jugué bastante.

Antaño, los sprites y objetos del juego en general, eran muy pequeños. Tanto que si tratabas de hacer un juego de acción, las cajas de colisiones no acababan siendo claras para los jugadores. “¡Qué es lo que me acaba de golpear! ¡Imposible!” Por lo tanto, si querías hacer un juego del cual estuvieras totalmente satisfecho, tenía que ser por supuesto un shooter. El primero de ellos que hice para Capcom fue 1942, pero el juego que hice después, SonSon, fue algo que se parecía a un shooter más que nada por las balas de fuego. Creo que el juego hacía énfasis en las partidas a dos jugadores simultáneos.

Nakamura: Time Pilot fue uno de esos juegos en los que los americanos eran mejores que yo, y eso que me encanta este género. En esa época eras capaz de pasarte cada una de las fases simplemente con unos buenos reflejos.

Okamoto: Si, las fases de bonus de Galaga se podían memorizar en cierto modo, pero esos primeros juegos únicamente iban acerca de alinear el centro de tu nave (risas). Hice Gyruss porque me encantaba Galaga. En cuanto a Time Pilot, estuvo inspirado en Bosconian. Quería hacer un Bosconian más agitado, con más zonas en las que dar vueltas y disparar a los enemigos.


Time Pilot, un shooter multidireccional
basado en Bosconian.

Nakamura: Y podías disparar en 32 direcciones con Time Pilot.

Okamoto: Fue innovador en su época... si me permites decirlo (risas). Pero la forma en la que creábamos los gráficos entonces, era muy primitivo. Primero, tenía que dibujar a mano el sprite de la nave en un papel de puntos para gráficos, para cada uno de los 32 ángulos. Después tenía que meter los datos en el ordenador. Sin embargo, a mitad de este arduo trabajo, alguien destruyó mi trabajo con un encendedor. Estaba como... ¡¿pero qué demonios?!

Nakamura: La compañía para la que trabajé antes de Psikyo era algo así. Trabajé con dichos píxeles, y utilizaba un mueble del Exed Exes a modo de escritorio.

Okamoto: Ah, Exed Exes, mi mayor desgracia (risas).

Nakamura: Bueno al menos lo usamos de escritorio.

Okamoto: Si, esto es todo para lo que fue fabricado el juego, ¡maldición! Menuda buena historia. Bueno, volvamos al tema principal de la conversación (risas). Nakamura, ¿qué shooter te gusta?

Nakamura: El primer Gradius.

Okamoto: También me gusta, y me lo compré. Estuve muy sorprendido al saber que uno de mis colegas en Konami lo programó. Incluso hoy en día, Gradius es un clásico entre los clásicos.

Nakamura: En ese momento de la historia de los shooters, comencé siendo capaz de superar a esos yankees (risas). Ya no podías confiar únicamente en los reflejos, y eras más bueno cuanto más tiempo pasabas jugando en ellos.

Okamoto: Si hubiese dejado a Gradius en la oficina, nadie hubiese acabado nunca el trabajo. En ese momento Capcom acababa de lanzar Makaimura, el cual fue muy popular en los centros de juego, pero nuestros empleados eran todos “de la generación de Gradius” (risas). Ese y Xevious.

Nakamura: Cuando salió Xevious, me quedé impresionado.

Okamoto: Pensabas, “¿cómo pueden hacer un juego tan maravilloso?”

Nakamura: Si. Jugué a Xevious bastante, pero nunca fui realmente bueno. No fue hasta que salió la versión de Famicom, cuando pude conseguir hacer el bucle. Los jugadores realmente buenos pueden incluso llegar al final sin tener que disparar.

Okamoto: Sabes, hay muchos juegos a los que nunca he jugado, y probablemente a los que menos, sean los juegos de Capcom. ¿Cómo es para ti en cuanto a los juegos de Psikyo?

Nakamura: No juego a nuestros títulos tras su lanzamiento.



Gradius (conocido en Europa como Nemesis), un shooter con
influencias en el diseño de shooters incluso en nuestros días.

Okamoto: Cuando desarrollas un juego, lo difícil es tomar decisiones bajo tu nivel de habilidad, ¿verdad? Lo pongo a punto en base a mi propia pericia, de modo que no es muy objetivo. Hay juegos como Sidearms, los cuales alguien fácilmente los ultimó en el mismo primer día del test de localizaciones, y pienso que algo así a mi me llevaría bastantes meses desarrollar... Estaba sorprendido. Pensé, ¿realmente puedo hacerlo así de mal?

Nakamura: Eso puede pasar, si. En esos días dejé el equilibrio de dificultad a los jugadores en Psikyo realmente hábiles.

Okamoto: Otro problema es que aunque la PCB cueste producirla 200.000 yenes, la gente sólo juega el primer 5%, o 5.000 de los yenes invertidos en él. ¿Cómo se supone que voy a recuperar lo invertido?Es casi como pensar que la segunda mitad del juego no importa.

Nakamura: Nuestra manera de pensar en Psikyo es similar. La parte inicial de nuestros juegos es muy importante para nosotros. Esa es la razón por la cual las primeras fases de nuestros juegos son siempre diferentes.

Okamoto: ¡Esa es una gran idea! ¡Voy a hacer eso!

Nakamura: Si, porque la mayoría de jugadores pierde todas sus vidas en la primera o segunda fase del juego.

Okamoto: Por cierto, existe una imagen que la gente tiene de Psikyo, y que hace referencia a que un buen día aparecisteis de la nada. ¿De dónde viniste?


El equipo encargado de programar Sonic Wings
en Video System se fue para formar Psikyo.

Nakamura: De Kyoto. Hemos surgido de la noche (risas). Psikyo se creó gracias a miembros de la que fue nuestra compañía de desarrollo anterior, lugar donde también hacíamos shooters. La gente dijo que nuestro primer juego, Sengoku Ace, era igual que el juego que hicimos en nuestra antigua compañía. Pero en ese momento no podíamos pensar en otra cosa que hacer.

Okamoto: Si, siempre estamos limitados por nuestras propias ideas en un momento determinado, de modo que no importa cuánto nos hemos esforzado y llegado al 100% de satisfacción con nuestras creaciones, Siempre está allí esa siguiente idea. Pero incluso si piensas que tu juego está completo al 100%, una vez está a la venta significa que pueden aparecer muchos defectos, así que deberías luchar por el 200%.

Nakamura: Los juegos están vivos, respirando cosas, ¿verdad?

Okamoto: Por supuesto. Por cierto, ¿cuánto tiempo os llevó hacer Strikers 1945 II?

Nakamura: Fue bastante.

Okamoto: Si, hay algo que se debe decir sin embargo, en cuanto a un juego con bastante rejugabilidad, los cuales los operadores arcade pueden dejar instalados durante un largo periodo de tiempo. Si fuese Capcom, hubiésemos tenido un largo periodo por delante para preparar un juego así. En vez de los shooters, hemos tenido que centrarnos en los juegos de lucha como una manera de ganar mucho dinero en base a partidas cortas. En ese sentido, personas como tu, sois importantes para los salones recreativos. Además, quizás sería mejor subir el precio de un crédito para los shooters.

Ahora mismo, con 100 yenes puedes jugar 3 o 4 minutos ¿no? Lo que permite decir que puedes llegar a jugar 10 minutos con 200 yenes. Ahora, si tienes 200 yenes, ¿no preferirías gastarlos en un cortometraje, en lugar de comprar dos números de 100 yenes de Yonkoma? Creo que el género shooter debe empezar a pensar en cosas como esta, si quiere sobrevivir.

Pero si, Strikers 1945 II fue realmente increíble, aunque no conozca este título (risas). Sabes, la gente a menudo dice que copiar ideas o plagiarlas es malo, pero sin embargo, en todos los juegos que hice, cogí prestadas bastantes ideas de otros títulos. Hice lo que hice porque creo que nuestra obligación es la de mejorar aquello que ya veníamos haciendo. No pienso realmente en si está bien o mal, en lugar de eso, no tengo ningún problema si alguien confunde los juegos 1945 de Psikyo, con la franquicia 194x de Capcom. Realmente, me ha hecho feliz (todos ríen). Fue una buena idea usar ese título, y me alegré de ver un juego tan bueno que revivía el nombre de 194x.

Ah, por cierto, De aquí a poco tiempo quiero hacer un juego que no sea de lucha. ¡Deberíamos unir fuerzas para hacer un shooter! Chun Li podría ser el piloto, o algo (risas).

Nakamura: En un caza de estilo chino.



El flyer del fantástico Strikers 1945 (1995). Es una lástima no
haber podido disfrutar de una coproducción Psikyo-Capcom.

Okamoto: En cuanto a la aprobación de Capcom, “1943 II” probablemente podría funcionar como título. Pero como muestra de nuestra nueva amistad, ¿qué opinas acerca de desarrollar conjuntamente “1944”? realmente, he estado pensando acerca de un shooter que utilice un monitor horizontal. Dispondrías de un montón de espacio para moverte, y además sería fácil hacer el port para consolas. ¿Qué opinas?

Nakamura: Si, realmente nuestro último juego, Zero Gunner, usa el hardware de la Model 2.

Okamoto: ¡Bien, entonces deja que nos juntemos! ¿de acuerdo? ¿de acuerdo?

Nakamura: ¡Yo... yo no puedo darte una respuesta tan rápida por más veces que me lo preguntes! (todos ríen).

Okamoto: Por cierto, ¿qué opinas seriamente acerca de darme una PCB del Strikers 1945 II? ¿hay alguna PCB de Capcom que te interesaría para negociar?

Nakamura: ¡Rival Schools!

Okamoto: Suena bien, entonces te daré una. Así que, ¿qué se cuece en Psikyo?

Nakamura: Hasta ahora hemos estado lanzando unos 3 títulos por año, pero a partir de este año vamos a lanzar más juegos. Habrán más shooters, por supuesto. Supongo que lo principal que quiero decir es: recuerda el nombre de Psikyo.

Okamoto: Hay algo que suena ciertamente pesimista (risas).

Nakamura: Bueno, es mejor empezar con modestia.

Okamoto: Por mi parte, quisiera enseñar a la gente otra cara de Capcom, una cara desconocida. ¡Y hacer un juego con Psikyo! Te voy a estar molestando con esto.




Bonus: Entrevista a desarrolladores de Psikyo, en 1997.

con Shinsuke Nakamura (Director)
y Akifumi Yamada (Productor / Guionista)


Fuente:
http://www.http://shmuplations.com/




Los comienzos de Psikyo.

Nakamura: Teníamos experiencia desarrollando shooters en la compañía para la que trabajamos anteriormente, de modo que queríamos que nuestro primer lanzamiento fuese sólido, así que para nuestro primer título hicimos Sengoku Ace. Hicimos una especie de investigación, con el objetivo de conocer qué tipo de juego podría ser el más aceptado por el mercado en esos momentos. Queríamos hacer un shooter en el cual los jugadores pudieran sentir algo diferente respecto a otros juegos desarrollados. Incluso los jugadores que son malos a los shooters, pueden divertirse jugando a nuestros títulos, creo.

Yamada: La historia para Sengoku Ace fue muy importante para nosotros, de modo que pusimos a los personajes como lo más destacado. La simplicidad de sus normas también tuvo una muy buena acogida, y tuvo los únicos diseños del mundo y personajes hechos por Hirofumi Nakamura, los cuales tuvieron algunos aficionados realmente pasionales. El diseño de los personajes en los shooters antiguos a veces se hacía de forma descuidada, sin seriedad, de modo que creo que fuimos pioneros al darle un rol más importante a los personajes, dentro de este género. Hoy en día es algo que de cada vez se le da más y más importancia en cuanto a desarrollo de este tipo de videojuegos.

Nakamura: Por desgracia, las ventas y producción de Sengoku Ace se llevaron a cabo por otra compañía, de modo que Psikyo no se dió a conocer demasiado.

Yamada: En aquel entonces, los desarrolladores arcade no eran reconocidos. Pero es que si un asalariado u otro jugador encuentra el juego divertido, juegan independientemente de quién haya sido el desarrollador.

Filosofía en los shooters de Psikyo.


El primer trabajo de Psikyo (en japonés se pronuncia "sai-kyo",
parecido fonéticamente a la palabra "strongest") es Sengoku Ace,el
cual tiene claras similitudes con Sonic Wings, de Video System.

Nakamura: Si no podemos alcanzar el 100% de perfección en el desarrollo de un juego que estamos haciendo, seguimos trabajando incluso si llegamos a estar satisfechos con él. Todo aquello que vemos que falta, por pequeño que sea, decidimos incluirlo en el próximo juego. Somos especialmente cuidadosos acerca de hacer siempre que las muertes del jugador parezcan justas. Como una norma general en nuestros juegos, los jugadores solo podrán morir cuando chocan con un disparo.

Yamada: También tenemos en cuenta que no haya ninguna coincidencia de color con los disparos enemigos. Aparte de esto, somos bastante abiertos.

Nakamura: Si, nos hemos impuesto esta norma de forma bastante consistente, desde nuestro segundo lanzamiento, Gunbird. La verdad es que Toaplan realmente sentó las bases de los shooters cuando hicieron Hishouzame. Todas las bases del diseño de los shooters verticales actuales pueden encontrarse allí.

Yamada: Cada vez que hacemos un juego nuevo, sentimos que “este es el límite, no podemos ir más lejos”. Y sin embargo siempre conseguimos dar un paso más (risas). Trabajamos duro para conseguir que nuestros nuevos juegos no parezcan tener gráficos reutilizados.

Diseño de fases.

Nakamura: También hemos acortado el tiempo que utilizamos en las fases hasta llegar a cada boss. Esto permite la variedad y hace que los operadores arcade estén felices, puesto que los clientes esperan su turno para jugar.

Yamada: Por supuesto, si la experiencia es demasiado corta entonces los jugadores pueden sentirse engañados, de modo que nos aseguramos que las fases sean muy densas.

Nakamura: La primera parte de nuestros juegos son relativamente fáciles de pasar y son divertidas, pero en la última mitad realizamos un diseño en donde prima la memorización tras un cierto número de créditos, pienso. Con los shooters, puedes ver las diferencias de habilidad entre jugadores con bastante claridad.

Yamada: Pero con este estilo, jugadores habilidosos, jugadores sin habilidad y todo el mundo dentro de esa horquilla, puede jugar y divertirse.

Nakamura: La razón principal por la cual diseñamos naves con personajes humanos en nuestros shooters horizontales, es que se ven muy bien en esa vista lateral. Los cazas y aviones se ven muy bien desde una perspectiva cenital.

Yamada: Sol Divide es realmente la culminación de nuestra práctica de enfatizar los personajes en nuestros juegos. Sengoku Ace usaba aviones que respondían a la personalidad de los personajes humanos, Gunbird tenía personajes que encajaban con sus máquinas, y ahora hemos llegado al punto de que los personajes vuelan por ellos mismos (risas). Digamos que vuelan gracias a la magia. El juego tiene ataques de melee también, de modo que también podría ser considerado un juego de acción.


Captura de Strikers 1945 II.


Hirofumi Nakada también hizo un manga de Gunbird.

El futuro de los shooters y Psikyo.

Nakamura: En el futuro, creo que podremos ver cosas realmente interesantes en los shooters, ya que persiguen una mezcla 2D con elementos visualmente espectaculares en 3D. ¿Quizás también alguien programe un shooter virtual competitivo? En el fondo, los shooters pertenecen a un género fácil de entender, de modo que aunque puedan haber cambios, creo que el género se mantendrá.

Yamada: Como decimos acerca de nuestros shooters en Psikyo, si es interesante lo intentamos. Este año tenemos previsto lanzar un juego de lucha 2D.

Nakamura: La fecha no está decidida todavía, pero muy pronto.

Yamada: Teniendo en cuenta la presencia de las consolas en el mercado, nosotros realmente estamos utilizando la tecnología arcade más evolucionada disponible actualmente, de modo que incluso si hablásemos de la Saturn, un port perfecto es imposible, aunque en términos de diversión y control en un juego así, si que podemos crear un port “perfecto”. El port de Gunbird tuvo unas reviews buenas, pero tuvimos que reducir la complejidad de ciertos patrones de disparos. Pero definitivamente estamos esperando para hacer más ports para consolas, con la condición de que sean tecnológicamente viables y que haya demanda. Tampoco nos importa si nos enviáis vuestros comentarios o críticas sobre nuestro trabajo. Somos una compañía muy receptiva en cuanto a las opiniones de nuestros jugadores.

Nakamura: Gracias por vuestro continuo cariño y apoyo a los shooters de Psikyo.

           


 
         
         
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