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Parte 1: Entrevista de 1999 a Meeher, planificador / diseñador de Metal Slug

Entrevista traducida de: http://shmuplations.com/



Algunas de nuestras premisas básicas para la saga Metal Slug fueron:

Un juego con frescura, desbordante y extravagante a la vez, que pudiera aliviar el estrés diario usando personajes cómicos pero que realizaran acciones realistas y bien diseñadas.

Controles sencillos: un juego en el que cualquiera pudiese ser capaz de jugarlo.

Hay algunas más, pero en esencia estos son los conceptos principales para su desarrollo.



Meeher, diseñador / planificador.

“Vamos a hacer un juego de acción” - Pensar eso fue relativamente fácil. Pero creímos que si el juego contenía personajes normales, podría llegar a ser aburrido, de modo que empezamos a exprimirnos el cerebro intentando encontrar una fórmula única, diferente.

Fue en esos primeros momentos cuando se nos ocurrió la idea de los tanques. Entonces, una vez ideamos la manera en la que saltasen, se agachasen o se movieran, nos dimos cuenta de que parecían criaturas vivas, y pensamos que ese aspecto podría agradar a los jugadores.

Realmente dedicamos mucho tiempo en desarrollar los detalles de los vehículos, aunque de todo en general, lo que más tiempo nos llevó fue asegurarnos de que todos los personajes que aparecen en el juego pareciesen realmente vivos, con el objeto de transmitir que todos ellos interactuaban como si vivieran realmente en ese mundo. Metal Slug es conocido por ser un juego que presenta infinidad de animaciones en personajes que no tienen una relación directa con la partida. No es más que el resultado del planteamiento anterior. Esperamos que los jugadores sientan que todos los personajes, grandes o pequeños, parezcan estar vivos.

La sensación de metal raspando sobre metal, balas pasando alrededor nuestro a gran velocidad, o esa destrucción generalizada tan contundente, fue en suma lo más difícil de expresar en la saga. Es algo que incluso a día de hoy no creo que hayamos llegado a la perfección, y es algo sobre lo que quiero trabajar en el futuro.

En estos momentos estamos trabajando en un nuevo Metal Slug, en realidad. Contará con infinidad de elementos nuevos durante la partida. Estamos trabajando duro para hacer que nuestros fans se sientan encantados, de modo que gracias por vuestro continuo apoyo.



Arte conceptual del platillo volante de Metal Slug, con anotaciones en inglés.








Parte 2: Metal Slug – Entevista a un desarrollador, aparecida en octubre de 1996 en la revista Neo Geo Freak.

Fuente:
http://shmuplations.com/







 

Por favor, díganos qué hace a Metal Slug tan especial: su concepto básico, el interés de cara al jugador, etc.

Nuestro concepto básico fue un juego de acción con una buena sensación de velocidad, con personajes un tanto cómicos. Digo cómicos, pero para los vehículos y efectos, nos centramos en conseguir un resultado realista y estilizado.

 

Este es el primer juego ortodoxo de acción que vemos en Neo Geo desde hace un tiempo. ¿Cuáles fueron algunas de las cosas sobre las que prestasteis especial interés y dedicación durante el desarrollo?

Quisimos que todo lo que apareciese en pantalla fuera fácil e inmediatamente comprensible, en tan solo un vistazo. Éramos plenamente conscientes de que queríamos un juego destinado a un amplio público, tanto para aquellos jugadores experimentados como para los que no.

 

Los prisioneros de guerra parecen haber sido dejados en esos lugares desde hace bastante tiempo...


Arte conceptual de Metal Slug 2 con anotaciones en inglés.

Para lograr su golpe de estado, el General Morden utiliza la poco ética táctica de los escudos humanos, de modo que los enemigos fueron capturados y colocados deliberadamente en la línea de fuego, para que el ejército del gobierno no pudiera hacer ningún ataque imprudente.

 

Parece que los rebeldes consiguieron obtener los nuevos tanques experimentales, los Metal Slug. Pero parece que fueron dejados aquí y allá en los mapas, ¿fue esto algún tipo de estrategia por parte de dichos rebeldes?

Esos Metal Slug son prototipos, de manera que para prevenir que cayeran en las manos equivocadas y se les diera un mal uso, se les equipó con un dispositivo de seguridad. Dicho dispositivo debe ser desactivado, de lo contrario, son inoperativos. Así pues, todo está en orden, en el sentido de que a pesar de que se han apoderado de ellos, no pueden usarlos o atacar con ellos.

 

Metal Slug no “termina” una vez finalizamos el juego, sino que cuenta con un gran sistema de puntuación, con muchas características ocultas. ¿Esto también forma parte de los objetivos en el diseño del juego?

La clase de jugadores que están interesados en Metal Slug quieren ser capaces de tener una experiencia de juego profunda, en el sentido de que desean aprender o estudiar nuevas técnicas durante la partida, y descubrir cosas nuevas, en definitiva. Así que uno de nuestros objetivos básicos durante el desarrollo fue conseguir ese sistema de puntuación especial, y esas características ocultas, lo cual le da una mayor profundidad y vida útil.

Por supuesto, nos aseguramos de que fuese divertido para aquellos jugadores que no se sienten interesados en las puntuaciones. En cuanto a las características ocultas, en realidad hubieron muchas que no pudimos incluir por varias razones. Es demasiado malo.

 

La gran variedad de nombres para los prisioneros de Metal Slug, es de sobras conocida. ¿Siguen algún patrón? ¿En cuantos nombres pensasteis?

La función de los prisioneros es básicamente la de servir ítems. Desde el momento en el que les dimos forma humana, nos preguntamos si podríamos aprovecharlos para poder conseguir un mayor feeling hacia el jugador (aparte de entregar ítems). Fue entonces cuando se nos ocurrió la idea de añadirles un nombre.

Por cierto, yo soy uno de los que les dio nombres.

Por favor, da un mensaje final a nuestros lectores.

Hay innumerables dificultades al crear un videojuego, y un montón de veces uno querría esconderse del mundo y dejar que las lágrimas fluyeran. En esos momentos, leemos las cartas de los fans, así como los análisis en las revistas, y todo el mundo coge ánimo. Vamos a seguir aquí en Nazca para tratar de crear diversión, juegos entretenidos que causen una buena impresión en vosotros, así que por favor, seguid compartiendo vuestro apoyo con nosotros.




Arte conceptual de Metal Slug 2, con anotaciones en inglés.







Parte 3:
Metal Slug 2 - Entrevista a un desarrollador de Metal Slug 2, aparecida en junio de 1998 en la revista Neo Geo Freak.

Traducido de:
http://shmuplations.com/


 



 

Por favor, háblanos del concepto básico y del interés que puede suscitar en el jugador, Metal Slug 2.

El concepto básico fue trabajar en los controles de la entrega anterior y de este modo poder conseguir una secuela que mejorase el anterior resultado. Queríamos que los jugadores fueran capaces de mirar la pantalla y reconocer enseguida que se trataba de una secuela, y es por eso que decidimos hacer multitud de enemigos nuevos e inesperados.

En cuanto al interés que pueda generar, sin duda vendrá dado por todas las nuevas animaciones de los nuevos vehículos, personajes jugables y enemigos. Y las fases también contienen multitud de sorpresas aguardando a los jugadores, también.


A primera vista, el apartado visual guarda bastante parecido al de la primera parte, pero ¿en qué aspectos os centrasteis durante su desarrollo?

Desde el primer Metal Slug, tuvimos especial cuidado en el aspecto cuidado de personajes jugables y enemigos, de modo que no había en particular ningún nuevo elemento que necesitásemos incluir en la secuela. Igualmente, tampoco hay nada en particular en que nos hayamos centrado a la hora de diseñar los escenarios.

 

Veo que hay varios vehículos nuevos, ¿puedes decirnos algunas ideas que finalmente no vieron la luz?

Tuvimos muchas ideas para los vehículos, algunas serias, otras cómicas. Una que estuvo presente durante prácticamente toda la etapa de desarrollo, hasta poco antes de su finalización, fue el Escritorio Slug. Planeamos usarlo en una fase que tenía lugar en un edificio de oficinas, pero cuando el propio escenario no pasó la prueba de calidad, tampoco lo hizo el Escritorio Slug. También teníamos una idea relacionada con un vehículo enorme que ocupaba toda la pantalla, el Dino Slug.


Las ilustraciones conceptuales para los personajes se ven muy diferentes que los retratos de los mismos en la pantalla de selección. ¿Hay alguna razón para ello?

Basándome en lo que dijeron en su momento los diseñadores, creo que su intención fue sorprender a todos.

 


Las animaciones de todos los personajes están increíblemente conseguidas, ¿por qué os centrasteis tanto en este punto?

En una época dominada por los polígonos en 3D como es la actual, la gente no se conformaría con animaciones en 2D excepto si llegan a ese nivel.

 

En Metal Slug 2, puedes convertirte en momia, o volverte obeso. ¿puedes hablarnos acerca de esos añadidos?

Esto también se hizo para sorprender a los jugadores, y (en el buen sentido), poner al jugador en un cierto estado de pánico. También esperamos que la gente eche unas risas después de todo, incluso si sintió ese pánico inicial.





Arte conceptual para la momia y el personaje obeso.


 

Por favor háblanos del modelo y especificaciones del ordenador que utiliza Marco.

Marco suele utilizar su ordenador cuando se encierra en su casa, de manera que creo que tan sólo se trata de un ordenador de escritorio. Encaja bastante con él.

 

¿Qué tipo de motocicleta utiliza Tarma?

No especificamos el fabricante, pero parece una de esas cómodas motos americanas. Como puedes suponer, le ha añadido multitud de extras y mejoras, hechas por él mismo.

 

¿Qué opinan Marco y Tarma acerca de los nuevos reclutas Eri y Fio? Y a la inversa, ¿qué opinan Eri y Fio de ellos?

Debido a sus habilidades personales, no creo que Marco y Tarma piensen demasiado. Sin embargo, tienen sus sospechas acerca de las razones por las cuales Fio y Eri les están acompañando.

Para Eri y Fio, Marco y Tarma tienen mucho más rango, de manera que se centran en ocultar su nerviosismo.

 

En la ficha de personaje de Eri, dice que no le gusta estar dentro de vehículos si no es ella quien conduce. ¿acaso tuvo algún accidente en el pasado?

Eri y su amigo iban en moto y su amigo, el cual conducía, estrelló el vehículo. Desde ese día, si otra persona conduce no puede evitar ansiedad y preguntarse “¿se va a estrellar?”.

 

En la ficha de personaje de Fio, dice que es quiropráctica. ¿Cómo se metió en eso?

Estaba estudiando para ser médico de deportes en la universidad, y allí estudió quiropráctica y acupuntura.

 

Eri y Fio forman parte del mismo escuadrón de operaciones especiales, los S.P.A.R.R.O.W.S., ¿están familiarizadas con el resto del equipo?

Los S.P.A.R.R.O.W.S. es una organización compuesta por 20 miembros, de modo que todos se conocen los unos a los otros. Sin embargo, nunca hablaron demasiado antes de esta misión.



Arte conceptual de Hyakutaro.

Hay también un nuevo personaje secundario, Hyakutaro Ichimonji. ¿Quién es? Parece como si fuese algún tipo de agente especial o espía, pero utiliza una técnica de lucha increíble.

Algunos de los agentes especiales se dejaron capturar por el enemigo y de este modo poder infiltrarse en sus filas. Hyakutaro es uno de esos agentes. Debido a sus habilidades y técnicas en las artes marciales, su cuerpo es duro como el hierro, y conoce una técnica capaz de canalizar el chi en su cuerpo y soltarlo para atacar a los enemigos. La mayoría de los espías no participan activamente en el combate, pero Hyakutaro utiliza su técnica para ayudar a Marco y a los otros.

 

¿Qué tipo de organización es S.P.A.R.R.O.W.S.? ¿Por qué asignan a este grupo a trabajar en conjunto con Marco y Tarma?

Su deber principal son las operaciones de reconocimiento y de inteligencia, en conjunción con la lucha real. Es uno de los varios grupos bajo el mando del Departamento de Guerra. El grupo está integrado exclusivamente por mujeres. Marco y Tarma forman parte de las Fuerzas de Ataque Peregrine Falcon, bajo las órdenes del ejército, pero la Agencia de Inteligencia tiene una actitud desafiante hacia el ejército, y por ello han aparecido maquinaciones dirigidas a juntar ambos grupos para esta misión.

 

¿Cómo es posible que el General Morden pudiera dar otro golpe de estado tan rápidamente? ¿Cuál es su objetivo esta vez?

El General Morden perdió la mitad de sus fuerzas debido a su fracaso en la anterior entrega, y no se ha recuperado del todo. En Metal Slug 2, Morden realmente se encuentra todavía en la fase de preparación de ese golpe de estado. Gracias al reconocimiento, el ejército del gobierno se entera de sus planes, y por eso decide dar un golpe preventivo. Cuenta con tecnología alienígena para su nueva rebelión, y algo de eso puede verse en un estado semiacabado en las fases 5 y 6. Resulta terrible pensar lo fuerte que puede llegar a ser si consigue completar sus planes. Sin embargo, los alienígenas nunca han tenido la intención de que eso llegue a suceder...

 

Parece que cada misión tiene cierto componente más internacional en esta ocasión, ¿a qué es debido?

Queríamos aumentar esa escala mundial de Metal Slug desde la anterior entrega.

 

¿Quienes son los alienígenas que aparecen en la última misión? ¿Cuáles son sus intenciones?

Tanto sus intenciones como su identidad no se aclaran. Lo que parece cierto es que tuvieron algún tipo de accidente al aterrizar en La Tierra, y a cambio de la confidencialidad necesaria para llevar a cabo las reparaciones, ofrecen su tecnología extraterrestre como cebo para recibir la ayuda del General Morden. Se sabe, sin embargo, que no tienen en buena consideración al General, quien está tratando de destruir el planeta en una gran guerra.

 

Por favor, danos un mensaje final para todos nuestros lectores.

Espero que hayáis disfrutado de Metal Slug 2, vuestro ánimo lo es todo para nosotros, de modo que seguid con vuestro generoso apoyo.


Arte conceptual de Metal Slug 2, con anotaciones en inglés.


Arte conceptual de Metal Slug 2 con anotaciones en inglés.


Arte conceptual de Metal Slug 2 con anotaciones en inglés.
"Asshi" significa "muerte por aplastamiento", por cierto.








Parte 4: Entrevista a Meeher, planificador de Metal Slug 3.

Traducido de:
http://neogeo.freeplaytech.com//







 

¿Qué supervisaste durante el desarrollo del juego?

Emmm, la planificación.

 

¿Más concretamente, ¿Qué tipo de tareas tenías encomendadas?

Bien, se trata de hacer hojas de especificaciones para los personajes enemigos, mapas, y material correspondiente a las propuestas de planificación. Suavizar las cosas con otros departamentos, establecer parámetros y realizar ajustes, supervisar las pruebas de localización, equivocarse... cosas así.

 

¿En qué otros juegos has trabajado antes de Metal Slug 3?

En SNK, he trabajado en la saga Metal Slug. También he tenido una pequeña participación en Samurai Spirits Bushido Retsuden.

 

¿Qué te gusta más en Metal Slug?

La escopeta. No tanto por su aspecto, sino por su versatilidad. También me gusta la medalla Demon Warrior en la versión CD.

 

¿Qué estás haciendo estos días?

Dormir.

 

¿Qué aspectos cambian con respecto al último Metal Slug?

Podría resumirlo en una palabra: esclusas. Estas aparecen a lo largo del juego y nos permiten explorar una variedad de campos de batalla ocultos. También encontramos muchas fases con una jugabilidad modificada de forma radical.

 

Un camello, un elefante... ¿qué criaturas nos esperan en el próximo Metal Slug?

“Humanos”. ¿O quizás una babosa de verdad? ¡Si tienes alguna idea, háznosla saber!

 

Cuando uno piensa en Metal Slug, puede llegar a pensar “oh que fácil, gráficos en 2D” pero... ¿son difíciles de crear?

Debido a que lo que pretendemos es que los gráficos sean de calidad, y que los personajes se muevan con realismo, partimos de ciertos mínimos para conseguir todo esto. Todo lo que hacemos es dar color a cada píxel, como puede verse... En realidad, plasmar esa idea de “cómo debe expresarse esta o esa ambientación” es el mayor problema al que nos enfrentamos, creo.

 

¿Qué parte de Metal Slug 3 te dio mayores problemas?

Vamos a ver. Tuve que lidiar con ideas sobre el mapeado, los jefes, los personajes enemigos, decidir las localizaciones de cada uno de ellos, ajustar la dificultad del juego... todo fue un esfuerzo hercúleo.

 

¿Hubo algún incidente importante durante la creación del juego?

Debido a que Metal Slug pone el hardware (CPU, chip de vídeo y de sonido...) al límite, nuestros ordenadores explotaron mientras estábamos haciendo el debug del juego. El hardware convencional no puede con todo el poder que esconde Metal Slug, sabes...

Por supuesto se trata tan sólo de una broma, únicamente sufrimos un cortocircuito en el cableado de uno de los equipos que estábamos empleando.

 

¿Podemos esperar otro Metal Slug?

Eso no está en mis manos. Lo dejo para todos nuestros fans.

 

Por último, dinos qué es lo que a la gente le gusta tanto de Metal Slug.

En el juego tan sólo debemos luchar contra enemigos estúpidos controlados por la CPU, de modo que por un momento podemos enloquecer y librarnos de la tensión y de la ira reprimida acumulada en nuestro día a día.

           


 
         
         
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