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Entrevista a los desarrolladores de la saga Metal Slug.

Aparecida en el título Metal Slug Anthology, lanzado en diciembre de 2007.


Kawai - Líder del equipo y jefe de desarrollo.
Meeher – Planificador y diseñador jefe.
Akio – Diseñador gráfico, diseñador básico de personajes, máquinas, animación y supervisión.
Susumu - Diseñador gráfico, trabajo en jugabilidad y supervisión.
Cannon / Max-D – Diseñador gráfico.
Tomo – Diseñador gráfico.
Kuichi - Diseñador gráfico.
Andy – Programador.
Seeker – Programador.






 


A/ Preguntas generales



 

¿Cuál fue la inspiración para la saga Metal Slug?

Recordamos que la serie comenzó sobre la base de un concepto, "Interacción entre jugador y juego de acción amigable con un joystick y dos botones". En ese momento, existían varios títulos dentro del género cómico. Con el fin de diferenciar a Metal Slug de los demás, y porque nos veíamos capaces de crear máquinas atractivas y un gameplay con mucha acción, decidimos que el tema principal de la saga seria la guerra con una gran cantidad de objetos a los que disparar.

Sin embargo, seguía siendo un videojuego y no queríamos que fuera cruel solo porque perseguíamos una apariencia realista. Por lo tanto, diseñamos el mundo del juego basado en la siguiente descripción:

"El gameplay seria ocasionalmente cómico, pero también un reto en los puntos importantes, y siempre debía ser atractivo a la vista mientras se juega".

 

¿La reacción de los fans de la saga dio lugar a cambios en el diseño?

No había razón para mejorar otras características si no podías divertirte con los elementos básicos del juego; como moverse, saltar y disparar, el equilibrio del juego mediante la investigación basada en la reacción del jugador durante el testeo de la jugabilidad y localizaciones, antes de su lanzamiento.

Además si creábamos demasiados detalles en nuestros gráficos, se convertían ocasionalmente en objetos enemigos difíciles de ver y por tanto, difíciles de atacar. Esto puede ser un problema, ya que rápidamente se reduce la diversión y el disfrute del juego. Así que algunas veces tuvimos que olvidarnos de la realidad, por ejemplo cambiando el color de las balas de los enemigos por otro que fuese más fácil de ver.

La principal prioridad que tuvimos siempre fue dejar que los jugadores jugasen sin sentir estrés. Sin embargo, a veces se rompía esta regla y tuvimos que provocar situaciones en las que los jugadores sintieran estrés. Al hacerlo, tendrían más diversión y satisfacción después de superar el desafío y ganar.

 

¿Qué entrega de Metal Slug es vuestra favorita y por qué?

La versión de Metal Slug 1 y 2 para NeoGeo CD, no son difíciles, y se pueden jugar de forma repetida, ya que tienen un modo especial, el “Combat School”. Además, Metal Slug 3 es un título que disfrutamos desarrollándolo, ya que tuvimos que arreglar varios problemas de programación repetidamente.


¿Qué personaje y/o arma es vuestra favorita y por qué?

Nuestros personajes favoritos son Sophia y Megu del modo “Combat School”.

Nos gusta la Shotgun ya que el rango de alcance es corto y estando cerca de los enemigos se puede aprovechar su enorme poder destructivo.

¡Finalmente, nos gusta el General Morden debido a que su programación fue muy complicada pero al mismo tiempo, fácil de superar!

 

Si en Hollywood os propusieran hacer una película Live-Action de Metal Slug, ¿que actores elegiríais?

Los personajes principales tienen lugares de nacimiento, por lo que preferiríamos que los actores fuesen de las mismas zonas.

Por ejemplo, una actriz asiática podría ser adecuada para Eri o tal vez sería una buena idea elegir a una actriz japonesa.

El General Morden podría ser interpretado por alguien que pudiera actuar como un villano, pero al mismo tiempo, que fuera inteligente y querido por los espectadores, como Sean Connery o Jack Nicholson.

En el juego, Allen aparece semidesnudo y es musculoso, así que, ¿qué hay de Hugh Jackman? Es de ojos penetrantes y de complexión fuerte. Si interpretara a Allen, todos sabrían que puede llegar a ser muy poderoso. Además, el público aplaudiría si volviera en una secuela, una vez hubiese perdido en el primer episodio.

En cuanto a la ambientación en la película, sería bueno mantener el entorno visto en los juegos, pero también podría ser una buena idea si fuera una película bélica, donde se viera a los soldados luchando como en "Salvando al soldado Ryan", sería muy interesante ver una aparición súbita de Metal Slugs.


Los aficionados han especulado desde siempre acerca de qué actores
podrían ponerse en la piel de los protagonistas de la saga.

 

¿Hay algo que podáis compartir con nosotros, acerca de próximos desarrollos de proyectos relacionados con Metal Slug?

Metal Slug empezó como un juego de acción de desplazamiento lateral, pero sería bueno si pudiéramos ampliar la franquicia a otros géneros.

También sería bueno ampliar el mundo, centrándose en otros personajes en el universo de Metal Slug, o crear más información sobre los antecedentes y la motivación de los personajes principales.

 

¿Creéis que alguna vez se realizarán dibujos animados de Metal Slug, similares a los de títulos como Fatal Fury y Samurai Shodown?

¡Sería posible si recibiéramos muchas solicitudes por parte de vosotros!


Carátula de la película de animación "Fatal Fury".

¿Por qué creeis que Metal Slug ha gozado de tanta popularidad, con un atractivo general de larga duración?

Metal Slug es básicamente un juego de acción y plataformas, tiene un sistema de control sencillo que permite a los jugadores casuales jugarlo rápidamente y sin gran dificultad. Además, el movimiento del protagonista es intuitivo, ha sido muy bien recibido universalmente.

Adicionalmente se trata de una animación 2D y tal vez los jugadores puedan sentir cariño hacia el detalle que el artista quiso dar al juego cuando lo creó. Por todas estas razones Metal Slug se ha vuelto popular.

¿Volveremos a ver a enemigos ya conocidos, o a los personajes de juegos clásicos como Clark y Ralf de Ikari Warriors de Metal Slug 6, en los futuros títulos de Metal Slug?

¡Podría ser posible con suficiente apoyo de los aficionados!

Sería divertido tener a personajes como Leona o Mai Shiranui, las mujeres ninja, como agentes que han sido enviadas desde el área del lejano oriente de las fuerzas de los Peregrine Falcons.

 

¿De todos vosotros, quién es el mejor jugador de Metal Slug?

Es obvio que cualquier fan de Metal Slug es mucho mejor jugador que cualquiera de nosotros.

Las pruebas de testeo son un buen lugar para ver quién es mejor entre los desarrolladores y aficionados. También hemos tenido alguna experiencia en la que los aficionados han vencido fácilmente a los personajes enemigos que pensábamos que serían difíciles de superar.


¿Qué es lo más extraño que habéis visto hacer a un fan de Metal Slug?

Fue una ocasión en la que un fan vestido con un traje de Galford (de la serie Samurai Shodown) llegó a unos recreativos y comenzó a jugar al Metal Slug. Además, había otro jugador jugando al mismo juego, con un traje de Iori (de la serie The King Of Fighters).

¿Qué es lo más extraño que ha sucedido en la oficina durante el desarrollo de un título de Metal Slug?

¡Metal Slug es un juego que desafía las capacidades del hardware, por lo que mientras se depuraba y probaba el juego, una máquina recreativa que lo albergaba se incendió y se rompió!

 

¿Cuál es la inspiración para el diseño del tanque Metal Slug?


La influencia del anime "Tank Police" en los diseñadores, fue clara.

Bueno, quisiéramos decir que "es una idea original y no tuvimos ninguna otra inspiración basada en algo específico", pero ideamos el diseño mediante la revisión de diversos manga/cómics, películas, animaciones y otras fuentes.

¿Veremos alguna vez a Trevor o a Nadia en acción en futuros títulos de Metal Slug?

Es probable que puedan ser vistos en próximas secuelas. Podríamos usarlos como personajes importantes en títulos derivados fuera de la franquicia.




B/ Preguntas acerca del diseño.


 

¿Habéis tenido la tentación alguna vez de añadir más comandos y botones a los juegos de Metal Slug, como ataques adicionales, etcétera?

Queríamos evitar los comandos complicados desde el principio de la saga, por lo que incluso cuando se establecieron los ataques adicionales, no añadimos botones o comandos adicionales complejos, y tratamos de limitar la configuración a un joystick y tres botones.

 

¿Cuál fue el aspecto más complicado a la hora de idear nuevos y emocionantes lugares y personajes que nunca antes hubiéramos visto en entregas anteriores?

En si mismo, el hecho de idear nuevos conceptos fue un aspecto retador. Especialmente en relación con algunas localizaciones o escenarios. Cambiar el aspecto visual no sólo era importante sino también necesario, así como la adición de algunos extras a la localización.

En definitiva, tuvimos dificultades para encontrar ideas que satisfacieran dichas necesidades.

 

¿En cualquiera de las entregas, cuál fue la idea más alocada que se os planteasteis, y que tuvo que ser eliminada?


Margaret, instructora en el modo Combat School.


Se trató de un nivel en el que se tenía a un "Dino Slug", un Tiranosaurus Rex con una batería enorme sobre su cabeza. El tamaño del slug ocupaba casi la mitad de la pantalla. Avanzaba aplastando ciudades y se enfrentaba a un enorme robot de las fuerzas armadas del General Morden, al final de la fase.

También queríamos contar con profesores instructores masculinos en el modo Combat School, para que pudiéramos atraer más fans femeninas a la franquicia, pero finalmente no sucedió.

 

¿Han habido diseños de Metal Slug que hayan tenido que ser descartados?

En realidad, en el primer título, hubo una fase en la que tuvimos que redibujar sus gráficos casi a la mitad del proceso de desarrollo.

Por lo tanto, es difícil escoger uno o dos ejemplos relacionados con esto. Pero tratamos de poner ideas excelentes en cada juego, aunque tuviéramos que cambiar los diseños un poco aquí y allá.

 

¿Cómo se propuso la idea de crear a Allen O'Neil, y por qué siempre regresa a la vida?

En un principio, fue llamado "Un soldado imprudente", un personaje que disparaba ametralladoras a intervalos aleatorios. Sin embargo, cuando lo creamos no había gran diferencia entre él y otros personajes enemigos más resistentes.

Así que decidimos crear a Allen como un "personaje rival que siempre crease un desafío”. En definitiva, alguien muy parecido a los personajes protagonistas, pero que pudiera tener más habilidades.

La razón por la cual es inmortal es porque tiene un cuerpo de acero y muchas agallas. Además, tenía que volver a casa con vida del campo de batalla para estar con su amada esposa y su hijo.










C/ Preguntas acerca del arte en el juego.


 

¿Hay diseños del tanque Metal Slug que tuvieron que ser desechados?

Hubieron unos pocos desechados mientras estábamos creando el diseño conceptual. Sin embargo, después de que comenzara el trabajos de arte y animación de cara a la versión final del juego, cambiaron algunas de las especificaciones, o rediseñamos partes que no cumplían con las especificaciones previamente establecidas.

 

¿Hay algún personaje, lugar o villano que disfrutarais creando, pero que fuera quitado de algún título específico?

“¡Hagamos una nueva fase, una ciudad submarina, ya que hemos creado escenarios sobre tierra, el espacio y bajo tierra!”. Esa fue una de nuestras ideas en un momento de desarrollo de una de las entregas. Trabajamos en una ciudad submarina donde se podía ver a hombres peces, pero tuvimos que suprimirla debido a que no contamos con tiempo suficiente para desarrollarla.

 

¿Cuál es el "secreto" para llegar a crear una animación agradable y fluida?

¡Es la inversión de esfuerzo, espíritu, coraje y concentración! También la ira, la pasión y obsesión que convertimos en energía, y que nos impulsa a realizar nuestras animaciones.


Arte conceptual de Metal Slug 1, correspondiente a la misión 1.


 

¿Cómo mantenéis esa consistencia en el estilo visual de la saga Metal Slug?

Sin duda es así porque nuestro jefe de diseño tenía una imagen mental de la representación visual y la trasmitía a los nuevos miembros del personal de una forma concisa y clara. Además, tuvimos que rediseñar las artes si no cumplía con cierta calidad. En algunas circunstancias, él mismo rediseñaba el trabajo artístico.

 

¿Como nace el diseño de creación de enemigos extravagantes?

A los diseñadores se les pidió simplemente hacer la animación de un modo aproximado con respecto a las imágenes. El arte y movimientos básicos de animación para los personajes y enemigos fueron exclusivamente planificados y diseñados principalmente por el diseñador jefe. Esa es la razón principal por la cual se puede percibir la consistencia en toda la saga. Después de que los fundamentos se realizaran, eran enviados al resto del personal para añadir movimientos y patrones de animación. Durante este proceso, se llegaron a crear movimientos impresionantes.

Además, muchas ideas interesantes sobre personajes enemigos que fueron ideados por nuestros diseñadores, se encuentran a lo largo de todas las entregas.


Arte conceptual de Metal Slug 1, a pesar de que no nos enfrentamos a un dirigible
hasta la primera misión de Metal Slug 4. Quizás sirviese de inspiración a MEGA.


           


 
         
         
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